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MUGENについて語るスレpart566
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・人々は批評を求めるが、本当はほめてもらいたいだけだ― Samerset Maugham
アルカナ3はあのゾイドみたいなアルカナが気になる
強いの?
ギャラリーで録音すれば・・・
結局捕まらないなら問題ない
ネビルがスリムイケメンになっててワロタ
>>344
主人公の方は、溜めれば強いが長期戦向けでしかも地味
ボスのほうは派手でカッコイイがマジ弱い
アルカナ3キャラはEFの行動加速がめんどくさそう、エフェクトもないし
時カナだと更に加速するし
>>317
BB仕様ハイブリッドけんしんさまとか若干考えた
>>338
大分前にこのスレで相談させてもらったキャラ。
あとはヒンメルとイントロ搭載くらいなので今月中くらいに公開予定かも?
因みKOF等のごちゃ混ぜアレンジ(?)なので過度な期待はしない方向で。
http://loda.jp/mugennico/?id=3147.png
>>334
あぁ、そういう意味か。
MUGENばかりだったからついAIのことを考えてしまった。
仕事が忙しすぎてドットがもう無理だorz
潔く諦めて、ドットが既に揃ってるキャラ作るか…
>>351
むしろそういうアレンジキャラが好きな俺歓喜
しかしアルカナは効果音関連酷くない?爽快感が欠片もないんだが・・・
>>347
タイムリー?
ttp://mugenguild.com/forumx/index.php?PHPSESSID=99c7b4296g4kehb8j5issue5d0&topic=129374.0
うわ、ageスマソ
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2653.zip.html
月夜、久しぶりに更新しました。
空中百烈メイド拳が頂点ふきんすぎてから出ないと出ないように修正。
(ストUキャラ同士の醍醐味のひとつ足払い合戦をあんまりにも問答無用で勝ってしまう為)
他変更点は投げが連続技にならないように変更と近距離強攻撃の追加です。
AI別バージョンも作りました。旧来のtype1 と新の type2 で一応違う動きします。
連続技は大して変化してませんが、戦略面で落ち着きが出てます。
キャラの性能上ガン攻めなのは変わりませんが……
他パレットを一つ追加と、翡翠のCG色塗りなおして少し同梱しといたんで、
動画使用で使う事がありましたら御役立て下さい。
それと御金持れんもAIをちょいと修正。
>>355
スプライトはこれか?
>>354
基本女の子同士が戦うゲームだから軽い音の方が合うんだろう
あれでヴァンパイア並みに痛そうな音でも困るし
でもカウンター時の「パカーン!」という音は龍虎っぽくて好き
KFMとトレーニングで綿密にテストして「永パないな。よし。」とか安心してたら
別のキャラ限定で永パが見つかってしまったでござる。
どうも相手側がダウン時のバウンドステートをいじってるのが原因っぽいけど、
これって見なかった事にしてもいいのだろうか…。ちなみに海外産。
キャラ限定永パは商業でもあるしいいんじゃないかな
他のキャラでも大量発生するなら問題かもしれないけど
心配なら想定以上のコンボが入らないようにjuggle値弄っとけばおk
ガラックAI
ttps://skydrive.live.com/redir.aspx?cid=c7ebde6396b628ff&resid=C7EBDE6396B628FF!118
たまには宣伝してみたくなった
MUGENでキャラ限の永パ気にしたって仕方ない
極端な話相手のyAccelが0.1とかで滞空時間が長い上に受け身を持っていない場合
Juggle等で制限してないキャラは大抵永久できるよ
同人ゲーだけどラクス強すぎワロタw
相手の当身に投げを合わせてくるAIを持ってるキャラってMUGENにいたっけ?
