MUGENについて語るスレpart614


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■MUGENについて語るスレpart614

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1 名前: no name :2012/06/01(金) 14:20:13 ID:w3d/qMiy

MUGENについて語るスレpart613
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1337862946/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
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http://yui.oopsup.com/mugenuplodapm/
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101 名前: no name :2012/06/02(土) 04:00:46 ID:f2PHGPfN

プレイ動画って数はあるけどあんまり伸びてないのばっかだな
有名どころの人のAI対AIの大会しか見ない人って多いのかね

102 名前: no name :2012/06/02(土) 05:34:49 ID:Tn5jm1yx

プレイ動画は何故かどの動画も同じ作者のAIやキャラばっかだし、身内臭が前面にでてるし
対戦に相応しいAIとか言って選り好みしてるようじゃ終わってる

103 名前: no name :2012/06/02(土) 05:35:58 ID:pmrO4Gbh

有名どころのAI対AIでも、P操作動画のキャラ密度で再生伸ばすのは
至難の業だと思う。
P操作は元々性質上、ドカッと伸びるのは難しいんじゃないか。

まあでも、製作する側からみると、P操作動画はすごくありがたかったりもする。
直接的な感想もらえるし、AI対AIはぶっちゃけ自分でも確認できるしな。

104 名前: no name :2012/06/02(土) 05:55:58 ID:sUidwIVs

その点俺のうんこマンはスゲェよな、何を相手にしても厨房プレイにしかならないもん

105 名前: no name :2012/06/02(土) 06:12:30 ID:bm9O4F7v

選り好みって……自分の戦いたい相手、まともに戦える相手と戦って何が悪いのよ。
ウケを重視してめちゃくちゃ強いAIとかまともに戦えない相手と戦って、
パターンにしかならなかったらそれこそ人が離れる要因になるじゃない

106 名前: no name :2012/06/02(土) 06:23:19 ID:Tn5jm1yx

悪いとは言ってない。戴けないと言ってるのさ
まともに戦える相手ってのは結構限られてて、そりゃそういう相手と戦えば「いい試合」を撮れるだろうさ
だけどそれはぶっちゃけそういう相手なんだから当然の事でそういうのばっかりだとマンネリしちゃうんだよ

107 名前: no name :2012/06/02(土) 06:27:24 ID:0WUlcz5t

MUGENのプレイ動画はなんかちまちま作業してるイメージが
真正面から似たようなパターンの飛び込み打撃や前慣性付き打撃で当たるまでつっこんだり意味を持たない牽制技をひたすら振ってたり

というか伸びてないっていうけど今検索して見たらそこらのぽっと出のAI動画よりはそこそこ伸びてる気がするけど

108 名前: no name :2012/06/02(土) 06:30:37 ID:AqSsngWQ

>>104
いつだったか天野とかラルフ使ってたときは厨房プレイじゃなかったけどな

109 名前: no name :2012/06/02(土) 06:32:24 ID:bm9O4F7v

でもまともに戦える相手とまともに戦えない相手でどっち選ぶかって言ったらまともに戦える方じゃない?
俺はまともに戦えない相手と戦っても楽しくないよ、まともじゃないもの。

他人に受ける受けないの前に、まず自分のモチベーションが続かないとどんな動画でも続かないもんだしさ。
他人がそう望んでるとしても、自分が嫌だったらマンネリでもいいと思うよ。

110 名前: no name :2012/06/02(土) 06:35:26 ID:NibX66rT

マンネリって簡単に言うけど
今更MUGENに斬新さを求める方が無理ある気がする

111 名前: no name :2012/06/02(土) 06:38:18 ID:s6MPa/M2

『良い勝負』ができて、さらに今まで使われていないキャラやAIを探せっていう意見だとしたら理解はできる

そうじゃないんならワケワカラン

112 名前: no name :2012/06/02(土) 06:55:44 ID:zGQo4GZp

逆にどういう相手を選べば選り好みじゃなくなるんですかね

113 名前: no name :2012/06/02(土) 07:17:44 ID:AqSsngWQ

キャラチョイスよりも動画の構成が大体一緒なのがね、ハヤテの人と遊撃の人の動画の解釈を変えただけみたいな
あと新キャラの場合戦ってどうなのかより、使ってみてどうなのかの情報の方が見たいというか

