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MUGENについて語るスレpart566
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それ凶キャラ好きに「こんなん凶キャラちがう」言われるだけじゃね?
>>78
凶キャラを目指すって明言した場合その「調整ミスった」状態にならなきゃ逆にそれが調整ミス状態になるのと違うの?
JDってたしか2F短縮とか極わずかだったよな
ブロも有利時間小足で4F、中攻撃で3F、大攻撃で2Fで必殺技は0Fだっけ?
ブロから反撃してるキャラのブロってどれぐらいの性能なんだろうな
凶のつもりで強だったみたいなキャラ自体俺は知らないし
>>81-82みたいな叩きも見た事ないけど
強くらいの大会で凶が叩かれて突撃された例なら見た事あるよ
凶キャラって格ゲーとして成立しなくていいから、作るのすごい楽なんだよね
調整やフレーム数なんかも、とにかく速く強くしておけばいい
分からなければairの最後を全部1にすればいい
技も強くて派手なの作ってればいいから、センスなんかも必要ない
何が言いたいのかっていうと、凶キャラ作ろうとして調整ミスるって事はないんだよ
>>85
センスが必要ないというのは同意しかねるが
技を素早くしても問題がない
↓
技が素早いのである程度中割り省いても様になる
↓
スプライトの枚数的に楽できる
というのは確かにあるわな。ナイアさんは全く当てはまらないが。
格ゲー的なセンスは必要ないってだけだよね
北斗とBASARA作った奴マジセンスねえな
Tolle Homepage die auf jedenfall auch allen gefallen duerfte. Aber auch meine Blogs dテシrfte gefallen auch wenn sie sich um [url=http://www.sexcamamateure.net/sexcam-girls.php][b]Live Sex Cam[/b][/url] dreht, aber voellig private Girls zeigt.
Und hier ist meine persoenliche Seite [url=http://amateursex-mandy.com]Amateursex[/url]
トキ「格ゲーで凶とかないわー」
オクラ「ほんとほんと」
鳥「グギャギャ」
MVCキャラ「中割り少ないとねぇ」
>>68
大盛りで聖ソルだかが直ガで回復してなかったっけ
>>83
それはボーナス値で、ブロの有利時間は相手の硬直じゃないの?
だからってミスったときの予防線扱いは穿ちすぎというか
実際に凶キャラできた場合に「言い訳乙これは調整ミスのはず」とか脳内処理するをだろうか
凶キャラは嫌われているって先入観からスタートしてるからだろ、多分
いや実際嫌ってる奴もいるんだけど。別にそうでもない奴も普通に居るしな
何事も自分の価値観だけで語っちゃいかんね
そういうランクで作ってる人もいろいろ考えてるって糞野郎が言ってた
>>90
格ゲーじゃ無い方々はお帰りください
北斗とBASARAの奴はブースト付けた結果たまたまああいうゲームになっただけだろ。GGと開発エンジン変わらないし。
そういったらアンコやJOJOだって相当センス無いしな
派手な技が『センスない』って言い切るのはどーかと
まぁナイアさんもエフェクト派手で見にくいってのはあるが
mugen界隈だと自分が嫌いなものを皆が嫌ってるように表現する人多いよね
堂々と自分は嫌いといえばいいのに
凶って一応格ゲーの範疇じゃなかったっけ?