>>365
ナテルオ氏とうんこマン氏のAIがP2Name使ってそれやって盛大に叩かれた。
りゅん氏の魄にCVS響で『ハッケンハッケンハッケンハッケン……』で永久出来たのを思い出した
相手キャラの処理にもよるんじゃないだろーか
今日はスレ初めから昨日以上にキャラやAI来てるのに撃破祭り全然起らんな
>>366
いたのかよwそりゃ叩かれるだろw
>>363
本体の最新版が10/06/15らしいんですけど大丈夫ですかね?
p2nameで投げキャラ相手にバッタとトリカゴしかしないAI作ったら叩かれるかな
それが全てだとダメだろう
投げキャラ対策のバッタスイッチとして作れば?
p2nameはガンガン使って何ら問題無いと思うが
人間だって例えばザンギには近づかない、って戦術をとるし
ピータン氏のリュンメイガークラ実装されたけど、相手をガークラ出来る気がしねぇw
やっぱり、MOWテリーのチャージ固め.カインのぜーレ、トキのナギッみたいなのが無いと厳しいな
馬の骨氏のだよもんが、七瀬に原作7:3の悪夢の立ち回りをするが
叩かれたこと無いが
ユダ・ジャギとか、ザンギ・ガイルとかでやったら
逆に賞賛されそうな不思議
>>368
明日が仕事や学校だと思うとそういう気も起きないんじゃないか?
>>369
ちなみにP2nameではなく、ヘルパーを活用した学習式で対策してるAIはそれなりにある。
こちらは手間が掛かる代わりに汎用性が高いこともあり、あまり問題視されない。
「P2NameはAIに使うな。演出に使え」というのがニコMUGEN全体の暗黙の了解と化してる気がする。
>>361-362
とりあえず暫定措置としてjuggle設定して途中で落とすようにします。
ちょっと調べてみたら30キャラ中2キャラ限定でした。微妙な…。
ちなみにダウンバウンド中にダッシュ2小パンが延々入って
1ドットずつ減るというどこぞのバスケみたいな永パでした。
ゼイン・デイルと高野レン更新しました。
ゼイン・デイル:これでケリをつけるかを2ゲージ技に昇格。
高野レン:火の玉ストレートを追加。イントロを2種追加
https://skydrive.live.com/?cid=C4E6793C66ADEDBE&id=C4E6793C66ADEDBE%21131&sc=documents
動画エンコードの時間が増える一方だわよ
眠い、今度ハリーとシャドウスモウ触るか・・・
演出でバランスに影響が出る例って流石にないか
>>375
ザンギ相手に延々バックジャンプ斬空やる豪鬼とかはどうだろう
みたいのかそんなもん
p2nameで戦法変えるくらいは良いと思うけどなあ。
投げキャラ相手に距離をとるとか、月華キャラ相手に打撃対空をひかえるとか
人間でも判断できる部分では。
まずいのは、p2nameと一緒にstatenoも監視して、相手が特定のステートに入ったら
超反応で確実に負けない対応を取ることじゃないの?
ZEROザンギっていたっけ?
一方的にP2対策するんじゃなくて、同一作者や、親交のある作者同士で
相互にP2対策するなら叩かれない気がする。
>>382
そうだねその通りだ
>>381
投げキャラ相手に近接戦をわざわざ仕掛けて投げられる様よりは
弾持ちに主導権を取られる投げキャラのほうが見たいね
投げ・弾き・シールド程度なら学習で対応できそうなもんだが
対投げは一ラウンド目の精度が微妙そうだがトントンだろう
>>382
程度にもよるだろうな
投げキャラ相手に全く寄せ付けない戦い方(ガン逃げ)とかだと駄目だろうし
互いにp2nameで対応し合うならともかく
片方だけが対策したらgdgdになるか一方的な試合になるか・・・
大体、AIは近づいても投げキャラに負けるわけでもないしな
つか近付いたら投げられるなんて投げキャラに限らんだろ
みんな近づかなくなるだけじゃね
まあ個人的な意見を言うとやってもいいけどやるなら本気でやってほしいかな
500キャラぐらい対応させるぐらいで
20キャラぐらい対応だとつまんない
斬空連発で封殺なぞ見て面白いのは豪鬼信者だけじゃね
>>386
ザンギ側に斬空を抜ける対策AIを入れるなら凄く見たいが、
豪鬼だけにザンギ対策させてるなら、過程も結果もわかりきってるから
見たいとか以前に見る価値がない。
>>392
超同意
いかに苦手な状況(キャラ)を切り抜けるかみたいなのはgdgdしなければ見てて楽しそう
自分が圧倒的に不利な場合のみp2name使うみたいな
同AI作者だが、バージルのストーリーモードを華麗に攻略する
ダンテさんマジスタイリッシュ
キャラ性能を全開にさせないように立ち回るのも試合なんだから
ザンギ相手に斬空するのも歓迎だよ
ザンギは投げができないと絶対負けるなんて前提は無いわけだしね
>>395
多分>>386と同じ方(違ったらごめんね)だと思うんだけど、
あなたの言い方だと豪鬼に斬空で勝たすって目的が前面に出すぎて
ザンギ側がどうなろうが知ったこっちゃないって言い方なのよね。
「豪鬼にはガン待ちさせる。ザンギは斬空に対する前転などで対処させる。」
ならみんな納得すると思うけど、「豪鬼に斬空させてザンギ完封www」だと
ただの処刑というか、もう>>391としか言い様がないわけよ。
E−FRY氏がぺる子のボイスパッチ作ってくれて
俺マジ歓喜
絶対勝てないとは言えないが酷い試合になるだろうな
p2nameでキャラ対策を突き詰めていくと
結局ほぼ全て予想通りの相性ゲームになる
ザンギに前転させるなら豪鬼側に前転読みの行動もあるべきであって以下略
そんなことより対人戦やろうぜ!
