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MUGENについて語るスレpart597
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原作再現的にはくそ長い発動コンするのが正解なんだろうけど、
なんかブレイブルーみたいでいやなんだよなアレ
京のAIが上で叩かれてるけどあれぐらいサクサク減ったほうがKOFらしいと思うのよ
>>242
そうなん?
アフロン氏のシェンとか触っても出来なかった記憶があったから出来ないもんかと思ってた
原作13,BB,おまけにその他KOFの全部同時に喧嘩売るとかマジパねえ
XIとかXIIIみたいな長ったらしいコンボは俺も嫌いだが
あの京は鬼焼きの出掛かりを延々ループしてただけ、
立ち回りも超反応鬼焼きばっかりだからなあ……
>>192
ゲルダ様を馬鹿にするとは感心しませんね。
94ルガがこちらを見ている
>>239
KOF全盛の頃はよく作られていたよ。
色んな作者がいろんな年度のを作ってた。
作られてもニコニコMUGENだとあまり存在感ないかもしれんけど。
HDコンとコンボゲーを十把一絡げにする感覚が僕には分からないよ
どのキャラ作者のどのAIのどの設定がいいか、自分で試す人も少なくなってきてるから
吉良&レン更新しましたー
https://skydrive.live.com/#cid=72326AA3CFC749FA&id=72326AA3CFC749FA%21111
今回の更新点は
・2ゲージスパコン「プットアウトザファイア」の追加(正確には既存の技の変更)
・デフォAIの修正(主に対P操作向けのAIレベルの挙動の変化)
・りどみの整理
になります。
デフォAIはAIレベル7〜8を対P操作向けに設定しています。
おそらく対人(笑)ですが挑んでいただけると参考になります。
システムを利用したコンボが主体のゲームでしょ?
長いコンボとは言うが原作じゃいかにお手軽で短くまとめて大ダメージを与えるかが重要だけどな
長いコンボなんか決めてたら相手さんゲージもりもり溜まっちゃう
そのせいでサンキュロが悲しみを背負ってる
カプコンゲー一部もオリコンあるけどコンボゲーとはいわれないしな
>>247
チョコバナナ乙
KOFもコンボゲーには違いないが、アークのに比べるとコンボはサクっと終わる
ように感じる。02のクイックMAXで10割だとしても。
アーク系の「拾い」みたいなコンボが一区切りしたように見えて
まだ追撃が入るってのがコンボを長いものに感じさせるんだろうか。
オリコンは稀代の糞システムだと思う
空爆とかマジクソすぎる
>>243
そもそも上で話題になってる京のAIはAIっていうより特に説明無しに
元々の13京から性能改変が入ってるから言われてるんであって
元は鬼焼き×nで10割即死はい終了とかじゃないぞ
1000ダメージ越えるコンボもあるがもっとレシピは難しい
GGに拾いというかダウン追撃からコンボ出来たっけ……
X以降は後ろに跳ぶからダウン回避できるし……
BBは知らんが
それを言うならマーブル系とかMBAACCじゃねーの?
よく知らねーけどスライドダウンの事じゃねーの
あとMVC系列でダウンからバウンドさせるとか3でしか知らねーな
補正があるから実際はシェンなんかのHDコンボは短くまとめるほど威力高くなるんだっけ
爆真的に
>>254
KOF13買ったうえで言ってるけど実戦レベルの発動コンはどいつもこいつも長いよ
(ユリみたくヒット確認から超必使いまくるやつもいるけど)
それだったらネームレスのドコキャンじゃないけどさっさと死んでくれた方が全然いいって話
シェンはコンボ動画の中にあった三発超必殺いれるだけのコンボにちょっとほっこりした
>>261
Xストとか足で浮かせて追撃無かったっけ?これとか
http://www.youtube.com/watch?v=tqNt_0idV0Q
ID:amJTgXNBの言いたいことはよーく分かるが、敢えて言わせてくれ
『これだから懐古のSNK厨は……』
他ゲーあんまり引き合いに出すなし……
それが好きな人もいるんだよ、泣いている子供もいるんですよ!
>>260
GGの場合は一部キャラだけじゃないかな。
カレー運輸とかは原作でやられると「早よ終われ」としか思えない。
>>265
最後のビッタンビッタンでクッソ吹いた
>>265
安心のkong氏キャr……
え?原作?
kong氏のビッタンビッタンって原作再現だったのか
ネスツ京とかクラークとかの実戦レベルの発動コンでさえも長いってことか
じゃ、何も言うことはないわ
結論:餓狼2最高
>>272
ブシドーブレード最強だろ!
