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MUGENについて語るスレpart585
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社が完全にゴリラになってしまった
KOF10thかな、ラスボスがチートコードで全モーションのフレーム数が1Fになってるルガールの
大阪のゲーセンでも一度見かけたわ
これ?
あるもんだな動画
>>164
社が緑色になってしまう!
緑生い茂る大地の社とか新しいな
>>168-169
あ、それじゃないですね
ボスルガール選べるけど、全キャラゲジマユ状態で、ボタン順押し技は全部簡略化されてる奴
あとなんかハルクアレンジ社作れそうな流れだな・・・
>>166
塞は「俺が!?」じゃないかな
〜な大地の社シリーズ誕生の予感
>>165
あ、98UMは微妙ながらも遊ばれてるんだ。てっきり新作は皆スルーなのかと
2002はまず遊ばれなかったのかー…あの頃のネトゲの勢いは凄かったらしいし仕方ないんだろうなぁ
海賊版ってバランス滅茶苦茶なイメージあるんだけど小学生的にはそこが良いのかな?
03以降は完全に駄目なんだ…XIとか出来良かったのに。
聞いてる限りだと13が置かれてもあんま売れそうにないねぇ
>>169
レインボーと比べると良二次ゲーに見える不思議!
完全に''特攻の拓''な社ワンチャンあるなァ…
ニコmugen黎明期から今だ第1線で活躍してるキャラって
どれだけいるのだろう?
しかし個人技として頻繁に食らい抜けするのもあれだが、
システムとして存在するものを全く使わないのもどーなんだろう。
サムスピキャラとか怒り爆発しないAI多い気がする。
>>174
ツキヨノヨルニダイチノチカラニクルフヤシロ
暴走庵並のスピードで近づいたり飛んだりする社とかこえーな
腕を高速でグルグルするニュートラルで頼む
>>175
全キャラゲジマユ状態ですから、逆にバランスある程度とってるとも・・・
02は割とずっと出れば勝ってる!の超必殺技ないから
もっと言えば、こちらは元々そんなバランス気にしない人が多い
永久とかバグ使ってプレイとか基本的気にしない雰囲気です
だから97も好きな人が多い
03以降ゲームだけではなくATOMISWAVE基板も色々問題あるようで・・・
>>179
サムスピはリスク大きいからな
シングル1R目で爆発してたら持たない
あと地上くらいでしか発動できないのも理由としてあるかも
そもそもハルクって片言喋ってたっけw
個人的に喰らいぬけは狂目指してるとかじゃない限り1試合1回だけとか制限を設けてほしい
裏準拠なん?
色いろあるんだな・・・
こんなこというとまた荒れそうだが
ぶっちぎりな1強とかいない限りみんなそんなにバランス気になる?
このスレとかだとバランスバランスよく言うけど
正直経験上バランスがちょっとアレなゲームほど楽しめた
>>185
MVSFで「ハルク強い!ハルク殴る!ハルク勝つ!・・・なんて言うとでも思ったか?」と喋ってたら
MVC3で本当に「ハルク強い!ハルク殴る!ハルク勝つ!」と言い出した
>>190
おいスタッフおい
>>183
なるほど、バランスにはそんなに拘らないのが主流なのか
確かに97はお世辞にもバランス良いとは言えないもんな。
>>191
従来のvsシリーズは理性と知性の均衡のとれた、ちょっとパワー不足のハルク
MVC3は理性の箍が外れてパワーアップした半暴走ハルク状態だから仕方ない
>>189
「ちょっとアレ」が刺激に感じる程度のバランスの乱れというなら
それはきっと、それほどバランス悪くないゲームってことじゃないかな。
じゃあ逆にバランスが良いゲームの話しようぜ
MB(初代除く?)とKOFXIは散々このスレで意見聞くからそれ以外で
バランスが完全に均等だった場合
キャラの個性というものが存在しないので面白くない
バランスがぶっ壊れていた場合
結果的に異常に強い1キャラ2キャラくらいしか誰も使わないので
やっぱり個性なんて存在しなくなって面白くないよね
ヴァンパイアセイヴァーやスト33やKOF2002みたいに職人プレイヤーが
キャラ差をひっくりかえして見せてるゲームは、何だかんだ指摘されつつも
キャラバランス良好なんだと思う。
キレたハルクってXメンが束になってもダメで
全開状態のジャガーノートでもフルボッコにされたとかwikiで見たな
>>192
暴走庵選択した途端みんなニヤニヤする
そういう雰囲気です
kajiリリスってあれはいったいどうなってんの?
