前スレMUGENについて語るスレpart574


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■前スレMUGENについて語るスレpart574

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1 名前: no name :2011/08/06(土) 13:11:47 ID:7Uncb0B6

前スレMUGENについて語るスレpart573
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1312190594/
キーワード検索「MUGEN」
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∞アップローダーwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
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http://loda.jp/mugennico/
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と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
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・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
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・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
・サムネが表示されなくなるので動画のリンクを貼るときはURLがnineではなくwwwになってることを確認してから
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
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・投げぬけ≒投げ擦りの副産物

564 名前: no name :2011/08/09(火) 10:27:30 ID:q3kcAANm

どんどん格ゲから離れていくな・・・可能性の模索としてはアリか?

565 名前: no name :2011/08/09(火) 10:37:44 ID:Udbf4Lav

読みが大事だけれど自分の強い行動を押しつければなんとかなる対人ゲーと考えれば近いと言えば近いやも…

566 名前: no name :2011/08/09(火) 10:41:38 ID:CQeX8qF6

格ゲーと麻雀の決定的な違いは多分運要素が大きく絡むところだな

567 名前: no name :2011/08/09(火) 10:43:04 ID:/JFjOh6J

「何を切る?」問題を出題して不正解だと大ダメージを与える
麻雀をモチーフにした技のあるキャラとか作れそうな勢いだな

568 名前: no name :2011/08/09(火) 10:48:08 ID:Udbf4Lav

羅媚斗のエロいおねーちゃんもBBのエロいおねーちゃんも
麻雀の役言いながら普通に攻撃するだけだしな
トランプのカードを実際に使って攻撃する連中を見習うべき

569 名前: no name :2011/08/09(火) 10:51:59 ID:tnhvh+DF

1.麻雀牌を投げつけて攻撃
2.攻撃に使った牌がリストに残る
3.特定の役になったら必殺技発動

こうすればいいのか。

570 名前: no name :2011/08/09(火) 11:09:48 ID:tG1pVIQ/

ドロシーやん

571 名前: no name :2011/08/09(火) 11:23:54 ID:tVHUb3uB

ムダヅモキャラがmugen入りと聞いて

572 名前: no name :2011/08/09(火) 11:26:06 ID:bnJyOWFZ

>>567
わぴこが声優ネタでスーチーパイの技を使ってたな
確かひぐらし勢が麻雀する作品が連載されたこともあったし
沙都子が言い出しても割と違和感なさそう

573 名前: no name :2011/08/09(火) 12:08:57 ID:dJG7rYcV

点棒で殴ればいいんじゃね?
技名はマンガン、ハネマン、バイマンで。

574 名前: no name :2011/08/09(火) 12:23:58 ID:i8sySvmC

>>571
国士聴牌したけど降りないとハイゼンベルグストライクで即死か……胸が熱くなるな

575 名前: no name :2011/08/09(火) 12:30:42 ID:CQeX8qF6

麻雀漫画は天とか哲也しか読んでねえなあ
アカギはアニメで見たし

576 名前: no name :2011/08/09(火) 12:40:38 ID:tnhvh+DF

凍牌とか個人的には結構好き。
あの作者は追い詰められた人間描くの上手い気がする

577 名前: no name :2011/08/09(火) 12:58:05 ID:gg3kKwLU

機動力高め、判定強めで使うのにお勧めのキャラはいるかい?

578 名前: no name :2011/08/09(火) 13:05:13 ID:jQU4SEXC

>>558
確かに扇奈の声は気になるな、他のキャラはどうなるんだろう…
皆別の特殊行動があると思ったら一部キャラのみなのね、更新で追加とかされるだろうか
しかしロボ兵太ってなんだよw

579 名前: no name :2011/08/09(火) 13:05:27 ID:CQeX8qF6

コンボゲー好み?立ち回りゲー好み?

