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MUGENについて語るスレpart563
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>>225
ブリーチDSの東仙の3ゲージ技に、相手にはこちらが見えず、こっちは相手が見えるというクソ性能な技があったなww
発動中はコンボ補正も緩くなって、下手すると5割以上持って行かれる可能がある恐怖の超必だった。
相手に姿が見えない必殺技だと、これ以上に使える技は、多分無い気がする。
これか、
音もってのが怖いな
15秒間の間、自分以外を暗闇状態にする(味方含む)
この間はコンボ補正が掛からなくなり、ダメージ量が増加する
暗闇状態の相手は視覚と聴覚が麻痺し、画面内が暗くなり効果音も聞こえなくなる
更に、使用者本人の通常攻撃に対してDCが通用しなくなる(必殺技にはDCが通用する)
基本的に迷彩技って、
完全に消える(12とか):使う方も正確な位置が分からなくて困る
中途半端に消える(チップとか):ちょっと見づらいだけであんまり影響ない
だからなぁ。
>>235みたいなDSって言う、個々が見る画面が違うヤツでそういう処理するのが一番効果的なんだな。
>>236
うん、その文章の通りだから恐ろしいんだよね。
ただ、wifi対戦だと、この技の同期取りになんか負荷がかかるのか、回線が切断されやすくなるという罠があって、
4人戦だと迂闊に発動する事が出来なくなるというデメリットもあるんだよねww
でも、火力低めのゲームだからコンボ補正がかからなくなるというのは、すごいプレッシャーになるんだよね。
斬鉄の水面隠れはどうだっけ
斬鉄自体が壊れてた二幕はともかく
一幕なら出番もありそうな気がする
残像系のフェイントは本体の硬直が短くないと話にならない
読まれたらフルコン、通っても大したリターンじゃないとかそんな技ばっかだし
何が来るか読みにくいってプレッシャー与えれるなら兎に角
現実は何が来ても大したことないだからな
ダカダカと地雷ばかり目立つげんじんしん
見えない技とは違うんだが、キャラカラーが背景に溶け込むとか
飛び道具が背景に溶け込むみたいなのが結構きつい。
KOF98のデフォカラー山崎が川のステージで見えにくい
カプエスの黒ブランカがメトロシティステージで見えにくい
山田十兵衛の弱煎餅手裏剣がテリーステージで背景に溶け込む
カプエス2の青白い飛び道具が氷海ステージで見えにくくなる
など
犬がついてくる方が本体とか
地面に影が映る方が本体とか
草むらのあるステージでスペランカーが隠れて見えにくい
>>238
なんかわざと回線落ちさせて
鈴虫リセットつうのが脳裏に浮かんだ・・・
背景で処理落ちしてコンボ難易あがるのは
北斗だったけか
>>242
ときどがいつもあのステージでやるみたいなもんか
残像や姿を消す系ではないけれどフェイント技としてなら餓狼のフェイント技は大分成功の部類だな
ギースの 足払い→レイッ→ダウン追い討ち投げ とか大好き
>>242
3rdの段位戦見てたらでエレナがエレナステージで保護色カラー使うと良くそういう話になるなw
MUGENで、宇宙とか夜とか暗いステージが好きで入れまくってるが
アーケードとかで黒カラーのキャラが出てくるとEscせざるを得ない
>>233
ガード硬直自体には投げ無敵を付いてるキャラはほとんどいない
ガード硬直終了後、5F〜11F(MUGENの起上り投げ無敵のディフォルト値)ぐらい投げ無敵ついてるキャラは結構いるし
商業ゲーでも6Fぐらいなら結構ついてる
あとMUGENだと投げ無敵を付けておかないとガード硬直切れた瞬間に投げを重ねられると
ガードできないから1F無敵つけてやっと一般的な無敵無しと同等な感じになるかな?