そこはサムスピだろう
この流れからのそんなこんなの宣伝さん。
単発!良キャラ発掘絵巻 part87
牙神幻十郎、徳川慶寅、楓、ウィリアム・ルイス(ビリー)、ロビンマスクと対戦。
勘違いしてもらっちゃ困るんだが、俺が憎んでるのはコンボゲーという概念そのものであって、
それに登場するキャラクターはむしろ被害者だと思ってる。
ついつい変なこと口走りがちな俺だが、キャラの方を叩いたりしたことは一度も無い。
…………つもり。いや、一度もかっつーとちょっと自信は無いが。
KOFはコンボゲーだけど
一部のGGキャラとMB・MVCキャラ全般と違うのは
エリアルが殆ど出来ない(基本地上お手玉)ことだと思う
>>275
何でpart31なの
アテナの尻コンとかあるにはあるが特殊例だしな
モータルコンバットも3からは似たようなもんだな(地上お手玉)
>>276
それ以前に特殊ゲージを消費しないとできないって点があると思うが
というか先鋒キャラだとゲージ溜まってないからHDコン実戦でやる機会あまりなさそうに思うんだけど
昔はコンボゲーといったらチェーンコンボないとって感じだったのに
KOF13もエヌアインもコンボゲー分類なことを見るに
俺の認識が間違ってるようだなぁ
HDコンボもロマキャンみたいなもんと考えればそうだしな
(全然違うが)
コンボと言えば94ルガールやっぱいいわ
格ゲーで攻撃を当てるという事によって得られる爽快感には二種類あると
思っていて、一つは難しいコンボが最後までキマった時
もう一つは一撃で大ダメージを与えられる必殺技がキマった時
94ルガールは後者の極みだな
8割ジェノサイドの爽快感は異常
まぁコンボはコンボで確かに面白いが、コンボは爽快というより
面白いって感じであって、爽快感自体は全くないなぁ
チマチマしたHDコンボやらオリコンやらするより、やられる側も
バシッと一発でKOされた方がイライラしないだろう
>>278
ホアとかも地上にまったくおりてこないコンボとか
あるが完全にネタだね
98くらいまでの殆ど繋がらないけど超必殺技でドーン!が好き
あれ以降ストライカーやら発動に付加価値付けるやらで大抵ろくな事になってねえ
そういう点ではXIIは結構好きだった
クラークもデザインやら技減りすぎやらはあったが
ステップ組み込んだコンボが思ってたよりかっこよくてコレはコレでアリだなと思ったね
>>282
エヌアインはアカツキのころからチェーンコンボあったし
ロマキャンこそないけどスパキャンに該当する特攻キャンセルは完備で
完全煉鎖とか二段ジャンプとか諸々の要素は充分コンボゲーだと思うぞ
テンペルなんか二段ジャンプで空中B以下の技キャンセルしてエリアルできるし
だからといって二倍近くになりかねないカウンターダメージ倍率はおかしいと思うのですよ。
狙いたくなって真似っ子で搭載しちゃったけど
>>286
アカツキにチェーンあったっけ……?
ぺる子とかA>A>2Bとかしか繋がらないが……
マリリンだけじゃねーの?
エヌアインは連鎖があるからまだいいとしても
3ボタンでもチェーンだろjk……
通常技キャンセル通常技(一方通行)をチェーンっていうんだよ
もしかして6ボタンチェーンしか知らないのか
リョウの一撃!必殺!のカウンターヒットはけっこうロマンがあって好きだったな
エヌアインがコンボゲーじゃないならなんなんだろう
色物ゲー?
>>288
ほとんどのキャラがA>Bだけだけど一部はCまでキャンセルして出せるよ
たとえばアカツキは立ちA>近距離立ちB>遠距離立ちB>遠距離立ちCってルートがある
ちなみにアカツキのチェーンコンボシステムの名称は「電光連撃」だ
エヌアインだとほぼ全員Cまで繋がる
一撃必殺と言う割にスタン強制で二撃目前提なのどうにかなりませんか
いやいや、B>Cいけるんだったらチェーンで納得だけど
ほとんどいけねーよ?
完全な定義知らんがA>B>Cいけなくて基本A>Bだけなのにチェーンなの?あと基本B>Cもいけないkぇど……
俺が無知なんだったら素直に謝るよ、ゴメン
失礼、電光連撃は間違い(完全煉鎖のプロトバージョンの名前だった)
取説には普通に「連携技」って載ってた
まあ普通にチェーンコンボだけどね
関係ないけどチェインコンボの時にしか出ない技(通常殴るところを武器で斬りつけたり)ってチェインコンボって言っていいんだろうか
えーとAからキャンセルした場合のBと単発で出した場合のBで別の技が出るとかそういうこと?