完全に逸脱しているキャラのための呼称が狂だと思ってた。
別に凶キャラやらに限った話じゃないんだけど
演出ばっかり派手でテンポ悪い技見ると
お前はスパロボの戦闘アニメでも作ってんのか?と聞きたくなる事はよくある
格ゲーやってるかと強さのランクは別だな
並でも格ゲーやってないのはいる
狂にも一応は原作キャラいるしな・・・
レラ草
強さランク議論するといつも思うんだけど、
「人が使っても凶に該当して、特定技ゴリ押しで勝てる。
AI入れたら凶かそれ以上の性能」なんてキャラもいれば、
作者→(人操作で)強想定してます。AIはよくわかんねです。
AI作者→人操作だと確かに強だけど、ガチガチのAI入れたら凶になっちゃったてへぺろ。
ユーザー→強じゃなくて凶じゃねえか糞が。
みたいな各ポジションの思惑と解釈がちぐはぐになってるケースもありそうだよな。
ただまあ個人的には、ガード硬直全短縮10Fなんてのは
「調整」の範囲を超えて、「わざと崩してる」レベルだと思うな。
ぶっちゃけ「狂」って呼ばれるような範囲のキャラを作る時の思考じゃないかねぇ。
総合的な強さで調整しても、
全体的な強さに合った強さじゃないものは、イメージ悪くなりがちだからな。
別に反発されようが、作るのは製作者の自由ではあるっちゃあるんだが。
>>83
少なくともMUGENのブロの有利Fは、ブロでの有利F+相手の攻撃の戻りのFだから
ブロでの有利時間設定0Fでも、有利Fは取れる。
>>101
AI同士に戦闘させてるのは、スパロボの戦闘以外の何物でもないと思うが。
じゃあSRCやってろよ
スパ4AEの殺意とか使ってたら長演出とか余裕
まあブロはヒット扱いだからそこからキャンセルできるんだけどね
「ブロ後反撃見てからキャンセル昇竜余裕でした」レベルの反応をする相手だと
無敵技が基本的にない3rdキャラはもう厳しい
>>105
10Fぐらい有利ってのは単に作者のミスでバグ扱いだとは思うけど
次の更新でちゃんとなおるんじゃない?
あとMUGENでのブロはチェーンつないだりキャンセル昇竜系を入れ込んでも
反撃確定すること多いから長い設定のキャラ多いんだろうなって思ってたけど
さほどボーナスの有利時間つけてないのかな?
>>107
演出をどんな物にするのもキャラ製作者の自由。
動画に出すのは動画製作者の自由。
ダウンロードして使うのはプレイヤーの自由。
気に入らないキャラを使わないのもプレイヤーの自由。
>>108
ストWから演出は評判悪かったじゃないですかやだー!
ウルコンなんて1ラウンドに2回出るかどうかなのにあの有様だからなぁ・・・。
まあAI同士の対戦動画だと多少長くても気にしないけど
格ゲーとして遊ぶ時はテンポ悪いと凄い気になるね
ウルコンは動画で見るなら別に気にしないけどいざ対戦してると
なげー…テンポ崩してるよと思っちゃうし。
スパWも滅波動とか本田バイソンのUC2とかかっこいいと思うんだけどねえ
豪鬼のUC2は演出長いとか以前の問題 アレはひどいひどすぎる
強も凶も狂も、ただのニコ基準のAI戦の目安
審査員キャラとどれだけ戦えるかのみで評価してるから
極論、格ゲーやってるかとか強さとかぶっちゃ関係ない
チビキャラやアクションゲームキャラ大幅有利だし
長い演出が蔓延する切っ掛けを作ったのはFF7で、それを当たり前にしたのはスパロボだろうな。
見て楽しむという観点での貢献度は高いが、同時にゲームテンポは投げ捨てる物という悪習も作ってしまった。
>>104
強クラスをAIだけで凶にしてると大抵見栄え悪すぎて
動画製作者がAIレベル下げるか選考漏れするかの二択だと思う
>>116
一時期はそういう傾向が確かにあったけど、今はもう見直されてるんじゃない?