白玉楼に弾幕みたいなものか。
>>248
出現するキャラのカラーを固定すればいいじゃない
問題は手間が掛かるのと、サバイバルとかでは無効になることだが
>>250
緋の白玉はマジで見えなかった
ただ非 流石にこれは暗くしすぎだと思うの
しかも単純な明度低下だからキャラが完全に浮いてるし
>>242
緋だったかの幽久子ステージだと射撃がすごく見づらかったな
今の非はチルノステージがすごく見づらい 川霧とか濃霧くると特に
>>245
MOWのケビンステージの一戦目が妙にラグくてコンボ少しだけ難しくなったような気がするのは俺だけだろうか
二戦目以降は中央のヘリが消えるからかそうでもなかったような気がするけど
「白系弾幕のキャラは有利で弾幕が白背景に浮く色のキャラが不利すぎ」って話になって
「浮く色の弾幕って例えばどんなんだよ」「レミリアとか…」「使いたいな屋外でレミリア」
みたいなやりとりして妙に和んだ記憶がある
>>233
12のPAは投げの後に安心して発動できるのも大きいね。
画面に上下スクロールがなかったらもっと凶悪だっただろうね。
何かの大会でペイジンさんが目以外まったく見えなくなってたな。
ディエスと
http://loda.jp/mugennico/?id=3095.jpg
ライフ300切らないように調整して戦うのは結構楽しかった
黒背景で溶け込まないように、髪などを黒じゃなくて灰色系で塗ってるキャラも結構いるな
背景色とは違うけど
サウザーステージだったかな
右端の斧が邪魔で固めが見にくいから困る
黒ってのは色味として強すぎるから、灰や青系統で置き換えるのはアニメの基本とどこかで聞いた
青系黒か緑系黒に置き換えることがおおいかな、黒髪
マジで真っ黒一色塗りな髪はCVS覇王丸の髪しか知らん
>>260
水彩絵とかだと
黒は存在しない(してはいけない)色って習ったな
あーそうそう、絵の具の黒を使わずに絵を描かされた事があったわ昔
当時は文句たらたらだったがw
新しい格ゲー野郎のキャラが公開されたらしいので撃破してみた。
AIレベルは10で常時起動以外は特に変更なし。
http://loda.jp/mugennico/?id=3096.png
画面端に追い詰められると、投げからごっそり持っていかれるから怖かった。下手すると受け身狩りされて、合計7割体力もっていかれたし。
>>263
おかげでこげ茶と紫の減りが早いのなんのってw
同様に白を混色で使うのも禁じられてたね
白を混ぜないで薄く塗ろうと水を混ぜ過ぎて、紙が大変な事に……
お蔭で絵の具が大嫌いになりましたw
PC使うの禁止でなかったら楽だったのに、水彩みたいな塗りのできるソフトとかあるし
何よりアンドゥできるのが大きい
鉛筆最高
モノクロでいいじゃない
>>249
いやいや、ガード硬直〜その後に無敵付けてるキャラとか見たことねえぞ
掴まないようにしてる奴はそこそこいるが
確かにラフや線画段階を見るとすごくいいのに着色した途端に微妙になる絵は多い
食らいから戻る瞬間1Fが実はガード出来ないとかなんとかってのとごっちゃになってると思われ
ガード硬直が解けた瞬間も、他のctrl=1がセットされる瞬間と同じく操作不能
しかもガード中として扱われないので、ガードを掴めない投げも入ってしまう
なんで、改変セーラー戦士は前回の更新でその瞬間1Fだけ投げ無敵を付けております
見た事ないと言われるとちょっと寂しいw
空手健児有情化パッチ更新のお知らせ。ついでに超簡易AIも搭載。
くらい判定を追加するパッチなのにくらい判定の付け忘れがあったとかワロタwwワロタ・・・。
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
ガード後に投げ無敵を付加しているキャラクターは、自分の知るところでは
GM氏3rd勢や無敵医師氏GG勢でしょうか。GG勢の方は5000番台からの戻りにも無敵がついてましたね。
ちなみに自作のケンパッチは、投げ無敵付加のオンオフを切り替えられるようになってたり。
ブログの方にガードやくらいからの戻り1Fを掴めないようにする記述も載せてありますので、興味のある方はどうぞ。
へたくそな俺は586氏のEFZキャラ使ってると偶然リコイルガード発動→投げられる(自分が)ってのがよくある
通常ガードと違ってリコイルガードだと普通に打撃の後投げられちゃうのよね
特に切り返し技を持ってないキャラだと
起き上がりに攻撃を重ねられる→リコイルガード発動→投げられる(自分が)のループでそのまま負けることもよくある
>>272は厳密に言うとガードステートの途中ではあるので、連続ガードだけは可能と追記
>>273
乙です
HitDefのトリガーが、状況の変化に適宜対応してくれれば回りくどい事しなくていいんですけどね
一番の原因はCtrl=1になった瞬間は操作不能って事ですが
とんでもね 一日でもう42個も動画うpか
大会1つ全部完成させてから1日でうpとは新しいな
別ゲージャンルだけど、
そんなことやって叩かれまくられた人いたからなぁ。
息抜きがてら撃破祭りじゃーい。
左上から順に、ミズチ、轍、リュンメイ、ディエス。
http://loda.jp/mugennico/?id=3097.png
>>215
アナブラが [Statedef 1325] の記述ミスでエラー吐きます
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up2568.zip.html
ミサカ再修正しました。
・弱電撃波がガード不能になっていたのを修正
・AD,AADの性能調整
・ゲージ修正
真-悪鬼天草四郎時貞のAI更新しました
後から自分のAI見ると、なんでこんな記述してるんだってのが結構あって困る
http://cid-07dffd6753739366.skydrive.live.com/home.aspx
>>280
すみません、修正しました
お手数ですが、再度DLをお願いします
単純な置き換えだから大丈夫と思ってたら、255文字制限に引っかかるとは……orz
そういや新MUGENでも残ってるのかな
255文字制限、こいつのせいで計算処理がめちゃくちゃやり辛い
>>273,>>281,>>282
乙です
>>284
代入を駆使して頑張れ
新MUGENで動作確認して問題なく動いたけれどWinMUGENで文字数オーバーのバグ報告を受けたってAI作者がいたような気がするから
1行で使える文字数自体は変わってるかも知れんが
2分差でサムネがかぶるとかあるんだな
まぁよく見るサムネではあるんだが
>>286
寄り目で見たらレンが飛び出してきた
ガード硬直中に投げられるとえーってなるんだけど
そうじゃないゲームの方が主流なの?