580 名前: no name :2011/08/09(火) 13:13:56 ID:4iZ4bRc9

「何を切る?」問題を出題して不正解だと大ダメージを与える
麻雀をモチーフにした技のあるキャラとか作れそうな勢いだな

581 名前: no name :2011/08/09(火) 13:15:15 ID:Udbf4Lav

別の人が言い直すくらい大事なことなのか

582 名前: no name :2011/08/09(火) 13:16:04 ID:OyDYXRuw

>>577
レイス氏ワラキア

583 名前: no name :2011/08/09(火) 13:18:16 ID:jQU4SEXC

>>581
作れって振りだろ、スルーしとけ

584 名前: no name :2011/08/09(火) 13:25:39 ID:CQeX8qF6

>>577
3rd春麗
サスカッチ
シエル
完全者

俺がおすすめできるのはこんなとこ

585 名前: no name :2011/08/09(火) 13:29:06 ID:9kdQJFdq

>>578
ロボ兵太はブラック狼牙の部下とかそのあたりじゃなかったかな

586 名前: no name :2011/08/09(火) 13:33:26 ID:jQU4SEXC

>>585
なぜブラック狼牙じゃないんだって話だよw
いや、普通に隠しキャラであるかもしれないけど

587 名前: no name :2011/08/09(火) 13:42:26 ID:fd/iUIW6

>>586
だってブラック狼牙ってただの狼牙の2Pカラーだしw
ロボ兵太には顔がちょっとだけロボっぽかったり、舎弟ビームが出せたり、オリジナルには無い個性があるし
結局コンパチには変りないけど

588 名前: no name :2011/08/09(火) 13:43:11 ID:SAAgh6iv

>>577
武器持ちGG勢とかbaggy氏ルシファーとか。

589 名前: no name :2011/08/09(火) 14:09:49 ID:cKT4C+2j



最初の試合でなんか戦闘のプロのボイスをしているキャラクターは一体・・・

590 名前: no name :2011/08/09(火) 14:23:28 ID:tnhvh+DF

ロマネスコって野菜。
乗り物勢だな。

591 名前: no name :2011/08/09(火) 15:26:10 ID:NAsh0Gjc

>>568
つまりGOFのファルコを見習えということだな。

麻雀牌投げ、トランプ投げ、スロット技まで持ってるんだぜ。しかも渋カッコいい爺さんだ

592 名前: no name :2011/08/09(火) 15:31:00 ID:CQeX8qF6

お前ってトランプ使って戦いそうな顔してるよな

593 名前: no name :2011/08/09(火) 15:42:20 ID:jQU4SEXC

>>592
なんっ...でそこまで!的確に人を傷つける台詞が言えるんだよお前はあああああっ!!

594 名前: no name :2011/08/09(火) 15:44:28 ID:Udbf4Lav

なんであのときエンカウンター発動しなかったの?

595 名前: no name :2011/08/09(火) 15:51:08 ID:BlGu/QRv

エンカウンターが発動し“なかったことにした”からとか?

596 名前: no name :2011/08/09(火) 16:07:59 ID:hfmj/Apt

>>577
センチネル

597 名前: no name :2011/08/09(火) 16:32:54 ID:vU7czvi2

>>256
つまりポケスペ版のサカキ、ヤナギ、センリあたりを再現しろってことか
スピアーやウリムー1匹に全滅させられらるな

598 名前: no name :2011/08/09(火) 16:33:49 ID:wiQ/rMOI

http://blog.esuteru.com/archives/4411503.html
アーク開発で登場キャラ100人以上とか完全に世紀末になるなこれ

599 名前: no name :2011/08/09(火) 16:36:10 ID:Udbf4Lav

100キャラってストライカーとかサポート効果含めっぽいな
プレイアブルは何人いるんだろうか

600 名前: no name :2011/08/09(火) 16:45:25 ID:bnJyOWFZ

新規タイトルなら10人位いれば御の字な気がする
しかしアーク開発でストライカーありとは…
世紀末の予感がするな

601 名前: no name :2011/08/09(火) 16:49:13 ID:nT2Rspuz

アークは北斗とバサラでやらかしたし油断できないな

どうせ無理だろうな・・・こっちの世界に持ち込むことは

602 名前: no name :2011/08/09(火) 16:49:31 ID:D7gVWQQA

世紀末妖怪大戦イスカ風とかそんな通称になったりするのだろうか。

603 名前: no name :2011/08/09(火) 16:58:16 ID:pQJKQlwo

>>597
ヤナギはモールス信号だけでホウオウとタイマンできるデリバードもいたっけ
ポケスペは時々なんでお前そんな強いんだよってポケモンがいるから面白いな

604 名前: no name :2011/08/09(火) 17:12:47 ID:bccb7Ej9

世紀末だからしょうがない戦国だからしょうがない
の次は妖怪だからしょうがない、か?