>>277
平たく言えば動画主の書き込みではなく、別人がコピペしてるだけだから
動画主の心証を悪くするべく必死なんだよ
自分の方が心証が悪くなることに気づいてないのか死なば諸共とでも思ってるのか
そういうこと、そしてさらに繋いでも単発で出した時と別の技がでる
ABBで弱パンチして(A)斬りつけて(B)殴り飛ばす(B) という技が出る感じ
ふーむ、最大2Hitの通常技キャンセルでもチェーンって言うのか
勉強になったわぁ
というか、そうしたら俺は歴代チェーンあるゲームしかやったことなかったわw
偶然って怖いわぁ、アカツキとか普通に
『ほう、これがコンボないゲームか……』とか思ってたわw
アカツキカズヤ「呼んだかな?」
お前じゃねえ座ってろ
>>299
それはチェーンと言うよりはコンビネーションって感じがするな
>>299
特殊技とか派生技の類になるんじゃないのか、それ
>>294
チェーンコンボの定義って「通常技の戻りをキャンセルして次の強さの通常技につなげること」なんだから
別に2段階でもチェーンコンボじゃね?
段階の数とか作品によってもまちまちだし
>>300
アカツキはコンボがないんじゃなくてコンボよりも立ち回りを重視するって感じのゲームだからね
アカツキやマリリン使うとバリバリコンボすることになるしな
月華の剣士の連殺斬や餓狼3以降のコンビネーションも
チェーンコンボみたいなものって、って考えられてるかな
チェーンコンボしかない(エリアル不可)なのに何故かコンボゲー扱いされるヴァンパイア
格ゲー.com「チェーンコンボ」
http://kakuge.com/wiki/body.php?word=%E3%83%81%E3%82%A7%E3%83%BC%E3%83%B3%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%9C
明確な定義は用意してないけどチェーンコンボやコンビネーションに近いシステムをまとめてある
SNK系はコンビネーション、カプコン系・アーク系はチェーンコンボって印象かな
ヴァンパイアはチェーンコンボするより単発通常技からキャンセル必殺技の方が基本的にダメージ高くなるんじゃなかったっけ?
チェーンコンボはあくまで初心者救済用…のはずだった
それでもなおチェーンコンボが強力なんだからチェーンコンボでさらにダメージまで取れる昨今のシステムがいかに強力かってことだな
>>303-304
ありがとう
ガトリングコンビネーションが普通のチェインコンボで
連斬(始動技があるからどっちかというとデッドリーと同じ種類)や
ボタンリンクコンボだとか言うのは特殊技や派生技でいいんだな
>>305
その分なにやればいいかわかりやすい不律とかが初心者上級者関係なく一定の人気があるんだよなあ
KOFXIIIは確かに長いコンボを狙うの重要だし、できる事が前提のゲームだけど、
一試合に一回狙えるかどうかな上、補正とゲージ献上率の関係上デメリットも大きいから、
いわゆる一般のコンボゲーと一緒くたにされてもなぁ……と、思う。
>>238
仕様です。242さんが言ってる通り、EX版はノーゲージ版同名技をDC可能です。
>>240
飛び道具判定がどっかに残っちゃうのかなぁ……
自分、飛び道具は結構面倒臭い処理してるからなんかミスがあるのかも。
直せたら直しておきます。
零式デモンやればいいよ
どうやるんだかさっぱりわからんけど
あとチェーンのルート決まってるのはターゲットコンボの類じゃね
>>281
先鋒じゃまず使う機会はない。
後HDコンより立ち回りが重要だからうまいビリカンとかデュオロンとか他にゲージ回してそれだけで封殺してくる。ぷーんこさんも昔の配信でそれで3タテされてた
そういえば生駒治美ってまだKOFでキングの声当ててる?
