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前スレMUGENについて語るスレpart574
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よくある逃げ道は紙キャラ化
ぬぅんwwwwwwww
割と見かける欠点と云えば、対空が弱いとか、崩しが弱いとか。
うちの作ったとあるキャラの欠点として反確多めってのがあるんだが
これもAIに使わせる分だと大して意味なくなっちゃうよね…
ガードされるようなタイミングで使わなければいいだけだし
まあAI前提で作ってるわけじゃないからしょうがないんだけど
あとシステムと相性が悪いとか
溜めキャラとブロッキングみたいな
ニコmugenみたいなAI前提の世界だと、欠点とか難しいだろな。
切り替えしが半回転×2の超必しか無くても、AIとか関係なく超反応で切り返しするし。
>>13
SF基準で考えて、10発でガークラする仕様積んでたら、mugenだと相手の連打技一発でガークラしたりするしなw
・安い
・食らい判定がでかい
・他キャラの下位互換
流れに乗って
皆が良アレンジだと思うキャラは何かな?
サンダークラウザー以外無敵が残念なピエールでも
空ガ不可だったりリーチ長かったりでそこそこ戦えるな
ですからー氏以外のはわからんけど
フレーム的には反確の技でも最後までmovetype=Aの場合
相手AIがガード固めて反撃してこないってのもよくあるからなー
攻撃判定出終わったらmovetype=Iに切り替えるべきか否か
カウンターの判定はP2movetype=Aが条件になってることが多いので
切り替えることに利点もあるにはあるが
attackdistいじればええねん。
inguarddistさえ成立させなきゃだいたいのAIは反撃してくれる。
>>22
Pots氏キャラ全般
ちょっと強すぎるが
sageが何故消える!?
>>22
アインス.ツヴァイ.KOF風ヴァイス
>>22
KoopaKoot氏のキャラ全般、特に舞は持ちキャラだったから嬉しい
他には如月銃駆氏の戒厳アイン辺りもいいアレンジだと思う
アルカナだと空中での刺し合い性能や空中ひっかけからのリターンがキャラランクに直結したり、
特徴のあるゲーム性だと欠点も特徴的だったりするな
>>24
>>25の人が言うようにAttacdistを0にするとかだと不十分なんでしょうか?
うちのアキラはその記述入れているのですが、
あまり効果がないなら別の手を考えるべきでしょうかね。
アキラ(AKOF)更新しました。
前からあまり気に入ってなかった歩きモーションを差し替え。
それに合わせて歩き速度を調整すると、なんと従来の2.5倍に!
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up3106.zip.html
>>22
烈空氏のキャラとかナコ月
あとVyn氏のcvsxシリーズとか
アインスとツヴァイはマジ良キャラ。
GGアレンジはもっと流行れー
>>22
影二カスタム
不破除く如月流の技のハイブリッドって感じ
影二自身を含む殆どの技が本家より癖があったり死に技一歩手前になってたりするがなんか面白い
しかし、差し込みにブレの無いAI戦で、不利フレームにガッチリ差し込まれるようになると
振れる技が限られてくるんだよな。
また、原作なら「不利」で済む技が、MUGENだと相手によっては「反確」になったりするし。
今みたいに、AIが確実には差し込みにくい状況のほうが、実は良いんじゃないだろうか。
BBB風刹那とかyoutubeで見るアレンジ飛竜
Pots氏キャラとかもそうだけどカットインが変わったりすると
随分印象変わるよね
うる氏のmvcアレンジキャラかなあ、少なくとも冴姫と綾香は好き
あの過剰なまでのヒットエフェクトも含めて好き
>>24
大垣氏の最近のキャラは攻撃判定消失した瞬間からmovetype=Iになってる
まあ元ゲーが攻撃判定中だけ被カウンター判定だからこれでもなんら問題は無い
ただ楓は通常技から不利フレーム満載だからAI戦だと結構割食ってる印象だな
むしろ技中ずっとMoveType=AでAttackDistもそのままって方が今でも多いから
ガードした後差し込みを狙ってくAIにした方が汎用性は高いよね
ただ連続ガードにならない多段技とかに割り込もうとして酷い目に遭う事も
昇龍の隙とかもAIじゃ狙いにくいんだよね、下りに攻撃してくる技かもしれんし
結局その辺は学習とかで何とかするしかないかな、変数全然足りんけど
>>22
エヌアイン風ロック
使いやすいけど出来る事多くてそこまで強くないのが逆に好きというか
チンコにハッカ油垂れてまじヤバイ
>>39
エヌアイン風ロックの良い所はMOWd真空投げブロッキングが出来なくても、真空投げ→レイジングドライブが出来るところだな
Mr.師範も一応アレンジキャラなんだよなー・・・とか思った
>>40
スースーするんだろ
タバスコでも塗って温めろよ
アメリカンイディオットとかガンダムバトルのキャラ公開してたひとのサイト消えたの?