605 名前: no name :2011/08/09(火) 17:21:54 ID:HdGddluk

アークだから仕方ない

606 名前: no name :2011/08/09(火) 17:34:54 ID:bnJyOWFZ

それ以前に実際の対戦環境を意識した漫画は難しい気がする
無限コイルとかモルフドーブルみたいな異色なポケモンならともかく
当たり前のように敵トレーナーがガブリアスを使ってくるとか、
交代読みの攻防とかは漫画映えしなさそう

607 名前: no name :2011/08/09(火) 17:38:52 ID:wiQ/rMOI

ギエピーwww

608 名前: no name :2011/08/09(火) 17:47:28 ID:/ar/Y2fz

>>598
アーク開発って聞いて俄然興味わいて来たわw
原作戦闘描写少なめだけどアークならそれっぽいモーション作ったりとか
掛け合いとかの再現なんかのキャラゲー的な要素は問題なさそうだし

609 名前: no name :2011/08/09(火) 17:47:38 ID:Udbf4Lav

アブソルとかフライゴンみたいな設定上いい感じだけど
実際に使うとなると劣化になりがちだったりロマン寄りになっちゃうキャラはメディアミックスで救済されてほしいね
ブイズを全員同格扱いで描写するとかも

610 名前: no name :2011/08/09(火) 17:48:20 ID:jQU4SEXC

バランスはともかく原作ネタとかは結構散りばめてきそうだな

611 名前: きら :2011/08/09(火) 17:53:55 ID:gqcOCul3

WIKIで思ったが
ナーヤって奴 ロリ 猫耳 大統領 ハイレグ 鈍器とか
属性過多じゃね

612 名前: no name :2011/08/09(火) 17:58:52 ID:F1tlIZms

>>598
アークだったのかこれ
どう考えても百鬼夜行用に妖怪100体出しますってだけだと思うが

613 名前: no name :2011/08/09(火) 18:03:56 ID:66pmKcvz

問題は原作が打ち切り寸前ということだな
アニメ放映中なのに

614 名前: no name :2011/08/09(火) 18:05:13 ID:X2ongHnz

>>609
漫画とかならウィンディが束になってかかっても勝てないくらい
エンテイが強くたっていいはずだ

615 名前: no name :2011/08/09(火) 18:12:49 ID:F1tlIZms

>>479
そういやGANGAN行進曲のキャラってシンとキサラ以外動画じゃ全然見かけないなぁ

616 名前: no name :2011/08/09(火) 18:16:51 ID:hgD7VYPh

>>606
アクションならまだしも完全ターン制RPGの再現は厳しいよねぇ
そういやポケダンのアニメは評判いいんだっけ

多分フライゴン更新
開始イントロ追加
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up3042.zip.html

617 名前: no name :2011/08/09(火) 18:23:31 ID:cKT4C+2j

ハヤテの人さん、メール確認お願いします。

618 名前: no name :2011/08/09(火) 18:31:42 ID:XN8SQcQK

>>611
それは何でも属性に加えすぎなだけだw

619 名前: no name :2011/08/09(火) 18:36:34 ID:nwxiLI3r

>>611
その名前欄の人の方が多そう

620 名前: no name :2011/08/09(火) 18:37:29 ID:Udbf4Lav

名前欄にきらって書いてあるから
多分「属性過多の象徴であるきら様が他のキャラを属性過多と指摘する」というネタなんだと思う

621 名前: no name :2011/08/09(火) 19:06:06 ID:yjLqcnYw

キャラ作ってるんだが
varを全く使いきる気がしないんだが、これでいいんだろうか……?
AI用にとっとくとかじゃ無しに

622 名前: no name :2011/08/09(火) 19:08:54 ID:IKN04z+O

Varを5個以上使う奴は素人

623 名前: no name :2011/08/09(火) 19:11:23 ID:A83afXed

本体で変数はいくら残しても全然問題ないよ、必要な分だけ使えばおk
AIの事を考えると、むしろできるだけ空けておく方がいいくらい
凝ったAIだと変数はいくつあっても足りないから

624 名前: no name :2011/08/09(火) 19:15:11 ID:yjLqcnYw

設置とコンボ管理だけだから4つしか使わない予定なんだが
いいんだよね、うん

625 名前: no name :2011/08/09(火) 19:16:36 ID:MjIPo8rw

5個未満ってかなりシンプルなキャラじゃないと厳しくね?

626 名前: no name :2011/08/09(火) 19:19:14 ID:SAAgh6iv

>>623
AIが本体の変数を使わざるを得ないことってそんなにない気がする。
公開するしないによらず、AI作る時は極力ヘルパーに管理させてるなぁ。
そうしないと更新への対応で死ねる。

627 名前: no name :2011/08/09(火) 19:20:06 ID:4m2YY5eK

むしろAI用含めてvarが5個しか残ってなくて最近ヤバいと思い始めた
まぁ学習に15個とか使ってるからだけど

628 名前: no name :2011/08/09(火) 19:22:39 ID:yjLqcnYw

AI無いのに、学習が必要なのか

varの番号ってみんなどうやって決めてる?
なにか法則があるっす?