114 名前: no name :2012/06/02(土) 07:27:04 ID:DU4vh0nR

プレイヤー操作動画だとこれが一番好きだな

115 名前: no name :2012/06/02(土) 07:32:48 ID:bm9O4F7v

この人は究極のパターン動画だから、逆に凄いってのもある

116 名前: no name :2012/06/02(土) 08:14:32 ID:e0BFYIL2

完全にパターン物として
何故負けるか、何故強いか、何が弱点か、どうすれば勝てるのか
敗北動画も併せて分析して解説されてるのもわかりやすくていい
撃破SSでも強み弱み勝ち方を詳しく書いてくれる人の感想はたまに参考にさせてもらってる

117 名前: no name :2012/06/02(土) 08:38:39 ID:HktVEwqy

つっても視聴者側にしても新しいキャラやAIが動いてる所が早く見たいだけで操作とかどうでもいい人が多いんじゃね?
って思うけどな
リクエスト受け付けてる動画だとどこの動画も似たり寄ったりのリクエストが並んでる事が多いし
その要望や再生数を意識するなら使用キャラが新キャラ新AIに偏って結果みな似たり寄ったりになるのも仕方ないだろう
求められてる物が同じなんだから

118 名前: no name :2012/06/02(土) 08:47:49 ID:fo9+BHHZ

人操作を重視して見るならmugenより商業ゲーの対戦動画なのが当たり前

119 名前: no name :2012/06/02(土) 09:13:46 ID:9bXEf9Sc

>>117の言ってる人操作は商業ゲーで言うならCPU戦
区別できてない人って結構多いよね

120 名前: no name :2012/06/02(土) 09:37:56 ID:OBjp5nha

操作動画見渡して、そんなにキャラ選被ってるか?という疑問
まあ被ったにしてもup主さんらの使うキャラによって攻略法も色々あって楽しいから良し

プレイヤー操作に求めるものも人それぞれではあるだろうなあ
自分は牽制合戦とか好きだからそれに付き合ってくれるキャラやAIを探してやるようにしてる

121 名前: no name :2012/06/02(土) 09:40:16 ID:6UrvscBW

ぶっちゃけP操作の中身はAI殺しかパターンハメ
あるいはクソ性能技でダメとってそれをまともに戦ってるように見せかける事に腐心している物か
もしくは普通に性能勝ちできるキャラを使う物か
撃破勢にしても感想文やキャラ選的に似たり寄ったりそうに見えるし
そもそも相手がAIだしな

122 名前: no name :2012/06/02(土) 09:59:11 ID:TvMTrCED

対人向けAIとの対戦だけじゃなくて強AI討伐もやればいんじゃね
対人用AI作ってる側としてはP操作は助かってるけどたまに性能差を合わせてくれと思うことはある

123 名前: no name :2012/06/02(土) 10:00:01 ID:gymkJvK+

P操作主の使ってるキャラの性能が低い→AI殺し・パターンハメ
性能が高い→性能勝ち

ぶっちゃけ同程度の性能じゃないとあんまり・・・

124 名前: no name :2012/06/02(土) 10:04:54 ID:jtYkS/xV

恋ドラみたいに動かすのが人かAIかで強さがだいぶ変わるキャラもいる以上無理な話だな<同程度の性能

125 名前: no name :2012/06/02(土) 10:07:58 ID:qLN7h8IA

結局ニコじゃAI対戦以外ゴミってことで、いいんじゃない?