アカツキは硬直中に投げれるけど、それぐらいしか知らん
大分前にパラセが並びまくってたのはワロタ
硬直中には投げられねえよ
ガードポーズでも、であって硬直とは違うだろ
一応投げ抜けあるけど
>>288
なえるよなアレは
すっかり忘れていたが今年もう半分終わってるのね
・・・・・・じょじょじょじょ、冗談じゃ・・・・・・・・・
いやだって、話の発端の>>233にガード硬直中って普通に書いてあるからさぁ
その後の話は良く分かるんだが
>>292
正確な日数で言えばまだ終わってないけどな
ヤタガラスの新作まであと一月半くらいだな
ガッチガチの投げキャラとマルコみたいな格好のボクサーっぽいのが追加されるみたいでwktkせざるを得ない
既存キャラにも新しい超必殺技とか増えるみたいだし
アンヘルみたいなキャラのいる格ゲーだっけ?
新MUGENは1000文字くらいの条件式でも動くっぽい?
お前ら、2000年代になってもう11年も経ってるんだぜ
GUTSはどうしたんだぜ?
なかなか強敵にジョンスが勝てないからDEFとか体力とか少し上げてみたがそれでも無理で
気まぐれにヒットストップを上げてみたら勝てるようになった。意外だったわ
>>245
月華も骸ステージとかが処理落ちでコンボしにくいステージがある。
少し前にでていたかがみの小足永久もある程度までなら人力でもできなくは無いけれど
処理落ちするステージだとコマコンでも厳しいと評判。
ガード硬直を投げられるゲームは少ないと思う
ニトロワはそうだけど通常投げは投げ抜けあり
奈都美のほうちょうは確定連係あり、兄様は試したことがないから不明
コマンド投げ限定なら斬サムが有名
あとヴァルキリーもキャラ限だけど可能
スーパーマッスルボマーもつかみは硬直を無視できたはず、コマ投げはわからんけど
>>293
リバーサルの投げ無敵はゲームごとに違うから普通は防御側が決めない
投げる側の掴む・掴まないの判断に委ねてるのが大半
そうしないと>>233みたいに投げシケが頻発することになる
>>296
格好はそれっぽいけど、硬直長めの攻撃当てて移動技でキャンセルしつつ
先行タメで2タメ8のコマ投げ仕込みつつ対空技HJC追撃で二択するキャラ
初期はそんな感じだったけど第二版でタメ時間長くなったり対空技HJC無くなったりで困る
あと公式覗いたら実況システムにkskとときど追加されるってよ
でsからー氏の矢都築轍が公開されたけど作品別で出すとしたらどういうくくりで出せばいいんだろ。マイナー格ゲー同盟みたいなの作るか?
スト2もダッシュまでは、ガードを投げられたんだっけ?
なんか中足ガードさせてキャンセルスクリューで投げてるザンギを見たような。
>>302
そうは言っても、ガード後の投げ無敵なんかは、
タッグが絡んでくるMUGENじゃ、防御側が設定したほうが
遥かに簡単にできる気はする。
んーそうなのか
あくまで俺の私見だが、一般的には硬直中には投げれないもんだと思ってた
当て投げってのはコマ投げか硬直解除ギリギリを狙うもんのことだと
機動力やゲームスピードが遅いキャラで
固められて硬直投げされると打つ手が無くなるが
MUGENだからしょうがないかー
ヤタガラスはドットが半端無いよなー
まあ、SNKでKOFに関わってたという格ゲードットのプロなんだから
当り前なんだろうけど…
なんかみてれう見たら二ページ目の半分位までがひとつの大会動画でほぼ埋め尽くされてるんだが…
>>305
一般的に硬直中は投げられんよ
大抵のキャラは掴まないから問題ない
>>303
そういのより、今まであまり出てない作品を優先したほうがいいんじゃなかろうか。
スペジェネ、ガーヒー、ボッツ、形意拳、グルーヴオンファイト、ゴールデンアックス、ゴジラ、ガンダムW、etc…
それとも、そういう趣旨の大会なのかい?