検索しても引っかからないんだけど
ところでbaggy氏黒子のワープが強すぎるが
何が強いのかが自分でもいまいちまとまらない以上調整のしようがない
ちょっと皆の頭脳を貸して欲しい
>>42
原作から見たら不破師範の地点でアレンジ性能ではあるけどね
原作風の不破師範もかつてはいたらしいけど
あそこはサイト移ってからわからん人多いな。
オレもどこぞでinfoseekサイトの移転先まとめたファイル見てわかったから人のこと言えんが。
一日一キャラのトコでカルロスとかモンゴ・・・もとい、ハリーあたり紹介されてないかな?
アレンジキャラか…あんまりわからんなぁ
原作あまりやらないから原作再現のキャラがうれしかったりするんだよね
>>45
ちっこいの?あれbaggy氏なんだ
まあ無難に無敵削除+鈍足化(あるいは隙を余分に付与)じゃね、氏は無敵周辺はちょっと高性能すぎる事多いし
>>45
ワープが強いと言うよりも
baggy氏のキャラ全般に言えることだけど、有利フレーム?hitstop?を少し短くするだけで大分変わると思う。
氏のキャラの攻撃ガードするとしばらく固まって、無敵技で暴れようにも、暴れられなくてきつい
好きなアレンジキャラって言ったらベタだけどやっぱ服DIOかな
表モードは前は地味な印象しかなかったけど
オリ技の突進→時止めが追加されてから大好きになった
>>49
顔面叩きつけゲージ溜めするのはうぉるふ氏でそれとは別
nns氏の紫や衣玖は原作の煩雑なシステムをMUGEN向けにうまく落とし込んだ好例だと思う
原作再現度で一強だった水影氏が作成してないキャラでもあるし、出番が増えそうで楽しみ
INA氏のK’とアッシュ、あとはdondorago氏のallinone系かね。
特別強いわけでもなく、弱いわけでもない。特にINA氏の2キャラは判定弱めでかなり良調整。
AllInOne系はカラーで性能変わったりするのがとにかくお得で楽しい。
個人的にコマンド変更は嫌だねぇ。そのキャラの個性が消えるまであるし。
特に溜め技がコマンドで出るとかはなんというか・・・・
baggy氏のキャラは自分の喰らい判定がかなり小さいのと技のpausetimeが自分に有利過ぎる
自分が10フレームくらい早く動ける技がザラだから、その2つを調整すればだいぶ普通のキャラになる
K-BLOODとか改変キャラのアレンジキャラが複数いるというわけわからん常態になってるがどれも結構いいぞ
ですからー氏のアレンジキャラは全部好き
使ってて面白いしキャラ選センスもいい
>>47
見つかったよ・・・ありがとう
移転まとめとかわからないから海外から飛んだけど
たまにカオスな方向に吹っ飛んでいくけどアフロン氏のアレンジが好きだな
シェルミーやキムのMAX2みたいに演出が良くなってるのが嬉しい
ActJapan氏のAI&壊変パッチが置かれとる もう既に誰か討伐してるかな
>>59
詳細頼む
でかい忍者のAI
>>59
61が詳細を載っけてくれた
dクス
>>48
俺も妙な改変されているよりは原作再現の方がいいと思ってるが
Pots氏などの原作らしさを残したまま、アレンジしてくれてる人ならありかな
原作再現ならrei氏、Gal129氏のキャラとか好きだな
AIが弱いからニコでは人気ないけど
対人用に工夫したAIに、拘り過ぎな原作再現度は超技術を感じる
>>64
ヴァンプの同キャラ戦だと原作システムになるのはよかった。
ダウンを自前ステートでやってる弊害かバウンド方向が時々おかしくなるのと
特殊やられがネーム指定必要なのは個人的に残念だけど。
>>30
乙
でもずっと思ってたけどこんだけ更新頻度高いんだから、スカドラなりメディアファイアなり自分のロダ持った方が楽じゃない?