126 名前: no name :2012/06/02(土) 10:08:02 ID:AEG1PVzn

今回はP操作叩きか 精が出るね

127 名前: no name :2012/06/02(土) 10:12:15 ID:JCJe/qXI

kfmの人最強ってことで

128 名前: no name :2012/06/02(土) 10:12:31 ID:7J6pvzca

普通の格ゲの動画なら、操作してる人をみてる感じだけど
(TAS動画でもTASさんとかいって操作側を意識している)
MUGEUN動画だと打って変わってキャラクターそのものとして見てる人が多い印象
原作設定上だとあーなってるからもっとこーなっていないとー
みたいなコメもよく見るし
P操作だと中間の半端な立場になりやすい気はする

129 名前: no name :2012/06/02(土) 10:14:47 ID:p6oQawS9

総合的な性能は同じでも相性って物もあるし
同程度の性能かどうか理解するにはまず撃破する側される側両方のキャラ性能を理解してなきゃならんからたいへん

130 名前: no name :2012/06/02(土) 10:15:52 ID:MZ/NJBvL

別にP操作叩きではないんじゃ

131 名前: no name :2012/06/02(土) 10:17:42 ID:ntqMuLhZ

AIと人操作で性能違うの最近だとダルトンが代名詞っぽくなってたからドラゴンたくさんみるのになんか懐かしい名前見た気分になった

132 名前: no name :2012/06/02(土) 10:18:50 ID:fo9+BHHZ

こんなので一々怒り出す操作勢は格闘ゲームに
向いてないんじゃないかな?

133 名前: no name :2012/06/02(土) 10:19:22 ID:7cObBN70

「リュウかっこいい!」ではなく「ウメハラかっこいい!」となるのが格ゲー動画で
MUGENは「リュウかっこいい!」という人が多いんじゃないかな

134 名前: no name :2012/06/02(土) 10:21:31 ID:JCJe/qXI

こんなに動画勢と板住人で
意識の差があるとは思わなかった…!

135 名前: no name :2012/06/02(土) 10:21:39 ID:AEG1PVzn

>>128
格ゲーやっててもmugenのAI戦に興味ない人はその辺が違うのかもね
思い入れのあるキャラや好きな版権のキャラを応援する感じかな

136 名前: no name :2012/06/02(土) 10:24:21 ID:sMvSjc0A

同程度の性能のキャラだとしてもAI殺し・パターンハメしないとは言えないと思うんだが
そもそもP操作に使われてるキャラは性能よく知らないキャラがほとんどの俺にはさっぱりわからんけど
まぁパターンorAI殺しだったり判定や有利フレームで上回ってるのが見ただけでわかるのもたまに有るけど
具体的に同程度の性能のキャラってどのへんよ?
たとえば最近のP操作や撃破SSだと同程度の性能のキャラで撃破してるのってそんなにないのかい?

137 名前: no name :2012/06/02(土) 10:26:52 ID:A66IPjlQ

そもそも同程度ってなんなんだろう。強同士とか狂同士とか?
でもそれはAI入った後の話だから違うよな・・・

138 名前: no name :2012/06/02(土) 10:29:04 ID:8bfqq3ZR

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139 名前: no name :2012/06/02(土) 10:29:46 ID:bm9O4F7v

どんだけ性能良くてもやっぱ自分の手に馴染んだキャラじゃないと勝てないよ
よっぽどお手軽でその技だけ振ってりゃいい、っていうのは別だけど

140 名前: no name :2012/06/02(土) 10:35:15 ID:Qon/TNme

ミスターファイヤーヘッドおっすおっす

でも最近は帰りマン兄さんのほうが客演不遇キャラ

141 名前: no name :2012/06/02(土) 10:37:04 ID:IR1O88uJ

>>138
手をあげろ!動くと撃つぞ!

142 名前: no name :2012/06/02(土) 10:40:29 ID:W93fUp3r

プレイヤーキャラをランセレで選んでサバイバル挑む動画あったよな
あれは面白かった

143 名前: no name :2012/06/02(土) 10:40:42 ID:sMvSjc0A

>>139
けっこういろいろなキャラ使ってる人もいたと思うけど
あれ全部手に馴染ませてるんだろうか?