ルミナスボタンがついてるんだよきっと・・・
>>199
すげぇ平和そうでいいなぁw
この前ここだかに貼られた段位戦のレミーは凄かったな
社以外の勝利ゼリフも聞きたいな
コレを貼るしかあるまい
キャラ差があっても勝てるもんだ
>>199
良い意味でみんなハマってるなぁw
こっちだと確実に殺伐としそうだ
あ、ヤベ
コレ負けるほうだ
>>195
バランスが良いの意味がまずわからんぞw
キャラ間のバランスを指しているのか、ゲームのバランスを指してるのか...
オクラ選択した途端みんな飯食いに行く
そういう雰囲気です
すごかな2.6も良バランスとの評判だったな
ユン使うとウメハラですらブーイングされるスパ4AE
一般的にバランス良いって言われてるのは
スパ4無印、サム零SP、アルカナ3ってとこかね?
どうせまたマイナーチェンジするんだろうけど
アルカナ3はどーかなー?>バランス
>>207
やっぱ両方よくないといけないんじゃないか。
壊れキャラも壊れ技も両方キケンですし。
>>207
ゲームバランスのつもりだったけど
今の話題が面白いからいいや
RB2、サム零SP、すごカナ2アプデ版、98UMFEあたりかな
何気にKOF11はガトクラオズ言われてたけど
今現在はなんかバランスよくなってる不思議。やりこみのおかげかねぇ
>>204
マリリン塞がそもそも落ちてるからなぁアカツキACじゃ。
というかアカツキエヌアインは割とキャラ差あっても一部除けばやりこみで全キャラなんとか頑張れる感
そういえばあーく完全者は今でも現役どころかこの前帝都優勝してたね
格ゲーにおいては
キャラ間のバランス=ゲームのバランス
のような気もするけど
アドラーとかワラキーみたいな狂気系のキャラが好みなんだが大抵の場合弱キャラなんだよなあ
あのブッ壊れた笑い方とか大好きなんだけど
格ゲーじゃないけどEXVSでキチーネさん参戦したっつーから100円投入したら想像以上のガッカリ性能で吹いたわ
あーく完全者はマジ憧れるわー
ビーム使わない立ち回りが極まってる
AC時代からの愛用者ってのもまたいい
>>211
いやアルカナ3は流石にもうマイナーチェンジ無いんじゃね?多分。3.01稼働からもう1年半くらい経ってるはずだし
個人的には一番酷い組み合わせで7:3までなら良バランスだと思ってる
この間TRF生アカツキAC大会で
特攻ブレッヒャーLv2やってた完全者がいたなあそういや
EN隊長は色々大人気キャラっぽい?
ああ、もう1年か……
細かいバグ結構あるが、エクサム色々忙しくなってきたから
アルカナにかかりっきりって訳にもいかんのかね?
>>221
メインでも割といるし、コンボ周り含めて遊びで使ってもかなり楽しいんで、
サブ含めると相当数の人が使ってるんじゃないかしら
EXVSは誰と組むのか誰を相手にするかで全然違うから強い弱いを一概に語れないんだよね
たとえばマスターガンダムに張り付かれると終了する機体があるけどマスターガンダムがクソかと言うと違うし
アルカナはもう続編が・・・・・・という声がある一方、グッズは着々と増えていたり。
エクサムショップのゼニアとリーゼロッテのタペは出来が良いな〜とか思った。
なんでアルカナは続編が……って話が出るんだろう?
ストーリー的にってんならドレクスラー機関関係で出来るだろうし
売り上げも悪くはないだろうし?