FlashPlayerアップデートの影響か知らんがnm形式が見れなくなってるな
ふと思ったんだが前スレ立てた人がスレ名間違えたから夏休みパワーで早く消費してくれとか言ってたけど
なんか普段より勢いが落ちてる気がするのは俺だけなのだろうか
>>68
仕様変更で専ブラから書き込めなくなったのが原因だと思われ
自分もわざわざ別プラウザ立ち上げんのがめんどうだから、書き込み頻度が激減したわw
2chは2chで規制食らって書き込めないし…どうしてこうなった(´・ω・`)
>>64
AI戦で奮わないだけでこっちが人操作で挑んでみる分には普通に強いしな
でもってさっぱり勝てないってほどでもないから丁度いい
王様とかたまに投げスカりをその場でし続けたりするのがなぁ……
いやそれ差し引いてもいいAIなんだけど
あとGal129氏デミのモードってAI時に固定って出来ないの? 誰か教えてくれませぬか
初代モード強すぎて困る。バッドスピン一発で目を疑う減りw
var(59)がモード設定に使われてるからそれをヒントにコツコツ探すしか無いかな
俺はめんどくさくて諦めた
SVCのドットが素晴らしいことを差し引いても氏のデミが出番増えない理由だと思う
しかし、相手がブリス画像登録してればそれだけでちゃんと表示するので
キャラ作成動画でブリス紹介するならこっちの方がいいと思うんだけどなー
携帯と専ブラから書けなくなればそりゃ勢いも鈍るわな
余計なことしくさってといいたいところだがこの掲示板だとこのスレみたいなのの方が特殊だしなあ
勢いを鈍らせる為の陰謀とは考えられないだろうか
>>74
クソッ・・・!
カノッサ機関の連中め、やってくれたな・・・!!
AI作りたいんだけど、作りたいキャラには大抵すでに優秀なAIがついてる現実
ところで誰かアレンジいろはのAI知りませんか?
調べてもなさげだったし、作ってみようかな…
そういや今日はあの日か
うんこマン・・・・・・ぺろっ
アイマスのアニメを何の気なしに観たんだけど、これってキャラの設定や性格はゲーム版準拠なのか?
アイドルよりも眼鏡のボッタそうな娘が可愛いんだが俺の嗜好がおかしいのか。
アイドルならボーイッシュなのがいい。
いい。
>>77
眼鏡も作品によってはアイドルじゃなかたっけか
俺は響(ハムスター肩に乗っけてるやつ)が好きだ
∧_∧
∧ ◯( ´∀` )◯
∧_( ´∀ \ /
∧_∧ ∧_( ´ (つ. _/ __ \_
∧_( ´∀∧_∧ ∧_( ´⊂ 人⌒l(_/ \_)
( ´ (つ ⊂( ´∀∧_∧ (´∀( つ ノ ノ し(_) ∧
∧_∧(○ | ( / ( ´∀`) ⊂二、 \ヽ (_ノ、_ノ じゃあ僕は、星井美希ちゃん!
( ´.( ´||し⌒/ ⊂ ノG( こ ∧_⊂(´∀`⊂(_(__) (金髪の子)
⊂ ( | .|,ノ し (_,\ ( (´∀` ) / / /
〈 〈 .) (_) (_ ⊂ (ノ (ノ (__)_)
(__(__)__) (__)_)
アニメは2準拠らしいけど初代しかやった事ねえからわかんねえや
MUGEN入りしてるのは春香とまことだけだっけ?