144 名前: no name :2012/06/02(土) 10:46:59 ID:zGQo4GZp

AI相手ならそこまでやり込みもいらんし複数持ちキャラくらい割と普通
ときどとかプロでマルチゲーマーやってるのは称賛に値するが

145 名前: no name :2012/06/02(土) 10:48:46 ID:jtYkS/xV

>>138 >>140
ACT買ったのはいいがブラザーズマントが売り切れていた…

AIがないキャラを動画に出したくてP操作やってる人も少なくなさそうではあるな

146 名前: no name :2012/06/02(土) 10:49:27 ID:8Zy617a8

でも作品変えるごとに持ちキャラ変更ではなく最初のキャラを継続するようになったよね
BBはいったりきたりだけど片手間だし
複数掛け持ちするとキャラ変までやる余裕は無くなるよな流石に
まあ豪鬼もフェニックスも上位ランク維持してるのもあるけど

147 名前: no name :2012/06/02(土) 11:04:56 ID:iEP3ineD

どうせ人がうごかしてる動画見るんなら原作対人見た方がいろんな事やってて面白いし参考になる動きがあったら盗めるしな
Ai動画はAi側が超反応を盾に好き勝手暴れてるだけで見ててもどかしいし学ぶものも全くないし

148 名前: no name :2012/06/02(土) 11:11:13 ID:fo9+BHHZ

AI対戦をそんな視点で見てる奴なんて居ないけどな

149 名前: no name :2012/06/02(土) 11:12:21 ID:jtYkS/xV

P操作勢だってMUGENで対人が気軽に出来るならそっちをやりたいだろうよ

150 名前: no name :2012/06/02(土) 11:12:29 ID:NoImZIZT

わりところころ使用キャラ変えてる人もいるさ
毎回違うキャラで撃破してたり
>>114の動画でもダック固定になるまでは毎回使用キャラ違ったしね

151 名前: no name :2012/06/02(土) 11:21:04 ID:kJbMtPiR

MUGEN1.2ぐらいで熱帯モード搭載してくれないかな

152 名前: no name :2012/06/02(土) 11:23:36 ID:njXA4mLL

対戦した相手とタッグを組んでサバイバルに挑戦するというのが他にないからアルの人のシリーズは面白い

mugen アルで昇華45

153 名前: no name :2012/06/02(土) 11:39:01 ID:CGvXDl+9

使ってみようと思ってちょいちょい練習しても
AI相手にまるで勝てずダメだーってなることはよくある
そして撃破祭でそのキャラ使って勝ってる人がいて自分の弱さを思い知る

>>151
時々言われてるけど相手キャラのデータを如何にして読み込むかだなぁ

154 名前: no name :2012/06/02(土) 11:44:12 ID:pmrO4Gbh

ある程度中身知ると、AIの動きを分解して見れるようになるから
また別の見方が出来るようになると思うよ。
勝率上がるかどうかは別として、詰将棋みたいなイメージになる。

まあ、かなり適当に技振るタイプの海外製AIには通用しないんだけども。
この辺は、暴れるだけの初心者相手になぜか苦戦するような感覚に近いかもしれん。

155 名前: no name :2012/06/02(土) 11:51:09 ID:J+HHKnI8

一定周期で挙動が全然変わるAIとかだったら
ムラはあるだろうけどパターン化はしづらそうかな?

