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MUGENについて語るスレpart546
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ドット描くか動画見るか迷ってたら日が暮れた。
動画見ながらドットカケバヨイ
スットコもいない・・・。
くらい判定ボックスってざっくり付けてる人が多いけど
単純に面倒、モーションによっては相手がコンボ中でも攻撃がスカったりする
とか以外で細かく付けることにデメリットある?
例えば重くなるとか
その昔エンディングで延々キャラに説教されるゲームあったな
アレックスがもしスパ4に出てたらどれがスパコンになってたんだろう
セビキャン絡みのコンボに使えるようにウルコンの一つは
ブーメランレイドになってたかな?
>>16
ボックス1個増やすごとにairファイルに一行追加されるから
ちょっとだけキャラが重くなるってのはあるかもしれない。
ほとんど影響ないだろうけど。
アレックスにセビキャンコンボなど不要
>>19
判定ボックス適当にやると、永パや理不尽攻めの温床になるし、
ぶっちゃけほとんど使われない動作の中割り何枚か抜いた方が
容量がっつり減るし、キャラ調整への影響は少ない。
>>16
Airが2400kB以上あっても動作そのものは重くなったりしてないから
ファイル容量的な重さはあってもキャラ的な重さはないよ
容量的な重さにしたってSffやSndの方がよっぽど重い筈だし微々たるもん
air10MBくらいにして起動してみたけどロードも全く重いとは感じないな
>>23
1動作に判定ボックスいっぱいつけると多少重くなった気がするけど、
それでも普通に作るレベルだと重くなるなんて事はまずないな。
>>21
判定ボックス適当に作る=攻撃判定でかくするってわけでもないだろう。
できる限り相手の攻撃くらいたくありません><とか
攻撃がスカるのは嫌です><ってのは知らんが。
普通のアクションゲームだと背中に攻撃判定があったりするよね
>>25
大きい適当ならインチキ判定や永パの元。
小さい適当なら異常に使えない死に技の元。
どっちにしても適当はおすすめできない。
そもそもこれって喰らい判定の話じゃないの?
なんで攻撃判定の話をしてるんだ
アナザーパイツァダスト若本氏が
「判定細かくしすぎた^^;;;;容量増えすぎ^^;;;;;;」
って言ってたことあったな
判定なんてザックリでいいと思うけどね
どうみてもおかしいの以外は
こだわるならもっと別のとこにしてほしいわ
BASARA風とか作るなら永パだらけでもおk
そういえば、BASARA風はともかく、北斗風も滅多に見かけないよな…
容量増えすぎるほど判定細かいって1動作にボックス10とか20でしょ。
普通は5個6個くらいって思うんだけど。ざっくりだとでっかいのが
1個か2個だという認識。クラウザーとかそれで実際判定えらい事だし。
武器攻撃かよってぐらい攻撃判定と食らい判定が離れてて強すぎたりしなければ
ざっくりでもまぁ気にはならないが…
>>27
キャラ自体の背が高いのに拳部分しか攻撃判定がないとかってなると
ちびキャラじゃなくても当たらなくなったりするね
オリジナルキャラは
判定が大きすぎるか小さすぎるか極端なものが多い気がする
的確過ぎると愛されスリムとか隠れメタボとか、座高たかいとか言われるけどなー
>>30
ドロウィン氏のQに北斗モードがあった気が。
若本氏の場合ならプロトオメガとかFF11キャラじゃねぇの?
あれに細かく判定設定したらそりゃ重くなるわ
HALですー。A.I.更新と公開のお知らせに来ましたー。
A.I.更新は、示源と奈優です。
示源は最新版への対応です。結構更新箇所があってA.I.にも影響あるかな?
と思ったけどまったく影響なかったので、弄ってません。
本体に元々あったガードヘルパーを使用させてもらったくらい?
奈優は立ち回り等を大幅更新。最新版にも対応させました。
結構変わったんじゃないかなー、と。もちろんすくりゅーあっぱーぶっぱもありますよー。
で、最新作のA.I.ですが、大垣さん製作二幕改変版の嘉神慎之介A.I.を公開ですっ。
・・・・・全部大垣さんのじゃないですか、あれ?
すでに強い、がちょんぱさん作成のかがみんはいますが、
二幕版のかがみんが見たかったので作成してみました。
原作並みかそれ以上に降炎襲を振ってくるので対空超反応のA.I.にはフルボッコです。
まぁ、このかがみんも対人戦を意識して作ったものなのでしょうがないですねー。
良かったら奈優と一緒に対戦してあげてくださいね。
http://page.freett.com/slowstep/index.html
ニュートラルや喰らいの判定でよく見るパターンは
大雑把に大きな四角一個
頭はやや小さめ、足を大きく開くポーズなら下半身大きめで2〜3個
手や足まで、グラフィックにあわせて細かく判定をいっぱい付ける
この3種類が基本かな?