629 名前: no name :2011/08/09(火) 19:32:52 ID:tG1pVIQ/

なんか知らんけど一桁台は残してる

630 名前: no name :2011/08/09(火) 19:33:10 ID:hgD7VYPh

sysfvar以外はcommon.cnsじゃ使ってないんだっけ?
自分はとりあえず0から順番に使ってって関連するstate組む可能性があるなら少し開ける感じで使ってます
とりあえず59だけは開けとくかな
>>616だと
var(0)地上ダッシュ回数
var(1)空中ダッシュ回数
var(2)補正リセット用
var(3)補正用
var(4)イントロ用(varrandom→anim=var(4))
こんな具合です

631 名前: no name :2011/08/09(火) 19:41:02 ID:/ar/Y2fz

CSNって難しいのね
ドット打ち始めたときに手描き製作者スゲーと思ったもんだけどCNSも大概だわ

632 名前: no name :2011/08/09(火) 19:42:36 ID:/q8daGNm

変数は共通システムだけで30個近く使ってるなぁ
%10とか&2とか活用すればもう少し減らせるけどあまりゴチャゴチャしてると分かりづらくなる

633 名前: no name :2011/08/09(火) 20:07:59 ID:hfmj/Apt

宣伝


GGキャラと対戦その2

634 名前: no name :2011/08/09(火) 20:09:26 ID:pD2BHnad

H氏なんかはVarが足りないと困ってたね
スタイルチェンジで性能もゲージも変わるとなると
いくつあっても足りないんだろうなぁ

635 名前: no name :2011/08/09(火) 20:13:45 ID:p6oKshBm

>>628
本体var序番やヘルパーvar→ラウンドリセットしても問題ない系
本体var中盤→共有システム系
本体var後半〜59→ラウンド継続系
って感じにはしてるな

636 名前: no name :2011/08/09(火) 20:14:45 ID:A83afXed

システムが複雑だと変数がたくさん必要になるよね、悪咲氏のキャラとかもそうだし
AIは後ろの方の変数から使うだろうから、本体は前の方から使ってるな

>>631
システムが複雑でなければ、割と覚える事少ないんだけどね
ちょこちょこ改変とかしてると段々覚えてくるよ

637 名前: no name :2011/08/09(火) 20:19:37 ID:yjLqcnYw

ヘルパーの制御と学習は未だにどうやってるか良く分からん

638 名前: no name :2011/08/09(火) 20:30:55 ID:Ztgoremj

>>598
みたけど、アシスト8キャラセットしてるのか、これ?
確定情報か知らんが、通信で勝ったら相手の妖怪取れるって、入手難易度によっては負けそうになったら切る奴出そうだなw

639 名前: no name :2011/08/09(火) 20:37:34 ID:A83afXed

http://akagik.agilityhoster.com/
QAZ氏の、ゼイン=デイル(全自動氏製作)用AIパッチを代理公開しました
改変セーラーマーズ・ジュピター・ヴィーナスも微更新です

ムーンを除く4人を一括で更新した時にマーキュリーだけチェックしたら、
マーキュリー以外の3人全員に同じ不具合が/(^o^)\
横着したら駄目ね……

640 名前: no name :2011/08/09(火) 20:42:46 ID:SlvGlfN5

0か1か使用しないようなスイッチみたいな処理はビット演算できると大分Varのスペース節約できるね

641 名前: no name :2011/08/09(火) 20:49:43 ID:Ztgoremj

BBBRの動作確認版軽く触って見たけど、超必用のゲージが最大3ゲージ、Pダッシュ用のゲージが時間経過で増加(回復)って
アルカナのホーミングゲージみたいになってるな