156 名前: no name :2012/06/02(土) 12:00:59 ID:qLN7h8IA

M3氏のAIがそんな風にしてるらしいな

157 名前: no name :2012/06/02(土) 12:01:43 ID:pHyoPFAF

>>155
            _,ノ‐''''''^^^¨¨¨⌒ ̄⌒^^''¬-、,_          
        ._v-''¨`   .,,vー─-、    .,,vー─-、 .¨'ーu_       
      _ノ'″     ./′    ¨┐ ./     ゙┐  .゙'┐      
     ,/′      ./ ̄''''-¬,,,,__.ミ .i |,,,,___ ..)   ゙\    
    ,/′     λ  |     ( ・ )| } .¨'ーu,,  |     \   
   ./′      八,、-ミ.ノ‐''''''^^ ̄./¨レ       .人,_     ミ  
  .,ノ′     ._ノU'   \_   ._,rlト冖へy   _/  ¨'‐u   .゙lr  
 .,i′     /ー-v、.,,_   ¨^^¨´〔    〕.¨^^¨′  __.,、 ゙\.  { 
 〕      ./′    .⌒'''''    \,,,,,,ノ′  v-ー'''¨ .λ  ゙┐ }    __________
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 |     :|   | |            .!      `         .}} < きがるにいってくれるなあ。  
 }     .|   .U-:;:冖^ ̄       .|      ¨¨¨¨¨ ̄¨¨′ ミ}  \
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       (¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨゙ソ冖干ア^^^^^^^^^^^^^r'′      

158 名前: no name :2012/06/02(土) 12:13:35 ID:J+HHKnI8

>>157
ガン攻め挙動やガン待ち挙動を作っておいて
gametime%かrandomのトリガーにrandomvar命令で切り替えるとか

二つ以上の挙動作るのが手間だったり
それだけだと対AIにも対人にも安定しないAIになっちゃうのは否定できないけど
仕組み自体はそう難しくないかな?

159 名前: no name :2012/06/02(土) 12:16:22 ID:y6txBv8g

仕組み自体は簡単でも制作するのは楽とは限らない

160 名前: no name :2012/06/02(土) 12:16:52 ID:bm9O4F7v

誰のか忘れたけど、CVSガイルの外部AIはスイッチでガン攻めガン待ち切り替えるAIだったから、
それの中身を弄ったらそんなこと出来るんかな

161 名前: no name :2012/06/02(土) 12:29:13 ID:ctdjatBz

MUGENでのAI殺し技といったらやっぱり裏社の挫く大地だよな
凶キャラって呼ばれてる大体の奴等は挫く大地→近強K→前弱P→挫く大地でループ出来て圧勝してしまうという
BASARAの慶次の恋の鞘投げと下こがれもAI殺しだと思ってたが最近じゃ普通に対応されるから困る

162 名前: no name :2012/06/02(土) 12:44:05 ID:bm9O4F7v

ACRジャスティス:ダッシュ、空ダ、3段ジャンプ不可

これは……

163 名前: no name :2012/06/02(土) 12:46:57 ID:DCBP+8z6

AI殺しのことようわからんけど見た目13バイスのスプラッシュも似てるがあれも似たようなこと出来るの?
まぁ単発ダメージ終了でダメージ増やすにはゲージ必須だからそう無双も出来なさそうだけど

164 名前: no name :2012/06/02(土) 13:05:09 ID:J+HHKnI8

AI殺しになりえる技
・無敵技
・ガードされた方が得をする技
・そもそもガードできない技
・attackdist出っ放しの設置技
・予告動作が人にしか見えない設置技

他にはどんなのがあるかな

165 名前: no name :2012/06/02(土) 13:11:13 ID:JGkGpRXx

>・attackdist出っ放しの設置技
これはAI戦で両方動き止まる時があるな。
受ける方:攻撃判定出てるからガードしとこう
攻める方:乗り越えてくるまでは様子見しよう
前者はともかく、後者はこんなんなのかな?
大盛りかなんかで、さやが肉設置してそのまま時間切れの試合があったし。

166 名前: no name :2012/06/02(土) 13:16:54 ID:UItGSRNB

>>164
空ガ不能な飛び道具全般
空中受身に追撃できる判定幅の広いビーム系飛び道具
立ち下段としゃがみ中段の通常技

167 名前: no name :2012/06/02(土) 13:21:33 ID:xi4iKVf6

gametime なんてトリガーあったんだ。
今度AI作ったときパターン変動入れてみようかな。

168 名前: no name :2012/06/02(土) 13:22:00 ID:J+HHKnI8

>>165
さやのアレは超必殺後に追撃入れる為時間調整用Ctrl=0の立ちステートに飛ばされてたけど
追撃OFFにされてたから相手からの攻撃受けないと動けない自己フリーズ状態に