KOF12辺りでごそっと入れ替わったとか聞いたけど
13キャラの声優とか詳しく載ってるの見かけないんだよなあ
>>314
02のどこキャンも先鋒はほぼ使う機会無かったが似たようなHDもやはりそんな感じなんだなぁ
キングは11辺りから声が高めになってるけど演じてる人は同じのはず
コンボゲーっていうとエリアルでjcで空ダなイメージだけどなぁ
地上だけでもノーゲージで延々コンボ出来る〜とかってんなら別だろうけどさ
アカツキとか特定キャラは繋がりまくるけど全体の傾向見たら
そんなでもないし個人的にはコンボゲーってイメージないけど
チェーンあったらコンボゲーなのかね世間一般じゃ
いやだからなにって訳でもないんだけど。
チェーンが一応あるヴァンパイアと
チェーンないけどデムtoデム出来るジョジョのどっちがコンボゲーかと言えば
俺は後者だと思う
ほぼ全キャラにチェーンとエリアルがあって初めてコンボゲーのイメージ
あと通常投げからのエリアルコンボなんかがあると更にコンボゲー
数十ヒットする飛び道具のゲージ技とかあったらもう完璧
チェーンやターゲットコンボのみだとか
オリコンのような特定モードのみだとコンボゲーじゃないイメージ
>>315
KoF13まとめwikiの左欄の各種情報「その他のデータ」のページに声優載ってるよ
キングの声は生駒治美さんのまま
12からだったと思うがラルフとキムの声なんで変えたんだろ
>>317
俺もそういうイメージだな
昔はチェーンコンボが基本=コンボゲーってイメージだったが
今ではエリアルコンボが基本=コンボゲーってイメージだな
例外的にバニコンとかもコンボゲーだが
チェーンコンボのあるゲームの幅が広くなりすぎて一緒くたにはできなくなった感じ
>>298
カッ昏倒さんオッスオッス
今度はKOF13勢が調子乗ってるんで今度13キャラ出したら
また例のお願いしますよ〜
ほら〜あれですよあれあれ、30ヒットもさせんじゃねえよ!みたいな奴
古きよきSNKってのを語ってやってください
古き良き14連斬とか古き良き歩き弱パンチをお見舞いしてやろう
>>321
あのさぁ……
アイスティーしかなかったけど、いいかな?
おももみもものサービス?
スタンドコンボはチェーンじゃねえの
これはぜひとも元祖コンボゲーとも呼ばれるメガドラ版餓狼キャラをMUGEN入りさせるべきだな
もちろん例のディップスイッチのあれも完備で
原作レイプ!
KOFアンチと化した昏倒先輩
とかどうでしょう?
ま、MUGENで版権キャラ弄ったりしてる時点でやってる時点で
原作レイプなんですけどね
ここで淫夢ネタやめてってイワナ書かなかった?
ホントだよ、このスレで淫夢ネタやるやつはクズしかいねぇ
イキ杉ィ!イクイクイクゥ…ンアッー!(≧Д≦)(天翔乱姫)
ぶっちゃけあの人ってコンボゲーが嫌いというより
ヒットストップが長いコンボゲーが嫌いだと思う
アーク産格ゲーとかアルカナとかまさにその典型
MBや月華、MVC、KOFとかみたいに普通〜早いタイプにはあまり文句言ってないし
>>329
>>323
マジレス兄貴・・・
>>316,320
情報thx
Wikipediaの方にも載ってなかったから、13で交代したのかと思ってたわ
ID:pD1pN2qtはカッ昏倒氏! ちぃおぼえた
まあ、そんなことはどうでもいいや
吉良&レン(AILv8)を撃破してみました
キラークイーンがブリスでレンの姿になったみたいだけど吉良本体は対応無し
http://loda.jp/mugennico/?id=3631.png
動画で見た時から思ってたけどコインがかなり高性能かなぁ?
レオナのイヤリング爆弾の隙がとにかく小さくなった感じ(ダメージも小さいけど)で
コインの下をくぐるように突進できても迎撃やガードからのガーキャンが間に合うのが厳しい
かと言ってガードしててもリーチの長い中段下段で崩しにかかってくるし
この中段下段をガードできれば反撃の機会がやってくるものの……
自分の腕じゃ接近戦しかできないキャラでは1ラウンドとるのが精々だった
逆に飛び道具出せるキャラだと中距離は攻撃優先でガード緩みがち
かつ飛び道具相殺はほとんでできないみたいなんでダメージレースに持ち込める
ガーキャンの間合い外から起き上がりに何か重ねられるのも弱い印象
コンボの拘束時間が無駄に拘束時間が長いのが嫌いなんだろうね
入力する側の難易度を下げる為の調整とか有るんだろうけどそこまでしてコンボさせてどうするってのも有る
えー楽しいじゃん、純粋に
アレとアレが繋がればなぁ……とか
格ゲーやってたら誰もが思うはず
……思うよね?
昏倒氏はエリアルとダウン〜ダウンバウンドからの拾い直しが嫌いなんだと思う
コンボが従来のような締めの技を食らわせて終了ではなく
やられた側の受身によって終了するようなやつ
北斗の距離によって終了するようなループコンはどうかわからん
ここは心理捜査官草薙葵が多いスレですね・・・
この話題っていつまでひっぱんの?
ハヤテの人が謝罪するまで?
引退するまで?
首吊るまで?
>>339
京の従妹がどうしたよと思ってしまった
>>338
お前の勝手な想像を押し付けるな!