正直、そういうの見たいって人は原作の動画見ればいいんじゃねえかな
個人的にp2nameでAI対策は一部のキャラを名指しで一方的に対策しててなんか嫌
キャラ対策するのは普通って意見もあると思うがAI対AIでやられるのはなあ・・・
テンミリオンのキャラなんていたんだな
昔かなり流行ったよなアレ懐かしい
ザンギ対策した豪鬼相手に
いったいザンギは何をすればいいだろう
逃げ斬空&阿修羅閃空相手にやることねぇw
CVSザンギならブロかJDでタイムアップまで粘れるかもしれんがw
今度は「p2nameで対策するのが当然。対策しないAIは糞」という風潮になってAI作者が居なくなる予感
まあ格ゲーの基礎として飛ばして落とすと同レベルくらいに
キャラ対ってのはあるものなんだけどな
ゲージ溜まってんのに適当に波動だして抜けられましたは
単に初見かアホみたいなもんだし
この技完全対応なんですわってならまあいいけど
p2Name使って完封するのは
後出しジャンケンで勝つようなもんで、見栄えが非常によろしくない
だからまぁ
通常なら相性で高確率で負けるところを
P2Name使って、互角になる程度なら文句はでないんじゃないかと思われ
まぁ、原作があるキャラならいいが
それ以外だと対策なんて膨大すぎて出来ないから
希望を語ってるだけよね
つか今のAIでも十分汎用性高まってて
特に不満感じないけどなぁ
テンミリオンが流行ったのっておもしろフラッシュの時代だっけ
小説とかイラストとかいろいろあったな
>>404
マヴカプザンギなら速攻アーマー貼るとか
阿修羅逃げに対して強スクリュー狙うとかはどうだろ
キャラ対策っていえば背の低い相手に当たらない攻撃を繰り返すキャラと
投げ無敵状態の相手に密着して投げスカりモーションを繰り返すキャラはちょっと気になる
>>411
阿修羅逃げ捕まえるには読みの要素が入るから厳しいなー
>>412
それはキャラ対どうこう以前にAIが細かい数値を参照してないのが殆どだと思う
投げミスは学習しろとしか
ザンギは関係ないけど立ち回りが良くわかる
http://www.geocities.jp/whitelen_ha_orenoyome/suika.html
>>404
一応ランもあるから、端がないステージでもなきゃ追いつくのは可能かも。
>>406
単純に「ゲージ溜まった相手には波動しない」ならP2name使わなくても可能。
>>412
技じゃなくサイズに対する対策は、相手側の作者に許可とって、
搭載キャラの作者にも許可とって、きちんと手順を踏めば浸透する可能性はありそう。
でもそれが「当たり前」になると、AI製作者的には地獄よね。
>>415
これ書いたの夫氏か。
それなら納得。
皆P2name使って塩レンの鍋とダンの挑発伝説は邪魔しないようにしようぜ!