よく勘違いしている人間が居るけど
バランスが悪い(キャラ差が有る)からつまらないのではなく、基本的にはゲーム自体の出来が悪いからつまらない
強キャラが下らないとか強キャラ同士の対戦が下らないゲームは特につまらない
>>226
コンボゲーのキャラ数的な限界が近いし、次出るならHD化せざるを得ないからコストがかかりすぎる
しかしその割にインカムは3を見た限りだとそれほど期待できないってことだと思う
まあ家庭用効果でプレイヤーも多少は増えてるかもしれんがな
>>223
ゲージが楽しくてってよく聞くダスなあ
アルカナもキャラリストラの時期か・・・
いいよ大企業みたいに無理してハイレゾ化なんかしないでさ……
そういう風に大規模化していって失敗したメーカーいっぱい見てきただけにそう思っちゃうなぁ
ファミ通みたいな分かってない上に半ば普通な層に影響のある雑誌が
「古臭いドット」とかアレげな意見言っちゃうからねぇ・・・
>>229
回収率ハンパないからコンボ練習もしやすいんだよねー
んでまぁ強キャラだし対策はしておかないとという意味で自分で使ってみるってのもイケるしね
別にムービーゲーじゃねえんだから
ドットが高精細になりました!とか言われてもだから何くらいにしか思わん訳で
ゲームのほうが面白けりゃD0でいいんだよ
ドットの大きさによる情報量の限界とかそういうのは大きけりゃいいってのは解るが
必要十分な情報量がありゃいいんだよ
>>227
MVC厨お得意の言い回しだよな
話変わってスカルガールズが楽しみすぎるんだけど
発売までの間何をしてこの乾いた心を潤せば良いのだろうか
格ゲーでクソゲーって言われてるけどなんか話題になるのって
内容はくだらないけど絵的に面白いからやらない人にウケてるだけで
結局プレイ人口は少ないままだよな。
北斗とか見てるだけならスゲー面白いけど、買ってやり込みたいか?
って言うとかなり別の話になってくる。
いや、北斗は、爆発的とはいえないが、実際プレイ人口増えたし・・・
>>234
俺と一緒にVPかカオブレやって我慢しようぜ
MUGENでモノさんやナイアさん使ってもいいし
ダウェイク箱に来ないかなぁと待ち続けて幾星霜
関西がモンテにしかないのがきつすぎる
>>236
増えたよねー、achoで段位戦開かれるとか正直驚いた
しかも覗いてみたらかなり盛況してるし
>>237
PS3用の資金を貯めないといけない俺にできる最善択はMUGENで遊ぶことかぐぬぬ・・・
いつも思うんだが、メルブラのシステムの完成度ってマジで格ゲー随一だよな
回復、パワーゲージ、食らい抜け、切り返し、一撃必殺と通常のゲームなら
壊れ要素にしかならないシステムを均衡を保ったまま導入に成功してる稀有な例だと思う
HP回復には解放が必要だが、解放にはゲージを使い、更にリスクも伴う
食らい抜けは強力だが全ゲージを使い、ほぼノーダメージかつ追撃不可
一撃必殺(LA)は解放にスキができるが、超強力で発動も1ボタンで簡単だから
相手の攻撃を抑止する効果が生まれる
ガードクラッシュはフルコン入れられる大きなデメリットだが、EXシールドでゲージを守れる
こうやってみると、メリットとデメリット、条件とリターンが
まるでサッカーのPK戦のように明確に、それぞれの裏と面として
存在してるのが分かるし、うまく噛みあってる。
特にLAのシステムがすごい
今まで最終奥義とか一撃必殺は、それを当ててダメージを取る事でしか意味をなさなかった。つまり、最終奥義=超すごいダメージを当たるだけの技
でもMBのLAが使える状況を構築するという事は、LAを当てなくても
うかつに攻撃できなくなる(イニシアティブの抑止)から、試合の流れを
大きく変え、後の展開を有利にできるというダメージ以外の利点を生み出している
今までこういう試合の流れとか、ダメージ以外に強く影響を及ぼすシステムってなかったし
あったとしても相手が何もできなくなるとか、本当に一撃必殺で試合開始5秒でKOとか
あまりにも極端な状況になってしまったりで破綻していたから
これほどうまく噛みあわせが成功してるゲームはまずないよね
ラストアーク一撃必殺なのって式だけじゃなかったっけ?
