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MUGENについて語るスレpart562
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>>1乙〜
ネスツ闇の支配者…>>1乙こそ最強…
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::||ロ|ロ| `---´:|____ 変な勘違いしないでよね!
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>>1乙
屈小Pがヒットしない相手には悩む
そう言う場合にはY軸の高さを0まで下げればよいんだよ。
ヒットスパークだけ手の位置に出るようにしておけば、おk
アニメとおり馬鹿正直に判定つけると、
密着だと当らないとかの現象も起きるから、
X軸の判定も0まで下げるのが望ましい。
ジャンプ攻撃はめくれるもの以外x軸付近に判定付けないようにな
前スレでで理不尽難易度とかの話があって真っ先に出てきたのが「死ぬがよい」だった
あれもついに攻略されたけど、それでもデスレーベル攻略報告までに発売から7年半経ってるんだっけ?
そういえばMUGEにはSTG系のキャラもぼちぼちいるけど、あの辺のはまだいないんだっけか
有名といえば有名だし、誰かが作っていそうなもんだとは思うけどそうでもないのかね
>>1乙
リュンメイたん更新しますた。ストライカーモード追加。
AIは未対応だけどね。
http://cid-de64690d441c8275.office.live.com/browse.aspx/AI
レオナとクーラも更新しないとなぁ…
>>10
乙
前Verの話になるけど、削りKO?したら固まるバグがあったよ
前スレ>>992
たしかにkfmもうちょっと手足も含めた判定でもいいかもとは思うな。
ただ吹っ飛び部分に関しては見た目よりましかなあと思う。
いちばん薄い時は一応見た目より厚くなってるし。
そうじゃないときに頭に判定がないのはどうかと思うけど。
アニメは…高いか?地面まで判定があるほうがまずいんでないかい?
飛び道具かわせなくなったり、小足で空中コンボ拾えたりするんじゃないか?
おまいらの、自分の持ちキャラならではの
気持ちいい瞬間教えてくれ
大佐がいるよ、顔だけの・・・
>>前999の続き
でもフェリルは表示サイズの関係で実際には半分になるのか
そうすると立ちの高さがドラクロのしゃがみと同じくらい
しゃがみだとドラクロの立ちの半分くらいでやっぱり小さいな
>>6
とりあえずkfmの屈Pをしゃがんでかわすの勘弁してください。
小足小足足払いしかできないじゃないですか。
>>7
個人的には背後の相手に当たると嫌だから
X軸の判定は下げないほうがいいんじゃないかと思うなあ。
>>15
なるほど有難う
宇宙人イーバにAIが付いたらしいので戦ってみたが、
なかなかちょうどいい強さに仕上がってるな
チャド氏は毎回俺にとって程よいレベルに仕上げてきてくれるな〜
>>13
そりゃあ、もちろんハイパーボッ!!
EX技とAI殺しのスタンガンにゲージ割いてるのが大抵だが
AKOF参戦予定のゼイン・デイルを更新しました。
ポトレと超必を一つ追加です
https://skydrive.live.com/?cid=C4E6793C66ADEDBE&id=C4E6793C66ADEDBE%21202&sc=docu
>>13
起き攻めでコマ投げor昇竜の択に連続して読み勝って相手を倒した時や
補正の緩い始動技から5割だの7割だの大ダメージコンボ決めたときかなぁ
パワー厨でサーセン
>>7
前転で抜けた>ペシッ>あ・・?あ・・?はまれに良くある。
playerpushの持続を1F短くすればいいんだけども。
>>12
スマン、俺の説明が悪い&読解力がないorz
>飛び道具かわせなくなったり、小足で空中コンボ拾えたりするんじゃないか?
