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MUGENについて語るスレpart587
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>>286
長い長いって言われるが、長いのは「投げ無敵」であって
打撃と飛び道具に対しての無敵は2Fだぞ。
起き上がり側の打撃発生が2F以内とかじゃなければ、実際有効利用出来るほどの時間じゃない。
起き上がりのタイミングが一定でないのとか
キャラごとに起き上がりアニメの長さが違うとか
AIはリバサのタイミングを失敗しないとかで、感覚的に起き攻め出来ないのを
無敵のせいにしてるだけじゃないの?
MUGENのAIは原作AIに比べて中段or立ち下段、ガー不への対処ができてないと思うけどな
原作AIは対戦相手が限られる分キャラ対策できるけど、MUGENだとキャラ多すぎでそんなこと無理だからそうならざるをえない
でも先行入力はできるようにして欲しいです、リバサとか全然できない
よろしい、ならば改変だ
ガー不か中段か立ち下段は参照するトリガーが無いからそもそもしょうがない
学習で対処するしかねーが、結構難しいしな
>>287
声優的な意味で2pカラーを選ぶと紅白金髪な明日のナージャになってしまうと聞く。
ベアトとクラリーチェとアリシアさんの声優が同じなことに驚く
ムゲフロでも複数演じてたしね。
170cm兄弟は声優が同じ山口勝平だとはネットで見るまで気付かなかった
山口勝平はらんまみたいな系統の声のイメージ強かったし
声優といえば発売日が決まったKOF13はKOF12と一緒の声優なのかな?
何か12辺りでガラッと変わったとか聞いたけれど、KOF関連サイト見ても13の声優は載ってないんだよねぇ。
山口勝平といえばサイサイシー
>>279
ジャギ改変でいけるんじゃね?
グレイブモーションで「黄金の夢ってやつを」再現できるし、銃も有るし
>>307
まあ、言われれば全然分かる範囲だけどね>勝平
飛田展男とかマジで分からない…
カミーユとコックカワサキと赤屍が同じって…
あと、ビーストウォーズのテラザウラーも
あいつメタルスで自然に消えててビビッたが
死亡イベントあったっけ
石田彰のフィッシュアイは声優の本気がやばい
飛田展男はすぐにわかる
しかしたまにテンション高いときの中原茂が混ざる
フィッシュアイはかわいい。
秀吉よりもかわいい。
ひろし言うな言うなって言われるが、藤原さんやってるキャラみんなひりしにしか聞こえないぜ
最近小悪党役多いがなんか……うん
藤原啓二は演技力高いんだけど声に特徴ありすぎんのよね多分
木ィィィィ原クゥゥゥゥン位しか思い浮かばない
>>308
不評だったから戻ったよ
ひろしみたいに原作のキャラの性格とかを殺しちゃう声優はあまり主役やってほしくないな
舞はSTGから小清水に変わったままだけどね 結構好き
ただ舞は弱キャラ陣の中ではイマイチ強化足り無さげな気がするんだよな
うざさは上がってそうだけどそれが強さに結びついてるのかどうなのかわからん感じ
堀川りょうは昔はアンドロメダ瞬はじめオカマっぽいキャラやなよなよしてるキャラ、子供キャラとかのイメージだったが
いつの間にかベジータの人になってた
他にも横島とか平次とかもやってるけど
緑川光とか好きなんだけど、「え、このキャラの声優緑川だったの!?」って演技は出来ないんだろうなぁ、と思う
糸使いとかえ?グリリバ主人公とか大丈夫なの?って感じだった
鈴木真仁とか何やっても元気いっぱい女の子になるもんだと思ってた
リボーンであんな演技も出来るんだと驚いたなあ
グリリバあたりなら合うキャラだけやってても十分需要あるだろうけどな
今の本業はネトゲ廃だが
モンスター前塚とかでCV若本みたいな声優ネタキャラ作られたら面白いかもなぁ
堀川はやっぱりラインハルトとコウだなあ
CV内海賢二や、CV関智一も結構面白そうだ
というか灰児の声関智一かよ……
ラルフと和狆のCVがモンスター前塚とか今知ったわ…
最近の格ゲーにはみゆきちと中村がそこそこ良く出てるイメージ
俺はぷよぷよフィーバーのアミティとKOFのウィップが同じ声って知ってびっくりだよw
こういうときにwikiのCV別一覧は役に立つな。
mugenでの斬殺やられは何番つかってる?wikiで調べてみたけどないっぼい?