でも相手はそれ以前に出されてたさや側の設置で固まってしまった
っていう二重の不具合(片方は別に不具合じゃないけど)が
重なってあんな事になってしまったんだな

169 名前: no name :2012/06/02(土) 13:33:07 ID:CIrWT9DE

プレイヤー操作といえばカクゲは今見ても面白いわ


最近はアーケードモードの動画少ないね

170 名前: no name :2012/06/02(土) 13:39:07 ID:JGkGpRXx

>>168
そういう事だったのか。
追撃オフってのはAIのON/OFF設定可能な項目?
だとしたら追撃OFF時のパターン入れてなかったAI側の不具合だけど。

171 名前: no name :2012/06/02(土) 13:40:04 ID:7MiNJbPJ

http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/88/Voice.zip
Lates氏のニルヴァーナとアザミのボイスパッチ
ニルヴァーナは前うpしましたが、更新されてますのでお手数ですが再ダウンロードお願いします

172 名前: no name :2012/06/02(土) 13:40:49 ID:fo9+BHHZ

あの沙耶はAIと本体のバージョンが合ってなかったんだろ?

173 名前: no name :2012/06/02(土) 14:08:23 ID:zjoDuKj9

凱氏が新しいAI公開してるけど緋想天仕様か天則仕様
どっちに対応してるのかわかんねえ

174 名前: no name :2012/06/02(土) 14:20:46 ID:kaBUTHHu

>>173
キャラクター公開先のDL場所のアドレスにsekt氏のスカドラ書いてるし、天則仕様の方でしょ
デッキconfing見ると、グリモワールとか書いてるし

175 名前: no name :2012/06/02(土) 14:23:04 ID:Jh4aNS+U

何気にProjectile式飛び道具ってそれだけでちょっとしたAI殺しだったりしない?

176 名前: no name :2012/06/02(土) 14:26:47 ID:3UbnLqgP

いや別に

177 名前: no name :2012/06/02(土) 14:32:19 ID:EUaF+KPC

projは「ある」か「ない」かしかわからないから判断させづらいというのはある
ただprojはまず間違いなく攻撃目的で出るからそういう点では対処させやすい

helper式だとそれ以外の情報を調べる手段も一応あるが、
手間がかかるし、そもそも攻撃のために出したhelperじゃない可能性も高い

178 名前: no name :2012/06/02(土) 14:38:42 ID:lEZo/coT

helpertype = normalとplayerの他にprojectileがあったらちょうどよさそうだな

179 名前: no name :2012/06/02(土) 14:43:22 ID:7J6pvzca

エフェクト用途にprojを使っていてすまぬ・・・すまぬ・・・

180 名前: no name :2012/06/02(土) 14:49:58 ID:JCJe/qXI

ん?

181 名前: no name :2012/06/02(土) 14:54:10 ID:zjoDuKj9

今何でもするって

182 名前: no name :2012/06/02(土) 14:55:38 ID:ntqMuLhZ

ロケテアンケートに今後追加してほしいキャラについての質問が
調整版じゃない新作ワンチャンあるで

183 名前: no name :2012/06/02(土) 14:58:38 ID:fpnWKFls

希望多いキャラは俺の権限で誰だろうと絶対入れてやんよ!
とか大見得切ったプロデューサがいたような気がするけど実際入れてくれたの?