642 名前: no name :2011/08/09(火) 20:58:00 ID:aY3zB1jb

BBBのPゲージは正直好きじゃなかったので
良改変だと思っている

643 名前: no name :2011/08/09(火) 21:00:01 ID:xxZ+5No0

Pゲージは敷居が高すぎるよなぁ
コンボがムズ過ぎるし、管理が大変

644 名前: no name :2011/08/09(火) 21:01:12 ID:hxWG9X0C

Pゲージ消えるって話もあったんだから、
残ってるだけまあ良い改変かと。

BBBの特徴的システムだしなぁ。

645 名前: no name :2011/08/09(火) 21:07:35 ID:JqC7liXl

>>641
Bダッシュみたいなのがあるのは狼牙だけだぞ。製品版でどうなるかは知らないけど
Pゲージは無くなってる

646 名前: no name :2011/08/09(火) 21:09:10 ID:XN8SQcQK

>>625
慣れると桁分けて管理するんじゃないかな。

647 名前: no name :2011/08/09(火) 21:12:41 ID:Ztgoremj

>>645
狼牙ばっかり触ってたから、気づかなかったw。超必(P)ボタンはキャラ毎に固有アクションがあるみたい。
しかし、狼牙だけブーストorホーミングがある状態ってやばくねw

648 名前: no name :2011/08/09(火) 21:16:41 ID:IKN04z+O

こういう事?
http://images.uncyc.org/ja/2/28/%E3%83%9E%E3%83%B3%E3%82%AC%E4%BD%9C%E7%94%BB.jpg

649 名前: no name :2011/08/09(火) 21:18:09 ID:kltwL9CP

また専ブラ書き込もうとして消えた・・・
>>621
自分もまだ初のキャラ製作中だけど余裕あるならそれに越したことないんじゃないかなあ、あとから必要になったらその時使えばいいんだし。
順番も整理したいけど初製作で減ったり増えたりして全然整理できない。

650 名前: no name :2011/08/09(火) 21:18:16 ID:xxZ+5No0

>>648
どういうことなの…?

651 名前: no name :2011/08/09(火) 21:20:36 ID:Udbf4Lav

携帯の書き込みもログイン求められるようになった後復活した時期合った気がするんだけど
なんかまた書き込めなくなってたなそういえば

652 名前: no name :2011/08/09(火) 21:21:14 ID:tnhvh+DF

ちょっと質問なんだが、「そのステートになった瞬間だけ」をトリガーにしたい場合って何を指定すればいいんだ?
攻撃のステートとかだとその攻撃が終わるまでずっと同じステートの番号が基本続くけど、その攻撃を降った時、一回だけ指定したい。

653 名前: no name :2011/08/09(火) 21:26:10 ID:4m2YY5eK

>>652
普通に「Trigger1 = Time = 0」でいいんじゃないの?
もしくはオプションでPersistent = 0を指定するとか

654 名前: no name :2011/08/09(火) 21:27:08 ID:WuZHXWtG

time = 0
でいんじゃね

655 名前: no name :2011/08/09(火) 21:27:15 ID:kltwL9CP

>>652
ステート往復とかしてないならTime=0でいいんじゃないかな。
あとはそのステート入って即Anim切り替わってるならAnimElemTime(1)=0とか。
攻撃終わるまでそのステートにChangeStateでやり直してるとかならPrevStateNo!=そのステート、とか

656 名前: no name :2011/08/09(火) 21:28:16 ID:B1XzaALx

>>652
「StateNo = ○○ && Time = 1」じゃいかんのか?
>>647
他のキャラには援軍とかがあるんだろう、きっと

657 名前: no name :2011/08/09(火) 21:33:23 ID:9kdQJFdq

キャラごとの固有アクションってBBみたいな感じか。
んで、狼牙はBダッシュなのか。

658 名前: no name :2011/08/09(火) 21:36:05 ID:gqcOCul3

なんかクリボーに突っ込みそうだな

659 名前: no name :2011/08/09(火) 21:36:20 ID:xxZ+5No0

扇奈は超回復、くなーは超回避か狼化とか?

>>656
七星ゲージと、怒り爆発も欲しいな

660 名前: no name :2011/08/09(火) 21:36:54 ID:HdGddluk

小次郎をただのランダムと違う性能にするための仕様かもな
たぶん元の技+小次郎攻撃とかになるんだろう

661 名前: no name :2011/08/09(火) 21:43:09 ID:hxWG9X0C

原作通りの性能にするなら、
兵太がライフがギリ残る食いしばり見たいな奴で、
煉くんはカツアゲ…?

662 名前: no name :2011/08/09(火) 21:44:16 ID:VTAZmpSM

>>661
たびたわ2ですね、分かります。

663 名前: no name :2011/08/09(火) 21:47:03 ID:JqC7liXl

動作確認版の中だと
狼牙はBダッシュ、くなーはゲージ溜め、扇奈は回復(ゲージ溜めみたいに押してる間少しずつ回復)
煉と宮里は現状だと無し、って感じになってる

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