>>293
更新乙です、超ビームを強疾風羽でぬけて飛び道具無敵で無傷ですんだけどひよってその後投げられるを何度繰り返したことやらw
NINJAコンボは立ち下段で発動できるので中段技を立ちガードしてくるAIにはAI殺しとして機能するからそういうときにたまに使ってますね、
後小足の連打とかができない剣モード時では結構優秀な技な気がします、自分は基本大斬りぶんまわしてるけど。
緑と紫の判定ボックスはなんなのかよくわかりませんが他のキャラにもついてるのであまり気にしなくていいかと、
見たかんじ緑は自分がそのモーション中に動いた範囲、紫はそのモーション中の攻撃判定の出た範囲を小型化してくっつけたものだろうか。
前回の報告みたいな変な場所に出る攻撃判定とかだと紫の箱がものすごくでかくなってたし、
後投げの武器持ち時と武器無し時の画像が逆なのと投げ時に自身の食らい判定が消えてたのと、試合初攻撃で強斬→儚一段目→影→(少し歩いて)NINJA弱K×2→弱P→強P→強蝕みに繋いでも
ゲージが全く増えない不具合があったので報告します、その前に別の攻撃をあてたり攻撃判定無しのモードチェンジ技を使うとこの現象は起こりませんでした。
>>312
序盤にスコルポスと一緒にマグマに落ちて死んでなかったっけ
スマブラファルコン=べジータとゲッコー・モリア=BASARA南部は同じ人だと気づかなかったな
最近アニメじゃ聞かなくなったけど飯塚雅弓って何やっても同じ声だったなぁ。
いろんな声って言えば、石田彰の一人七役は最初聞いたとき驚いた。
誰だったか忘れたけど、イナイレでいろんな役をやりすぎて自分で蹴ったボールを自分で取るまでになった人がいたなぁ
ヴィルガストの緑川は今と全然違って最初わからんかったな
かっぺーはかっぺーだったけど
これのことか
わからんかったといえばプリプリマン(置鮎)だな
よく聞いてようやくぬーべーの面影を見つけた
石田はあの声色だけで熱血からキチガイまで万能にこなせるのに、
声色変えて爺さんから女までいけるのがすげえ。
某エロゲメーカーでは、メインに同じ声優ばっか採用してるせいで
ファンディスクがとてもカオスなことに
誰がしゃべってるか一瞬わかんなくなるわ
文字読めば分かるが
紫かエウかAXLか
ジョージ…
>>333
特殊やられが、
91230 首刈り 首なし胴体1 (9123,10)
91231 首刈り 首なし胴体2 (9123,11〜12)
91232 首刈り 首なし胴体3 (9123,13〜14)
912320 首刈り 転がる生首 (9123,20〜27)
912321 首刈り 地面に落ちて止まった生首 (9123, 28)
29990 生首を掲げる
29991 転がる生首
29992 地面に落ちて止まった生首
29993 崩れ落ちる首なし胴体
29994 地面に倒れた首なし胴体
29995 切断された下半身1
29996 切断された下半身2
29997 切断された上半身
29998 地面に倒れた上半身
29999 切断された首なし上半身
29989 地面に倒れた首なし上半身
らしい。
誰がそんな技持っているか把握してないが。
>>344
peketoやanimusとかのTBH勢じゃないか?
フェイタリティ!
シュタゲのダルの声が関智一氏だったのを知ったときは物凄く驚いた・・・w
>>344
ありがとうございます。
うん・・・これだけじゃわかりつらいですね・・・
NRF氏の覇王丸みたいに自分のステート内で「真っ二つ斬殺KO」持ってるキャラどれくらいいるんでしょうか?
コメディでハイ気味な関智一を聞き慣れていたせいか
武装錬金で火渡やってた時気がつかなかった事が。
喉潰して低音減ったと聞くがそれでなおこの演技力は半端ねえ。
女性の声優の場合はキャラによっては声色を変えて演技をすることが多いけれど、
男性の声優はそれが出来ても作り手側から求められていないから目にする機会が少ないんじゃないかなとは思う。
まぁそれでも若本氏のGGジョニーとBASARA信長のような特徴を残しつつも違う印象を与えれるのは凄いとは思うけれど。
>>349
ワンピの豹になる奴も関智ってわからんかった
個人的に関智はフルメタとか絢爛舞踏祭くらいの低めのテンションが好きだな
関智一が喉潰したのはドモンのせいなんだっけか
一番好きな役だけにちょっと悲しいな
まぁあんだけ叫べばねぇ……。声が同じなのに印象違うっつったら立木文彦とか?