これは前スレ1000の俺のレスを受けてかな
解決法はAIが気力で食らわないよう頑張る
っていうのは冗談で、友情な食らい判定って意味で、そうしないとダメだろって意味ではないです
>>12
飛び道具に関してはカンフーマンは同じ心配をしたのか、空中では膝下の判定がなくなってる
まあベクトルと判定の調整でどうにでもなると思う
空中コンボに関しては、それに近いコンボが前提のキャラもあるから別に問題ない
知名度が高い所ではアバレッタとか大悟とか
>>13
ぶpp……読みで出した超必が刺さった時かな
通常技キャンセルとかからじゃ繋がらない発生なんで、しっかり読まなきゃ当たらない
空中コンボをあまりしない・空中でコンボする事自体の難度が高めのゲームは大体そんなもんだろう
頭から足の先まで付いてるってコンボゲーに多くね
空中のアニメは立ち状態の腰当たりを基準に位置を決めないと、ジャンプした時や吹き飛んだ時に
一旦沈んでから上昇するように見えてしまう。
kfmも普通に腰基準のアニメだと思うよ。
見た目のグラフィック基準で落下着地させたいなら、physics=Nにして着地ステートに移行する条件を
変えるしかない。
pos y > 0で攻撃喰らっちゃう可能性が出るから面倒が増えると思うけど。
The Fighter's Generationが何か知らんがクソ重い
ポトレ作業が進まねえ
小足でコンボが拾えるってのは確かに自分の好みの問題だった。
ただmugenだと吹っ飛び状態だとY=0以下まで行くからそこら辺は考慮して、
ちょっと浮かせてつけたほうがやっぱりいいと思う。
新mugenだとそのあたりのパラメータもあったような気もするけど。
最近は小さめのキャラも、立ち状態は大きめに食らい判定ついてることが多いけど
しゃがみ状態の食らい判定は見た目に近かったりするんだよな。
まあそうでないとリーチが短いデメリットだけになっちまうんだが
そういうキャラは、しゃがんで上を超えた飛び道具を立ち上がって食らってるのをよく見かける。
ああいうのって通り過ぎる前にガードできた方が、大抵の場合いいと思うんだけどな。
>>13
相手の起き上がりに、溜めキャラで微妙な距離で座って待ってる瞬間がどうしようもなく気持ちが良い。
なぜかは自分でもわからん…
>>28
KOFの初期のチョイやチンでも言われたけど
下段ガードを崩す基本であるジャンプ攻撃が下段ガード時にスカるのは
相手にとってストレスになること多いよね。まあ武器格ゲーなら大体
振りおろし系の通常技があるから平気だけど。
仮にトキの空中やられ判定が膝下も存在していたら、ケンと同じような感じになってたんだろうか
あずにゃん天使すなぁ
天死?
転落死?
ヤッテヤルデスは可愛いけどバイトのけいおん部の輩は何しにきたってんだ
モスラの小美人みたいなもんじゃね
前スレにリュウくらいの強さのバキ作るって言ってた人いたけど
そうなってくると豪鬼ポジションくらいの勇次郎がほしくなってくるな
アドンがバイトになる・・・
>>30
トキは殆どの行動の判定がおかしいからな・・・
別ゲーと考えればあれでいいのかもしれんが、北斗の判定で
考えると明らかに色々な行動で食らい判定が欠けてたり
移動技の移動中モーションの食らい判定が明らかに小さかったり
カンフーマンの空中の食らい判定は上の方しかないからエリアル入れにくいよな
KFMベース作成キャラの三大デフォルトトラップ
・ガードさせ投げ確
・2小パン永久
・空中くらい判定
空中食らい判定はスプライト変えるときに変えるだろうさすがに
>>30
膝下ではなく足首先無敵だな
原作ゲーでは致命的だがMUGENじゃだからどうした感が強い
カンフーマンの空中判定が異常だって知らなかったら、それ基準にしてもおかしくない
空中くらいも北斗みたく見た目に合わせて変えるか
SNKゲーみたくどのグラフィックでも統一した縦長四角にするか
空コン安定率は圧倒的に後者なんだよな
ちょっとこ丸氏KFMCベースのデフォルトトラップ
・着地ステート1FでCtrlSet
・クイックスタンディング完全無敵、終了後3F無敵持続
・移動起き上がり完全無敵、終了後2F無敵持続
・阿修羅閃空完全無敵、終了後2F無敵持続(ジェネラルワープレベル)