スパロボもカットや早送りが当たり前だし、真メガテン3みたいなあっさりした演出が評判良かったりするし
見栄えと操作感の両立って難しいよね
目立つため、買ってもらうためにはド派手なほうがいいけど
実際プレイしててイラッとくる
スパ4のウルコン見て買うの決めたんだけど家でやってると
『なげぇ』ってなる不思議
友人と一緒にやると凄い盛り上がるんだけどな>ウルコンの演出
>>110
悪咲氏は去年までhitshaketimeのことを見落としていて
ブロ・JDはとてつもない有利時間+相手停止時間が丸まるボーナスで射程内なら大抵の反撃が確定できるトンでも性能だった
今は直ってると思うが
GM氏キャラのブロならヒットキャンセルで反撃に対応できるはず
PotS氏はリュウ・豪鬼といった古いキャラにはキャンセルが掛かるけど、キャミィ・ギースあたりはシールド風に処理しててヒットキャンセルが掛からない
硬直延長ボーナスは再現が何気に難しいかも
コレダーだけ昔のまんまとこの前このスレで見た
ヴァルキリープロファイルで最初はカッケー!って思ったけど途中からダルくなったのを思い出した
格ゲーの超必なんかはそのへん考えてるのか、派手かつ1〜2秒で終わるのが多いよね
BBの大噴火とパーティカルは赦さん
格ゲーなら長くても5〜6秒ぐらいにしといてほしいね。
ウルトラアルゼンチンバックブリーカーとか5秒ぐらいだったような記憶
ウルコンは10秒は普通にあるし
初代ペルソナの戦闘中のペルソナ召喚がすごく長かった覚えが
5〜6秒って相当長いぞ
特にプレイ中の体感時間だと2カウント止まってるだけでも十分すぎるくらい長い
そういや最近のテイルズ秘奥義とかどうなってんだろ
>>125
PS時代は演出の試行錯誤と読み込みの長さが合わさって
ザコ戦が地獄のようになるのはよくある話。
FF8は長かったな
そのための応援なんだろうけど
>>126
俺も長いと思うよ。
だからどんだけ長い技でもこれぐらいに抑えて欲しいというか
限界のレベルがそれぐらいかな〜と
遅れたがナイアさん撃破
http://loda.jp/mugennico/?id=3146.png
一応ゴジータはゲージ貯め、ワープ、固めは自重して挑んだ。
ソウルパニッシャー撃ったとき、当たってもまったく減らなかったときがあったんだがどういうことだ?w
アリスやポチョムキンで挑もうとしたが挫折した。
アリスで挑んだとき、ナイアさんの超必の吸収技食らってもあまりにも減らなかったのはlifeが高くdefが低かったからかな?
ナイアさんの演出の長さはちゃんと直すって書いてあるから、
それを待とうよ
見栄えの良さってのもあるけど
ゲームである以上、最重視されるのはテンポだよな
どんなにグラが良くても、テンポ悪けりゃクソゲーだw
インターフェイスとレスポンスの悪いゲームは、他がどんなに出来がよかろうと
やっててストレス貯まるから名作足りえない
RPGならまだましだが、アクションでそれだと致命傷と思われ
>>117
AI入ってランク跳ね上がったってのは最近だと
ローゼン勢、ゴジラ勢、アラド勢、Rikard氏勢とかかなぁ
一撃必殺系ならある程度演出長くても許すが、
頻繁に出せるようなやつはさすがに勘弁。
FF8はアレ召喚中の応援はっきり言って意味が分かんなかったな
ムービー見せたいから飛ばせない様に→手持無沙汰だから応援つけたよ!
→しかし連打では逆効果になる→ムービー見ずに応援のタイミングアイコンだけ見ることに
という何がしたい的な感じだった
召喚とかそもそも演出中にスロット引きまくるものだから良いんですけどね
しかし懐かしい。もっかい引っ張り出そうかな。何だかんだで好きだったんだよなぁ
ウルコンは散々演出が長いって言われてるな。特にスパ4からの新キャラや新技は
FFで長いといえばスーパーノヴァ
でも神竜拳はもっと好きです
昔オリキャラとか沢山入れてたけど
今自分のMUGENに入ってるのがティーフ氏キシオ氏邪バレッタ氏のキャラだけになってるのは
演出時間が短くてテンポいいからだろうなあ
ドラクロとか最初見たときは1F毎変の動きに感動したがだんだんとかったるくなってくる
>>136
FF8は名作
一般的な評価は低いけど
ttp://www016.upp.so-net.ne.jp/El_Dorado/FFtop.html
とかの考察読めば分かるように、世界設定とシステムが非常に良く練られてる
……GF(召喚獣)のテンポの悪さは言い訳できないけどなww
スペクトラルフォースorジェネレーションオブカオスの超必はいい感じにの長さに感じる
短いと短いで、動きや間を作れないし。いや、全部の技にそんなの入れようとするのが悪いんだろうけど。
時間停止演出短くしようかなあ。
ドラクロの時間停止系を調整するだけであら不思議
どこの忍者だよ
演出の長さも威力と比例してたらある程度ガマンできる。
と考えると、1ドットずつ削る永パじゃないループコンとかきついな。
>>145
ピザマヨッピザマヨッピザマヨッピザマヨッ
あれ人操作でやろうとすると果てしなく難しいけどな
ヤシャオウのような3ゲージ技はそれはそれで悲しい
ナイアさんを同じ凶を目指してる桜とAIレベル最大同士を戦わせると
弱体モードにはやや有利でノーマルモードに勝つのは厳しいというところかな?