洋画吹き替えの時の声とマダオの声は受ける印象全然違うわw
タバコ、というか不摂生と使い込みが原因だったと思うけど
ドモンは叫ぶイメージと再録の度に劣化を意識されるから誤解されがちだけど、喉潰した原因じゃなかったはず
ドモンが一番声高かったのはGジェネFの頃だったかな。
まあ少なくとも後に聞いたスタンはそこまで高くなかったから、
それが原因ってわけじゃないんだろうな。
声優はよくわからんけど、ゼノサーガのアルベドの声はすごいと思ったわw
叫び声で声を潰したって言うとやっぱ神谷明が一番に思い浮かぶ世代だな俺は
竜馬、スグル、ケンシロウ、獠と神谷氏の代表的なキャラは好きなキャラばっかりだ
>>341
メインキャラに同じ声優を使ってて
過去作のキャラを集めるファンディスク・・・ライアーソフトか
蒼天のセレナリアじゃコニーとエイダとか別物すぎてぜんぜん気がつかなかったけど
流石に6キャラ程度は余裕だろうしそれだけかぶっちゃ無理もでるよな
保志も喉が心配な演技ばかりやってるような
キン肉マンもMUGEN入りしたしそろそろCV神谷明でチーム作れないかな?
大会に出れるように強さバランスも考慮すると難しいか
宣伝です。
【MUGEN】影慶主催愾慄流良調整大武会【第2回戦Aブロック】
XIIIのスプライトの公開が一昨日辺りから止まってるけど
またひと月くらい音沙汰がなくなるのかね?
ときどはSF勢だろ!いい加減にしろ!
マジレスすると名前はKOFからだし今のメインがストってだけでマルチプレイヤーっしょあいつ
最近はじめて知ったといえばロックマンのロックがロックンロールのロックだという事
ずっと岩男だと思ってた
タツカプ仕様のロールちゃん誰か作らないかなぁ
ほぼロックマンの劣化キャラではないロールちゃんが見たいがほぼ無理ぽなんだよなぁ
ロックマンも非コンボゲー仕様があればいいんだが
使いたいけどMvCのコンボにはついていけないのよね…
ロックンロールだからこそ
後続もエンカーとかブルースとかフォルテとか音楽系で統一されてるのよ。
自分で作ればいいじゃない
MVCロールはやれることがほとんどないから簡単だし
逆にタツカプのロールはバリバリコンボゲーやってるんだけど
エディーって音楽用語なのか?
MvC3にはゼロとトロンが出てるからもう無印ロックマンからキャラが出るのは望み薄かな、初欠場か
サポートロボでもタンゴ、ビート、ゴスペル、レゲエ辺りは音楽関連してるけど
ラッシュとエディは何だろうな
ロックマン好きだったからMvCに出ると知った時は喜んだんだが
正直言ってちょっとコレジャナイ感があった
通常技はいいけどラッシュドリルにビートプレーンにハイパーロックマンってなんですかそれは
特殊武器もなんであの3種だったんだろう…8種用意するのは無理にしてももっと人気のあったボスの武器の方が良かったのでは…
まぁそもそもロックマンを格ゲー仕様にしようというのが無理のある試みだったってことなんだろうか
ググったらラッシュは速く。より速く。ってのが出てきたんだがエディはワシにも分からん…
こじつけるならエドワード(エディ)・ヴァン・ヘイレンとか
>>334
報告ありがとうございます。投げ関連は修正しておきます(まだアップロードできませんが)
蝕みのゲージ増加しないバグ確認しました。
イントロ時のモードチェンジ→素手蝕み(直接出せるようにしてみた)や、地上羽刃でもゲージ増加しないことを確認
他製作者様のヘルパー式飛び道具でも同様の現象を確認したため、MUGENそのもので、
●ラウンド開始後、ヘルパーによるHitDefは最初の一回(連続技内でも)はゲージが増加しない
という不具合があるようです。
現在発見している対応策は
・ヘルパーのHitDefを出す :ヒットしなくても2回目以降のヘルパーのゲージ増加は正常に機能する
・なんらかのステートを実行する :ヘルパーのhitdefが連続ヒットしなければOK。ただしジャンプや前後移動、通常技空振り等ではだめ、など、どんなステートならいいか不明。
ラウンド開始時に空ステートを実行するか蝕み自体のHitDefを弄るか
考え中。
ウザイけど何故か和むという不思議な感覚に襲われる動画。
タツカプのロールちゃんは空ダに癖があってリーチやや長めの地上戦キャラだっけ?