>>77
眼鏡の子はプロデューサー志望の事務員だったけどアイドルを兼任することになりましたみたいなキャラだった
2でプロデュース不可になりあの惨劇の中心となった人物の一人
独眼ちゃんのお供としてなら・・・
アキラなんとかっていうのなぁ・・・
正直、正男のアレ並にウザイ
秋葉VS千早
>>77
メガネも野暮っ娘も常に一定の需要があるから問題ない
貧乳フェチでロングヘア大好きな僕は千早ちゃん一択
ゼノグラシアの失敗はロボット出したことでもストーリー改変したことでもなく千早を巨乳にしたことだと思うんだ
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彡ミミ彡//──―─イ
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バイザーの横にある文字列をコピーしてGoogleで検索してみよう!面白いことが起こるぞ!
これで今日から君もX-menだッ!!
そういえば>>1乙群に珍しくスットコがいねえな
なのはさんもいつのまにかこなくなったし
まぁコミケとか帰省の時期だし
コミケかあ…
今の時代も相変わらず春とかキャミィはシャドルーにとっつかまってアレな拷問受けたり
舞は地下プロレス的なところでナニな試合強制されたりしてるの?
ナコルルは触手に襲われるんですねわかります
http://blog.livedoor.jp/insidears/archives/52483993.html
この記事の>>42のレスおかしくないか?w
誰か平野綾作るの?
>>91
ムゲンエンターテイメントとかいうAV会社だそうだ
これがMUGEN脳か・・・
クソゲーでもたまにやると面白いときってあるよな
久々になのはの対戦ゲーやってたけどすげえ楽しかった
コミケといえばすごい乙女ゲーが出るようだな
http://coffeewriter.com/110810.html
餌撒くだけで攻略できそうだな
パンくずでおk
次はインコでやってくれ
乙女ゲーとはいったい・・・うごごご!
>>71
多分、def8900-性能セレクトの最初のvar(59)のparentvarsetを
var(59)=1〜3内でランダム決定し、初期状態のモードを初代外で固定
すれば、AIには初代モードは使えない
乙女ゲー……
デモンブライド家庭版まだかよー
ちょいと質問
と言うか意見を聞きたいんだが
チェーンコンボ&アンヘルやオズワルドみたいな連続入力型コマンドコンボを使う、軽快なコンボキャラを構想して実装させようとしてるんだけど
ぶっちゃけ永久だらけになりそうなんよw
そこで永久回避に、コンボ補正や非想天則みたいなリミットをつけようと思うのだが
コンボ補正つけて1ドット削りで延々コンボするのも
リミットつけて、コンボ上限を明解に区切るのも
どっちもなんかイマイチ爽快感に欠けるな気がしてちょっと悩んでる
なんか良いアイディアないだろうか?
>>102
つ重力値補正
そして新たに生まれるバスケ部員
>>102
補正とゲージ回収キツくして固定ダメージのフィニッシュ用の技を実装するとか
>>102
juggleを使えばいいんじゃない?
最大値と消費量を技ごとに上手く決めれればあとはプレイヤー側で工夫できるし。
juggle値ギリギリまで当てたり、余裕があるうちに大技で〆たりとか
テトリス、サイコロゲームに続いてブロック崩しとか来てんな。
MUGENって何のゲームだっけ?
>>102
永久回避が目的ならjuggleの変わりにvarを使ったコンボポイントで、
通常消費1〜2・必殺消費2〜3・超必消費はすべてとかで判定を管理した方が良いんじゃない
juggleはfall=1で浮いた相手にしか通用しないし
死ぬまでに何分も待たされる様なコンボ補正なんぞより、
これ以上はコンボ無理って割り切った方が良い
ノックバック補正をつければ簡単には永久になったりしないよ.
空中壁際にもつければ完璧
>>102
追撃制限に影響されない技や上限アップの条件を設けるとか?
超必はリミット超えても当たるとか、1ゲージ強化技で制限解除とか制限が緩くなるとか。
>>102
月夜の小パンみたいにコンボが一定数超えると自分の体力が加速度的に減る、とか?
互いの体力を見極めてどの程度削るかを判断する必要がある感じで
鳥類の擬人化はアリだと思います
巨乳でアホな鳩子
黒髪ロングでクールな烏子
派手なお嬢様の孔雀子
地味な幼馴染の雀子
ワイルドで大人な鷹子
ご奉仕メイドな鶴子
みたいな
>>ご奉仕メイドな鶴子
完全にいろは