20ヒットで20ドット食らって10秒拘束されるなら、
1ヒットで30ドット食らって2秒弱拘束の方が、
テンポもいいしストレス溜まりにくい気がする。
ヤシャオウもバスターではエフェクト付いて大分マシになったんだよ
モーション使い回しは相変わらずだし
MUGENにはいないから見れないけど
MUGENで長い演出と聞いて思いついたのが裏骸のRPG北斗だった
そりゃ原作でもタイムアップ狙いの時間がかかるコンボ選択とかも
狙うこともあるからねえ
簡単に言うと時間かかって倒せないから補正切るの逆版
つまり闘姫伝承が一番イライラせずにすむ
演出が長いのも延々コンボで浮かされ続けるのもあんま変わらん気ガス
ロボレンのイントロは凄く長い
>>145
北斗のテレッテーとかは長くても気にならないな
というかむしろ一撃系は最低でも2秒くらいの演出は欲しいわ
バサラとかはあっさり過ぎて、初見じゃ一撃と分からないからなぁ
>>154
あまり意味無いかもしれんが、熟知してる人とそうじゃない人だと違うだろ
熟知してる人 長い演出→見飽きた 長いコンボ→ジュース買いに行く
知らない人 長い演出→すごいぞかっこいい コンボ→いつまで続くんだよ...
まぁ、人によって感じ方は違うからなんとも言えんと思う
ジュース買いに行くのわかったらさっさと落として補正切るぞw
ニトロワの超必は本来滅多に出せないものなので
オクラを選んだら「飯食いに行こう」の合図
多分買いに行ったら帰って来ないよ
ニトロワはあの「ブジャブジャァ」みたいな効果音が気になる
ダンセイニとあの効果音が合わさって
グチョグチョな気分
アナブラだけだっけ
ゲージ効率まで再現してるの
ブシドーブレード最強
長い演出も長いコンボもだるい
つまり一撃一瞬大火力のサムスピこそが良いということですね
おすすめの同名タッグは?
とりあえず溝口誠&まことの「まこと」チームとか
まあ拘束時間が短いのは大事だよな。
安くても小足が刺さっただけで長時間のコンボ確定で、
それが1ラウンド中に4〜6回されるとかだと流石に精神的にキビシイ。
零の対戦観ると
タイムアップまで見詰め合って
最後削る方が勝ちでテンポいいのか微妙だ・・・
試合展開はテンポ悪くても
プレイヤーは常に次の瞬間相手が何やるかって考える事になるから
お見合いって相当テンポ良い展開なのよ
レンとレン
T I M E O V E R
_____ _____
\ / \ /
( ・ω・) (・ω・ )
( 9 ⌒)9 C(⌒ C )
⊂_)∪ ∪(_⊃
>>166
進藤さつきと弓塚さつきの「さつき」タッグ
やることが完全に決まってる奴はそこで座ってろ
>>172
サキエルと弓塚さつきの「さっちん」タッグの方が有名だね
>>168
そんな対戦は実際はほぼないぞ
待ちガイル対待ちガイルはやってる側からすると神経すり減らす
>>174
貴様・・・聞いといてそれアリか・・・
アクアパッツァでトウカが出てる試合でのお見合い率は凄いと思う
スト2’レインボーだと>>171の勝負も←→Pの作業をミスったほうが負ける勝負になるが...
ガイル対ガイルはそんな簡単なレベルじゃない