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MUGENについて語るスレpart598
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テクノスの格ゲーはゴウカイザーだけでなくダブドラも超反応で大概だったような
その動画で出てるのだとフェイロンとかも出番増えて欲しいな
スト2勢でも特にレトロ火力が光るキャラだし
というかスト2仕様キャラの出番少ないな
リュウとか9割以上Pots氏製じゃないか?
GM氏リュウも出番それなりにある印象
レトロ火力ならまかせろー(ベチベチ)
http://www.youtube.com/watch?v=o2MaA2Fuw5w&feature=related
>>296
非レミは並強で結構出番あるような
まぁ強凶あたりだと1.00の方になってしまうが
>>302
大蛇薙ぎ気ン持ちいいー!
>>302
チョイやチンが相手のがあるのはちびキャラ限定なんかな
知力のAI…!
これでLAL主人公4人のAIが揃ったわけだ
しかし現時点で見る専が格ゲーしろだのうるさいのなんの
お前らインコ大仏やブリキ大王見て同じ事言えんのかと
最近はそんなにうるさいのを見ないというか
むしろ格ゲしてる動画はあまり伸びないから荒れないというかなんというか。
まあ枚数の少なさや解像度の荒さはいかんともしがたいし
そういう意味では同じ土俵に立ちにくいのは仕方ない。
思い出補正分自分で描いて、見劣りしないキャラにしても良いんじゃよ?
MVC3ってライフバーやらゲージバーって消せるの?
消せるなら抽出というか根性キャプチャはできそうだが
高原にもAIついたのかwこれでLAL主人公チームが組めるぞ!
しかし若本氏一人で三人分のAI作ったのかw
>>308
暗黒氏のは1つの完成形だと思ってるし
見劣るってのはちょっと分からんわ
完全原作仕様のボス勢に比べたら全然格ゲーしてるじゃないか
>>302
ジョーも95の勝ちポーズで三段笑いやってたのか
ちゃんと格ゲーしてるLALなら、昔「LIVE A FIGHT」って格ツク製のコンプゲーがあった気がするな。
…と思ったらinfoseekだから消えてたか。
一応アーカイブからなら落とせたけど。
feknight.hp.infoseek.co.jp/laf2.htm
●●に比べたら○○は格ゲーしてるって逆に言えば普通の格ゲーキャラと比較しちゃうと格ゲーしてるようにはみえないってことなのかね
そらそうよ
うーん、暗黒内藤氏のLALキャラが格ゲーしてないって話か?
元がRPGのドットと技を上手くすり合わせてるじゃん
頭身が低い事以外は不自然な受身も理不尽な喰らい抜けも無いし、コンボも極一部の目押ししかないしAI殺しもない
格ゲーしてないって主張してんのって何を持ってそう言ってんの?攻撃判定?
そうやって一々食ってかかるからダメなんだよ。
ねー
そうか
んじゃ格ゲーしてないってのは適当な妄言って事か^^
画面停止する技を連発するキャラがいるのが問題なんじゃない?
俺もアキラ辺りは流石にテンポ悪いって思う
ああそうか、アキラは超能力発動に時間かかるからかな…
でも止めなかったらスキだらけでかなり弱くなりそう
だいたい動画内で言われてるんだから言い返すなら動画内で言うべき。
敵の居ないここで戦い出されても困る
いやいや動画内でも暴れちゃダメよ
>>321
アキラは演出と発生F数の為にテンポを犠牲にしたそうだ
ちょっと調べてみたが例えばヘルイメージは
全体257F(時間停止0〜126F 停止解除127F 攻撃判定発生128F(持続10F) 隙139〜257F)
いしょトレでの数値上発生2Fだが時間停止が長いので人操作なら見切るのは容易って事かな
テンポを気にする視聴者様に合せて時間停止を無くしたら発生128F
マジでローキックとエルボーしかする事がなくなる
でも普通のキャラでもスパコン発動時の停止とかは結構あるけど
普通叩かれないよな
もしかして画面暗転の有無の差?
昔ドット絵板で製作ではなかったけど
京の改変で高原日勝を作った人がいたような気がする
よくわからんけど暗転なしで126F停止だとかなり目立つと思う
大抵は30F〜長くて60Fくらいなのを考えると
スパコンの暗転はせいぜい50Fぐらい。KOFみたいな短めのゲームで30Fぐらい。
ただ時間停止中に動きがあるかないかで印象はガラッと変わる。
ストWのウルコンは100F超えるのが多いけど、
ヒット後の演出はともかく時間停止自体はそんなに気にならない。
んじゃ超能力技って時間停止無しだと軒並み発生100F越えるんか
かといってモーションばっさりカットされても違和感があるし
>>327
pixivで 知力25 ドット絵 とかで試しに検索したら出てきたけどこれかな
>>325
事実上発生2Fの高範囲技って性能も結構危ないかも……?