コンボゲー苦手って人のはコンボの長さだけじゃなくて空中戦主体っぽい立ち回りにも違和感あること多いみたいだし
まだ向いてる方…なのか?
eddy 芸術、哲学などの反主流・(トラブル的な)渦
無理があるな・・・ランダム的な意味ではちょっとだけ似合ってるかもしらん
武器エネルギーはいいからE缶出せよ!
コンボゲー苦手って人はやっぱエリアルコンボが分からんのだと思う
地上で弱から強に繋いだりするくらいのチェーンコンボなら流石にできるはず
ハヤテの人だって地上チェーンや壁端でお手玉じみたことはするし
……というか俺もそういう人間なんだが
MVCなら地上戦主体でそれほどコンボ長くないジンじゃないかなーと思うけど
タメ技が多いキャラなんでこれはこれで苦手意識が出てくる人もいるか
昔はチェーンコンボやそれに近いコンビネーションがあるゲーム(ヴァンパイアやRB)がコンボゲーってイメージだったが
今ではその程度ではコンボゲーの範疇には入らずジャンプキャンセル&空中チェーンなゲームがコンボゲーってイメージになった
もちろん例外有り
エリアルも物によって違うからな
空中チェーン適当にしたりするのから低ダ混ぜたり色々
メルブラは地上部分のコンボが変化あるけどエリアルはあまり変わらんよね、最近でも
エリアルしながら宇宙まで行けたり
メルブラは浮かして中強中強投げで十分ダメージとれるから、
基本コンボだけなら初心者でも結構楽に出来るよね
>>379
ヘタレゲーマーの俺は拾いなおしレベルの複雑さだったりすると厳しいわ
低ダ連発、目押し必須ってのも技術的に無理
ミスった場合確反だったりするととても使えないな
空コン苦手な人はまずその浮かし技→ジャンプキャンセルの時点でダメだと思う
大概は上入れっぱで出来るけど、ガードされてたときとかそもそも地上技をつなぐ時点で手いっぱいな事も多いし
よしんば上手くいったとしてもジャンプするだけでもういっぱいいっぱいで弱連打ぐらいで終わってしまう
まぁ、自分がそういう風なんだけどね。地上コンは足払いぐらいまでそこそこできるが空コンは全く反応できない
上の特殊やられの見て、
一緒にトレーニングみたいな感じで
ブリスとか燃焼とかの特殊やられ技をひと通り備えた
デバッグ用キャラとかあれば便利かもしれないとか思った
>>387
あーそれ便利かもなー
KFMとか基本ノーリアクションだから寂しいのよね
低空ダッシュっていつからボタン式になったんだろ。
みんなレバー操作だと下手糞だから低空ダッシュ無理だからかね?
俺も全然でないから言えた口じゃないけど、
ヴァンパイアハンターの頃は高等技術だったんだけど、
今は普通の技術なのかね? 高速中段の温床なのに……
え、低空ダッシュってボタン式なの?
んなもんゲームデザイン次第だろ
上下のガード選択で防御を崩すゲーム
投げで崩すゲーム
ガードキャンセルがタイミングシビアでコマンド複雑なものもあれば、
簡単に出るものもある
むしろオリジナリティ無しの丸パクリと言われてもしかたがないほど、
似通った2D格闘ゲームのシステムで何でさらに一緒にしなきゃならんのか
コンボとか徹底的に身体に覚えさせるには結局反復練習するしかないでしょ
音ゲーに通ずるモノがあるよーなないよーな
低空ダッシュできないとゲームに参加できませんじゃ
プレイ人口減りすぎて話にならないからでしょ
さすがにスト4の簡易入力とかガチャ昇竜レベルになるとどうかと思うけど
低ダもニュートラル必須とか受付短いと難しいけど
最近のコンボゲーだと入力簡単じゃないか?
ジャンプしたあと前入れたら勝手に低ダになるとか簡単なゲームもある
ヴァンプのQBの低ダは受付時間の関係で右向きだと成功率が2割ほど落ちた記憶がある・・・
アルカナ「高速中段?地上にいるほうが悪い」
簡単にしてるんだろわざと
廃人仕様に偏って行って一遍ジャンルごと死にかけた反省でしょ
そして空中にいる時間の方が長いドラゴンボールなゲームに
アルカナの基本システムを踏襲してドラゴンボール出したら売れるってどっかで見たな