AIに何もしないって行動組ますのはそれはそれで面倒だけど
投げキャラ、でなくても0フレ投げや無敵のついてる投げとか持ってると
至近距離じゃ投げしかしないAIはよくある気がする
投げ無敵が付いてるものの場合、同キャラ戦させると試合が終わらなくなったり
>>416
わざわざそんなことしなくても、head.posの設定をちゃんとしてれば、
相手する側もhead.posを参照するだけで済む話じゃないの?
塩レンのこたつに入ってくる
挑発伝説中はこっちも挑発しまくる
そんなAI
>>415
一応、話題としては違うところだけどさ、
出しちゃいけないものものも含まれているんだから、
ここに張るのはやめようぜ。
挑発伝説みたいにゲージ使うステートで頭からmovetype=Iって珍しい気がする
汎用記述でもいけるかな
P2Nameでも暗転見てから〜系のものは批判される理由が無い気がするけど…
>>415
流石の夫氏、病気過ぎるがセンスぱねぇ
皆もこの調子で嫁の立ち回り書いてこうぜ
>>423
どういう物なら例外的にP2対策してもいいとか
ガイドライン的な物でもあればいいんだけどねぇ。
まあAI作者でもない人間が言うのもアレだが。
>>425
絶対決まらないと思うw
どこまで対応するかは制作者同士の空気の読み合い。
凶悪キャラ界隈みたいになんでもあり一歩手前でやりあう空気もあるし、
並やら強でほどほどにやりあう空気もある。そんなもんガイドライン化されたらたまらんし面倒くさい。
>>419
Stand.Head.Pos.yとCrouch.Head.Pos.yの2種類設定できれば幾分マシなんだけど
姿勢によってy方向のClsn2変動が激しいキャラだと全く参考にならないんだよね
現状KFMから変えてないキャラも少なくないし
しゃがみはmidで見積もれば大体のキャラには対応できるよ
暗黙やら空気の読みに対して具体的には?そんな事言ったら〜
なんて聞いちゃうからややこしくなるって分からんのかね?
出してるだけで延々食らう系はガードするようにしたらいいと思うし、
ガードして20Fくらい有利なのに反撃しないとか
格ゲー初心者が見ても変と思うような状況だけコッチョリ対応していいと思う。
もちろん「ダメ!」って人のためにONOFFスイッチつけたりして。
さすがに特定キャラ完封するためのAIとかやると引くけど、そこまで必死な人もいないだろうし。
お久しぶりです。
今回、BBB風刹那、BBB風守矢、アレンジ前田慶次を更新しました。
http://bit.ly/rgMY4C
大盛りで刹那が安い安い言われてるけど、アーマーコンボキャラであの火力は妥当……だよね?
一応コンボルートによっては8割〜10割吹っ飛ぶし(アーマー消費しなきゃいけないけど)
原作刹那と間違えてるだけだろ
ああいう大規模大会のコメントはすべからくアホが書いてると思ったほうがいい
8割も飛ぶなら十分すぎるかと。
ロマンで6割くらいが個人的には好き。
月華の刹那やBBB本家のキャラと比べれば随分安く感じてしまうってのはあるかな
でも、今の火力で十分強レベルでバランス取れてるように思う
PゲージないBBBアレンジは安い方が無難だろうしね
ワンチャンあるキャラなら大丈夫でしょう
>>433
そうだよ(便乗)
BBBの原作のことはよくわからないけど、H氏のを見る限り
通常技は低威力+必殺技はまあまあ+補正は緩め
って感じの認識でいいんだろうか
現状で十分強いとは思うけどね。以前対戦してて攻撃見切れなくて心折れそうになったし
大盛みたいな大会では、バグ報告とか以外のコメントはあまり参考する必要性を感じないな
>>439
そもそも流れやすい動画コメでバグ報告してどうするんだって話だよな。
このスレとか、製作者のHP、ブログ・スカドラのコメント欄、メールといくらでも連絡手段はあるのに。
滅多にいないけど全部わからない制作者は連絡しようがないな
そんな例外中の例外の話されても
∞ロダで公開してる人とかでは結構いるけどね、連絡手段ない人
ここに宣伝来たときしか報告するタイミングがないから困る