コントロールが効く状態なら対処は簡単だけど割り込みに使われると
>>326
ゲジマユ状態ならともかく連発するものじゃないからね
後はその通り暗転やカットイン等で演出が派手だと逆に盛り上がるのと
長くても1秒(60F)くらいで済むことが多いからじゃないかな
カットインが動いて長く見えるミラでも暗転ちょうど60Fみたいだ
暗転しすぎでアキラは格ゲーしてるとはいえんな
>>332
アキラの超能力技は大体数値上2〜3Fのようだ
技全体的な低火力とアキラ自身の紙防御、超能力技を外したりガードされたりの大幅な隙を含めて考えると性能危ないとは断言出来んかな
学級崩壊とかで初めてLALキャラ見たけど、
ちびキャラでしかも火力高いって時点でかなり動画的にヤバい
通常技コンボとかしないでいきなり技だしてゴッソリって感じだし
あと、反撃技がかなり理不尽に見える
俺も往年のLALファンだけど、原作知らない人が見たら
解像度の荒いキャラがなんか大暴れしてるようにしか見えないっていう
実際の性能やらは格ゲーしてるのかも知らんが、IF氏のボス勢と比べるのがそもそもの間違い
>いきなり技出してゴッソリ
初代SFですねわかります
つかリドミも読めない見る専視聴者様が多すぎだろ
製作者自身がバランス?何それ?な性能って明言してるのに
初見が動画ならそう言われても仕方ないだろ。
その後ろくに調べもしないで言い続けるなら論外だが。
>>334
上の方で言ってるけど、『コンボが目押ししかない』ってのが逆に
パッと見ではよくないんじゃないかなーと思わなくもない
まぁ俺も暗黒氏は頑張ってすり合わせてるとは思うんだけどね
>>337
初代SFにだってコンボはありましたよ……必殺技キャンセルバグがね……
そういやスパWのウルコンも暗転時間っつか演出時間叩かれてんね
あの決めセリフってフレーム換算するとどんなもんなん?
>>336
うんこのドット・・・・・だと・・・・・・? ゴクリ
ペルソナは三月上旬稼働開始か
アークのキャラゲーに良ゲー無しのジンクス崩せるのか?
良ゲーじゃなくても北斗BASARAみたいにやりこむ人がいればいいね
りせちー使えたっけ、使えるなら一回は触るつもりだが
>>340
ウルコン演出はこんな感じ。
ウルコンは1ラウンドに最低1回分出せるだけのゲージが溜まるのがなぁ。
他ゲーの最大ゲージ技みたいに、1戦通して出せるかどうかぐらいならまだよかった。
やっぱ頻度と演出の長さのバランスは大事。その点では3rdは良かったと思う。
ウルコン演出嫌いじゃないけどなぁ
テンポは確かに悪くなったけども
暗転導入によって超必殺の演出は向上したけど
奇襲要素としては最底辺になったよね
りせちーはシナリオでは囚われのヒロイン
ゲーム上では実況解説
体力逆転とか教えてくれるから体力差見誤ってタイムアップ負けとかを鳴くせるみたいね
CH確認の補助とかにも使えたらいいな
P4Uは前代未聞の眼鏡ゲーかと思ったらみんな裸眼だった
KOFとかメルブラみたいにゲージ技の発動暗転演出で本人も動きが止まって
カットインとかはいって30Fとか止まるのは別にきにならない
でも本来ながながとモーションとったり魔法詠唱する出が遅い技を
時間を止めて自分だけ動いて出を速くするってのは動画ではものすごく卑怯くさくみえる
暗転時間で技となんも関係ないことして強制停止終わったら何食わぬ顔して技叩き込むのは?