184 名前: no name :2012/06/02(土) 14:59:54 ID:8SkGW9H7

>>177
movetype=Aのヘルパーを画面内に置いて、攻撃以外に何に使うかね

185 名前: no name :2012/06/02(土) 15:03:49 ID:hmhtMAid

>>182
じゃあアイビスを

186 名前: no name :2012/06/02(土) 15:04:34 ID:J+HHKnI8

>>184
パワー溜めのmovetype=Aみたく書き換え忘れとか

187 名前: no name :2012/06/02(土) 15:05:50 ID:fpnWKFls

逆に攻撃用のヘルパーが常に=Aかというと
グレイズもIでやってなかったっけ

188 名前: no name :2012/06/02(土) 15:23:40 ID:xi4iKVf6

>>179
movetype = A 以外で使ってなければ基本大丈夫じゃなかったっけ?

189 名前: no name :2012/06/02(土) 15:40:12 ID:3UbnLqgP

guard.distを0にしてないとガードする
guard.distを0にしててもwinmugenだと本体の攻撃に対してガードが成立しない
攻撃中じゃなくてもnumprojが反応するせいで相手AIが妙な動きして邪魔くさい

悪いことは言わないからprojを飛び道具に使うのはやめとくべき

190 名前: no name :2012/06/02(土) 15:45:37 ID:hmhtMAid

当身出来るhitdef飛び道具はダメだろjk
ニトロ除いて余程の事(軌道が特殊とか)じゃない限りはproj式(当身不可能)にすべきなのに

191 名前: no name :2012/06/02(土) 15:51:48 ID:fpnWKFls

どっちかっていうとhitoverridつけることを基本にしてもらったほうが良いと思うけど

192 名前: no name :2012/06/02(土) 15:52:02 ID:xi4iKVf6

そういえば新mugenって試合中にもカラー変えられるんだよな。
カラーによって性能変えてるキャラって当然性能も変化するのかな?

193 名前: no name :2012/06/02(土) 15:58:27 ID:J+HHKnI8

projは飛び道具として使うには心許ない部分が多いんだよな
本体の色が変わると飛び道具も影響受けるし
p1〜2stateno=くっつけたらバグも覚悟せにゃならんし
出した瞬間のステータスから変更できないせいで
ヒット補正がおかしくなったりするし
グレイズ等の特殊なヒット制限が掛けられなかったりするし
軌道も細かく制御できない

194 名前: ふらじーる :2012/06/02(土) 16:01:54 ID:zFS/MIQ7

ヘルパー位置にProjを起動→即消去を繰り返せば
複雑起動でもある程度できますね。テストは必要ですが。
ヘルパーが当身可能だと、引きこむステートの始めに
IsHelper判断でDestroyするかSelfStateでPrevに返却の必要がありますね

195 名前: no name :2012/06/02(土) 16:04:15 ID:oFrrizAf

邪ディオの恐怖の片鱗は飛び道具も取れなかったっけ?(原作で)

196 名前: no name :2012/06/02(土) 16:08:18 ID:J+HHKnI8

>>194
取った側がdestroyするとそれはそれで問題
カンフーメンが一人ずつ減っていってしまいかねない

>>167
gametimeは%使った「一定周期用トリガー」として使う以外の使い道が実に少ない
せめてMUGEN起動開始してから今に至るまでの時間ではなく
ラウンド開始からとか試合開始からだったらもうちょい使い道もあったろう

197 名前: no name :2012/06/02(土) 16:25:34 ID:YZxEIlAG

AIにproj式飛び道具をガードさせようと思うと結構楽
AIにhelper式飛び道具をガードさせようと思うと
記述がすっげー大変になる

P操作がパターンとか性能勝ちとか言ってる人は、いくつかしか見てないんだろーなーと言いたい
まぁ逆に有名どころさんは
パターン多いけどねw

198 名前: no name :2012/06/02(土) 16:27:51 ID:OHXUaNBW

またキャラ製作しようかなと思ったけど、新mugenの登場で何かわかりづらいな。
4年前はwinmugenが主流だったけど、製作環境はどっちがいいんだろ

199 名前: no name :2012/06/02(土) 16:31:43 ID:m9CF1mpm

新MUGENのネガキャンはじまるよー

200 名前: no name :2012/06/02(土) 16:32:14 ID:fo9+BHHZ

ーー終わりーー

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