似たところではEN1やアルカナがあるな、一撃必殺以外
あと、一部のサムスピとか(回復はねーけど)
ダウン延長中は追撃されるかわりに微回復できるぞ>サムスピ
ほぼ無意味なシステムだが
まあ十年くらいバージョンアップ続けた訳だし、システムの完成度くらい高くなってないとイカンのでは無いだろうか
肝心のメルブラをやったことがないとこういう時に話題に入れなくて寂しい思いをしますな
むしろバージョンアップし続けていて完成度が低かったら問題だろw
というか、システム、バランスその全てが完璧な対戦格闘ゲーなら
アーバンチャンピオンの時点ですでに完成されてる件
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/120097&key=mugem
デーボ更新。主に敗北演出とかバグ修正です
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/285413&key=mugem
↑今こんなの作ってます
ハスターとレアアクマがパロディってチーム名で組んでる大会があったと思うんだけど見つからん
誰かアドレス知ってる人いたら教えてくだしあ;;
>>243
いかんのか?
>>247
これかな
メルブラの動画でシールドもLAもあんまり見ない
>>246
乙です
シールドなんてリスクの割にリターン少ないし、ハーフ以外じゃコマンド仕込むのメンドイし
しかも実質火力半減するんだぜ、あれ
LAはそもそもBH状態になることが少ない
PK戦みたいな、と言えば餓狼伝の奥義システムがまさにそんな感じだったな
体力や肉体ダメージのシステムなんかの事もあって共通システムによる制約が多いと
バランス良くなるってのを実感させられるゲームだった
>>251
H氏のメルブラAAキャラはシールドからかなり減らせられたような気がしたけど、
実際はそんなに減らないの?
>>249
ありがとー!
>>248
いかんでしょ
>>253
原作ではシールドからの攻撃は火力4割減ってところ
厳密にはもっと複雑な計算式があるんだが面倒なので割愛
とりあえず長いコンボになればなるほど軽減率は低下するはず
三年バージョンアップ続けてきてシステム全く洗練させないストW…
ナンバリングそのままで変わるわきゃねえだろ
スト2、スト3はナンバリングそのままでも洗練されていかなかったっけ?
いや、まあスト4は一歩進んで二歩下がるってのを繰り返してるから
洗練以前の問題なんだけれども。
根本的に悪いってわけじゃないと思うんだけど、なんだろね、アレ。
>>233
カプコンのゲームに共通する事
カプコンに限らず一定以上のユーザーに長く遊ばれてるゲームは上澄みの対戦が面白い
まあ飽きない事が大切だよな
いつまでも読み合えれば嵌ったときの爽快感も異常
対戦の大部分がパターン化しちゃえば後はその作品に飽きるしか無いし
カプコンはスト2を伸ばしすぎて飽きたところに餓狼SPにもってがれたからな。
SNKの無謀とも言える新システムの実装とかは今の格ゲーに相当影響与えてるし飽きさせなかった・・・
RBシリーズはそうしなかったから飽きられたんだよなぁ
>>259
開発が実際の対戦を理解してないんじゃないの。
2012の調整案にしても、そうじゃねえ、ってのが散見される。
灼熱CH滅昇龍追い打ちなんかどう使えと・・・。
リュウ使いは殺意使いより自虐多いのが面白い
起き上がりに重ねるにしろ暴れるなら無敵技か投げだろうしね
いっそEFZみたいにCHでバウンドして距離関係なく拾えるならまだしもって感じだ
クリーンヒットの初段判定増加は嬉しいけどさ
KOF13家庭用の調整はかなり面白そうだと思った
Aランクキャラにも弱体化だけでなく強化点がいっぱいあるし
HDモード時にネオマの消費が2ゲージになったから使い道が増えそうだし
K'とライデンにもあまり弱体化はやってほしくないなあ