ストUダッシュの変更項目に、ガード硬直を投げられなくするってのがあったな
だから初代は硬直をスクリューで吸えたんだろうね
一般的な格ゲーでは硬直中を投げられないって認識で間違いはないと思うよ
>>305
>>硬直中には投げれないもんだと思ってた
一般的にはそれが正しいぞw 話の流れに合ってなかったらごめんなさいなんだが
mugenだと1P側だとガードしたあと、1F間だけ投げが通るガード硬直状態があるのが仕様なんだよ
Mr.Katuageと戦えば実感出来ると思うよ。
MUGENのジャンプの出始めって投げられるんだっけ?
小技ガードさせて硬直中に投げるってそれだけでわりとクソゲーの香りがするんだが
>>303
普通に格ゲー野郎勢でいいんじゃないか
ここに載ってるやつら意外にも結構作られてることだしな
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/2225.html
スト2でコマ投げ持ってるのザンギだけだし
スト2でザンギに近づかれたら死ぬしかないとか今更すぎるだろう
それが簡単にできないからこそのザンギだ
地上立ち判定だし無敵もないから投げられる
バックステップに無敵が付いてるとかでもないと、キャラやゲージ状況によっては脱出不能になる事も
>>309その中だとスペジェネ、ボッツぐらいかな、出そうとしてるの
3on3を考えてるんだけど先鋒→大将みたいに強くなっていくんじゃなくて、みんな同じくらいの強さでシングルを3回やる、って形式
だからキャラ少なくて強さがバラけてる作品は出せなかったりするんよ
掴もうと思えば掴めるとか言い始めたら無敵じゃない行動全部になるだろ
コモンのstatenoくらいトリガに入れるよ普通は
>>313
ジョイメカがその仕様だったかな
投げハメできる事がガチで戦う上での最低条件の一つ
もう一つが突進技のめくり当てで相手に永パできること
最後に飛び道具
これが揃っていることが強キャラの条件
>>317
自分でAtkとか調整したらいいじゃない!
>>318
ジャンプ開始やガード中に投げられる仕様を知ってればな。
起き上がりに投げ回避の無敵がしっかりついてるのに、ガード中やジャンプ開始には
投げ回避の判定がついてないなんて、普通は思いもしないし、もしかしたらなんて発想もまず出ない。
その証明ってわけじゃないが、ジャンプ開始ステートに投げ回避がついてないとか
投げステートにガード中除外の記述がないキャラなんていっぱいいる。
単純に防御側で処理したほうが遥かに楽だと思うんだけど
実際の版権ゲームでは攻撃側が管理しているの?
>>313
単純なハメじゃなくてテクニックの類の事が多いけどな
実際やってみるとガー不連携みたいなもんだよ、最初の打撃さえ対処できれば何とかなる
防御側にないとKOFキャラで屈伸が使えねーぜ
おお、いよいよニコニコMUGENWikiに「立ち回り」の項目が…長かったな
防御側でで管理しないのは攻撃側の都合に合わせるためですね。
コンボ中に防御側が無敵を指定したり、
重力を制御したりすると攻撃側のゲーム性が無視されることになります。
空手健児などは例外中の例外ですね。
>>321
知らなくても保険として掴む時・掴まない時の設定はしっかりしとくもんだろ
何も知らずに放りっぱなしで上手くいくとか考えが甘すぎる
>>322
コンプゲー作るならそれでいいんだけどな
無敵の長さがどれくらいか、なんてAIには判断できんから
投げるかどうかは攻撃側が判断するから無敵付けるな、ってのもな
>>327
貴方は少し、他人に厳しすぎる
皆が皆、最善の行動を取れるとお思いで?
趣味の世界のゲームでは況んや
スマブラ勢「攻撃以外に無敵があるとかマジ甘え」
元からそうじゃないなら、性能改変な訳だよね
2chの格ゲー板とか除くと未だに「当て投げすんなクソ!」とか
「当て投げぐらい対処できんだろヘタレ!」みたいな
不毛な議論(笑)が延々繰り広げられててマジコアス
社会人AIの亜種かな
>>327
だからしてないキャラが多いんだっつうのw適当に何キャラかのcns開いて記述見てみろよw
あとあんたは自分の当たり前がみんなの当たり前ではない事を覚えておくべきだ