>>325
超能力が使い物にならないから攻撃にはローキックしか使わないってのは
ある意味原作再現に当たるのではないかw
暗転の間だけはぁとがスカートたくしあげてくれるっていうなら300Fくらい暗転許すよ
チェーンドライブの暗転時間にグラサンをキャッチしてかけ直す演出はカッコイイと思うけどな
メルブラはよくシエル使ってたから暗転中にバク転したり
画面外へ飛び出していったり脱いだりしてたのしか覚えとらん
時間停止を最大限に利用して超必によるHDゲージ時間消費が殆ど無いサイキさん
>>350
スト3のQの腹部とか、そんな感じだね。
個人的には卑怯くさいとは思わないけれど。
アンクバグはある意味では
時間を止めないせいで大変なことになってる感じだな
てかシエルにしてもQにしてもまだ時間短い方じゃないかね
>>350が言ってるノリとして近いのはD&DSOMの魔法とかああいう系かな
ただD&DSOMのキャラはあんまりいやらしくも見えないように調整してたりするし、
格ゲ―に合わせた調整をつけるかそうでないかの問題な気はする。
一度通常技→必殺技とつなげて吹き飛ばしたり叩きつけたりしたのに
そこからさらに通常技を当ててコンボ継続するようなコンボゲー勢が卑怯臭く見える人たちだっているんですよ
ぶっちゃけ良くも悪くもそういうキャラだからで終わりだろう
どうしても嫌ならそういうキャラが出てくる動画に対しては「私には何も見えないな」するのが一番いい方法だろう
必殺技で壁とかに叩きつけてからの空コンとかなら平気だけど、
ダウン後にスゲー長い追撃コンボしたり超必後に通常コンボで拾ったりとかは見栄えが悪く見えるなあ
あと例えば葉桜K'のシャラーを何回も入れたりする感じで同じ技が何回も当るのとかもテンポが悪く感じたわ
でもそれが好きという人も居るし、好みは人それぞれって感じだなあ
超必後の通常コンボはゲージの重みで違うなあ
ゲージフルに使うしか超必使えない場合は超必後の追撃も割りと許せたりする
最近のウルトラマンや仮面ライダーの必殺技はタメ時間長すぎて格ゲーにそのまま持ってくると死に技にしかならんな
あとかめはめ波って原作だと「か…め…は…め…(ry」だけど
ゲームとかだと「かめはめ波!(ポーヒー)」だったりするよな
ウルトラマンは最初に格闘してスタミナを奪って動けなくしてから止めが基本じゃないか
いわば必殺技はプロレスでいうフォール
プロレス詳しくないけど
だから自然とロック技が多くなっちゃうんだよね
俺はそういうのに嫌悪感ないけど
まー瞬極殺なんかもこれ系の先駆けって気がしないでもないなあ
追撃可能なゲージ技はやたらゲージが回収できたり
その後の展開がクソゲー化するセットプレイができたりで調整が辛い。
必殺技はそんなポンポン出すようなもんじゃねえからな
普通に使うのは低出力の小技って事にして
大技は究極神拳か絶命奥義にしちゃえばいいんだよ
ウルトラマンの必殺技は基本弱らせた敵へのとどめなのは間違いない、
それ以外の場面で撃つ光線技は大体相手への牽制だしね
逆にその辺利用してる敵もいたなー、マックスのモエタランガとか
2D格ゲ―にするなら牽制技を必殺技扱いにして、トドメの必殺技は
絶命奥義みたくロック、フルゲージ技にするのが一番かねー。
Fate/UCの聖杯必殺技みたいな条件つけるのも悪くないかも。
>>363
ファイティングエヴォリューションとかはその辺再現して、
気絶値みたいなの溜めて相手を気絶させてから必殺技って流れを作ってたね
フォールというかここ一番の大技かな
究極神拳というとMortal Kombatも超必導入したが
追撃可能な技は結構あるのよね
(その分ダメージもそこそこで、始動技ならともかく
コンボ途中に組み込むと大きくコンボ補正かかっちゃうけど)
その前にエンハンス(強化必殺)とかブレイカー(食らい抜け)でゲージ使っちゃうからなかなか使うチャンスが無いんだよね
ゲージ依存率が高いゲームは大技が死に技になりがち
(だからこそ特殊条件つけたりするんだけど)
ファイティングエボリューションは気絶=大ダメージだっけ
気絶値溜めてふっ飛ばして必殺技のが遥かに効率がいいらしいし
鳳凰飛天脚は追撃できる超必だけど実用的なイメージあんまりないな
RBの超烈破弾みたいに製作側が意図せず追撃が可能になってしまったタイプは強力なことが多いと思う
デッドオンタイムとハイパーバイパーは追撃できる危ない技TOP5には入る
>>369
なんていうかアレは追撃できる超必殺と言うか
繋ぎ専用のしょぼい技(見た目とダメージ)ってイメージが強い
1R目は乱入相手のスレに余裕勝ちしたチップ
だがそれは初心者狩りの巧妙な罠だった
>>368
そういやストライカー(警察官)のX-RAYをケンシ(目隠しした剣士)にあてるとどうなるんだろう
始動技が懐中電灯の目くらましだけど
鳳翼扇とかガトフリあたりは意図して追撃出来るように作ってあるっぽいけど
実用的かつ強烈だな
>>373
ジョニーケイジの金当てが(必殺技でも超必でも)女性相手にも通用するから、多分普通に通用するかと
かなり間抜けな図(そもそもこの技自体かなり間抜け)になりそうだが
春は狙って強キャラにしたらしいしな
でも追撃はダメージよりその後また択れる状況に持ち込むのが強いんじゃん?
そして択が通ったらまた鳳翼が入る
ゲージが無ければそこまで痛すぎることにもならないだろうし鳳翼のゲージが一本でさえあったなら
>>372
こんなヒゲなんかに、悔しいっ!
…でも…(ライフが)溶けちゃうっ(デストローイ
はぁとAI修正させていただきました。
はい。今回も凡ミスです…DLしていただいた方、本当に申し訳有りません。
そして誰だ、次で時カナに対応できるとか言ったやつは。
このスレの流れで言うのもアレですが時はぁとは多分必殺から繋ぎ
繋げてホミ絡めてなんかドラゴンボールみたいなコンボするかもしんない。
後とっくに乗り遅れ状態ですけど、その内ひっそりと13ロック上げさせて頂くかも?ピータン氏に感謝です。
>>360
今更だが、葉桜K'の低空ミニッツは一度のコンボで一回しか入らないぞ。コンフィグで制限解除してるならともかく
地上ミニッツ絡ませても二回が限度だし
キャラ製作してると「追撃できたらカッコイイし気持ちいいよね」という誘惑が襲ってくるんだよ
しかし格ゲー10年以上もやってると、追撃1発50ダメージでも
キャラランクが変わってしまうほど影響がある場合もあるのもわかってて
カッコイイを取るか、良心性能を取るか常に2択をかけられてる状態に
追撃は一発までとか限定するのがいいと思う
あっても、リスクを伴ったりするとか条件付きとか
背後やメクリでので仰け反り時間アップをちゃんと調整してオリキャラにも搭載したい誘惑
乱舞技だと含まれるモーションが多い分、「あともう一発ぐらい入れれてもいいんじゃね?」と思うことはあるな
追撃しても問題ないような性能にすればおk
追撃すると微不利になるくらいの硬直差なら問題ない
有利になるとどうしても鳳翼みたいになるし
鳳凰脚は最後にカカト落としがついてダサくなった
踵落としつきでもカコイイverもあるけど
やっぱ「鳳凰」脚なんだし最後は天へと飛び立ってくれないと
あと余韻も大事
AIで投げ間合いに入ったらほどほどに投げるように使用と思ってるんだけど、
ためしにrandom = [0,100]にしたら間合いに入った瞬間投げが飛んで来る感じになってしまう。
町のゲーセンの普通のプレイヤー程度に飛んでくるようにしたいんだけど、
どうも上手い感じにいかない。random10%くらいだと多いですかね。
ちなみに自分の前方の当たり判定のから30フレくらいのコマ投げで、
コマンドは逆ヨガです。
相手が間合い内にいると必ず投げるが
相手が間合い外ギリギリぐらいにいる時もコマ投げしようとして失敗するAIってのはあんまりないな
くんしょうも氏の一二三ぐらいしか知らない
そのためMUGENだと発生が遅いコマ投げ以外のコマ投げミスモーションはほとんど見かけない
ヴァンパイアとかコマ投げミスモーションもけっこうユニークだったりするよね
>>385
randomで単純に10%ぐらいに設定してると
ctrlが1で投げ間合いに居る間毎F10%の確率で投げが出てくるから
単純に1Fあたりの確率が10%だと10数F後にはかなりの確率で投げられると思う
単純にrandomだけで制御したいなら数%ぐらいが妥当じゃないかね
アレ物凄い前に突っ込むけど
その実食らい判定が投げスカッた場所据え置きだから
画像が目の前にあっても攻撃が当たらなかったりするんだよな
パイロンとか前進距離の分だけギャップ大きいから当時投げスカリは全身無敵だと思ってた
投げのrandomの件すごい参考になりました。
あと人間らしく投げスカリも取り入れようと思います。
>>378
ニコmugenで動画主が、よく間違えるランキングキャラ上位の本体別府市K'の葉桜AIだろうねw
>>385
投げ技の記述を下の方にして優先順位下げるってのは?
小パンや小足で暴れる確率の方が高いとかで制御する
気をつけないと投げを使ってくれない可能性も出てきちゃうけど
>>391
別府市・・・
温泉に行きたくなったな。
版権キャラ VS オリジナル・アレンジ連合 勝ち抜き戦 Part,4
あらぶるロースおじさんクソワロタ
>>391
ああそっちかw 公開初期ならともかく、今は完全に差別化されてると思うんだけどなあ。動画コメでも勘違いしてる奴多いし
動画見てるとK'に限らずキャラの製作者を勘違いしてる奴は結構いるよな。製作者の多いキャラ特有の現象というか
そのキャラの人気の裏返しとも取れるけど
人間っぽい頻度にしたいなら投げそのものの確率よりもそれっぽい場面で投げを使えてるかどうかの方が重要
別府氏のK’はXI仕様なのに強バイツ追い打ちからミニッツループできるからコンボに関しては2001仕様というわかりずらさ
XIのミニッツループはセカンドシェル→遠立ちAからだから結構違う
カサイ氏ロースおじさんに
色々対応させてるのかおもろいな