当たり判定なんてグラV並に鬼畜でいいんだ
あ、あと大垣さんへ不具合報告です。
奈優なんですが、画面端を背負ってきっくすたーとをするとダメージがなくなります。
おそらく画面端のせいで判定がずれちゃっているせいかとー。
がちょんぱ氏へ楓の色々な再現系の報告をば。
連刃2段目後連刃1段目で追撃だけは一応可能です。
実際は連刃1段目当たった後KOFの空中受け身みたいに無敵状態で地上に降りる感じですね。
ついでですが、前スレ>>930の永久は一応乱舞奥義中なら可能なのでそれも報告しときます。
あとバグ報告ですが、覚醒後の236Bが以前からバグったままみたいです。
「いけぇ!」>二人目の楓がしゃがみ移動>二人目の楓消失
みたいな感じで。
後覚醒後の気絶アニメが抜けているな。
>>38
乙です
嘉神の性能改変は本来なら自分がやっておくべきことなんですが
お手数かけさせてすみませんでした
>>41
了解です
投げ成功時後ろ接触判定伸ばす処置しておきました
今日何回目の上げ直しかなぁ、この子w
しかし気絶値的な意味ではまだ楓も有情なんだよなー
原作だと端JB>4AAB>236A>AB>236A>214A>214B>623Bで気絶+6割
とか、普通にコンボ二回で気絶だし。
まぁそんな気絶値再現したら普通に凶行きだけれどもw
京さんLoVにゲスト出演おめでとうございます
エルシャダイやりたいけどスパロボを最低4周しないといけないのにまだ一周目だからできないお・・・・・・
スパロボは後編が何時出るかわからんから後回しでいいんじゃないかな
LoVはどこへ行くのか
デスサイズヘルが出ないと聞いて止まってしまった<スパロボ
>>45
ガードクラッシュ未実装は有情なのか鬼畜なのか判断つけがたいなw
ガードキャンセル持ってない相手だと弱昇竜やってればそれでいいとか
>>47
チャート埋めるだけなら3周でいいだろ
15段階改造で暴れたいのか
>>44
いえいえー。かがみんは骸と同じ箇所の修正だったので時間はかかりませんでしたよ。
ただ、降炎襲ヒット後の乱舞奥義がどうにも当たらなくて苦労しましたねー。air.fallが1になってるから・・・。
乱舞奥義空中ヒット時に相手を一度MoveType = I にするしかなかったです。
奈優の不具合ははairで修正かと思いきやcnsでしたかー。
ということでこちらも再更新させておきました。
>>53
AIのことを考えるとairで対処したほうがいいとは思ったんですが
現状のめりこんだ見た目がどうも不自然でしたのでcnsで対処させていただきました。
お手数かけます。
なゆらんぶもそうですがfall拾いなおしhitdef地上乱舞はこういうところが
ちょっと面倒くさいですよね。
http://www.youtube.com/watch?v=cNvJy0zoXOY
偶然見かけた動画だけど凄いな
泡 ○ の判定が
□はないわー ないわー
>>52
当然それもあるが、引継ぎに関しては周回数が多い方がいいことありそうだし。
しかしこのゲームまじキリコ無双
>>56
しかも角が丸に接しているのではなく
辺が丸に接している四角
http://cid-796e05f25d86697d.office.live.com/browse.aspx/.Public
あいさつ坊やのAIを作ってみました。
対戦報告、気になったことなどあったらどうゾウ。
内接円ならまだしも外接円だものなー
オルバスのウォータージェイルがもしも見た目通りの判定だったら…
ひい怖い
そういや詐欺判定の代名詞シャドーギアmugen入りしてたな・・・
SFC版のmk2だけど
キリコデフォで底力9とかワロス
>>17
ラスボスはナントカいうゲームだっけな。
飛び道具の判定は見た目よりも相当小さく作るべき、って誰かがキャラ作成指南で言ってたな
オロチの解除みたいに見た目よりも判定がデカい飛び道具もあるけどあれはボスだから許されるのか
>>62
3のチチビンタリカ的ボスだっけ?
かなり頭おかしい判定してるよなw
>>59
早い…乙様
>>65
見た目で避けりゃそりゃ当たるよね・・・
>>60
内接円が酷い方だよ、円が図形の内側で接してるやつ
>>59
はええww
>>67
STGで弾の当たり判定ずれてるの致命的だろw
縦STGって自機の判定が点じゃないですか、やだー!
もう東方キャラの判定を原作みたいに点にしようぜ!
代わりに一撃死するわけだな
>>72
R-TYPEは自機判定が1ドットみたいだね
その代わり敵の判定がかなり大きめ
自機狙い弾をプログラムする際の措置らしい
>>67
判定がデカいだ変だと言われ続けたから
オトメXで判定小さくしたら
タマにあたりにくくてバリアはりかえにくいと文句がでました
>>67
ずれてるのはだめだろw
>>75
いやまあVはでかいというレベルじゃなく
おかしいから・・・
だれだよあの判定でキューブラッシュ考えたの
>>77
ごめん、67の動画見る前にレスしちゃったんだ。
ひどいね、とくに小モアイ
ゲームスピード上がったかな?
奈優と一緒に対戦してみた
投稿直前にあいさつ坊やも追加
http://loda.jp/mugennico/?id=2869.png
奈優には打点の高い技でジャンプを潰していく方針は変わらず
かがみんは飛び道具かやリーチの長い技を割と喰らってくれ、対空も通じやすい
示源はより慎重な動きで、小技やそこからのコンボ、極の性能もあってかがみんより手強かった
しかし、ブリス喰らった時のボイスは前からあったっけ?
あいさつ坊やは飛び道具を超えや、投げを喰らった後の反撃メイン
ありがとウサギで割り込もうとして空振りも多い
最後に仲間呼ばれてしまったが俺のバイク〜で一網打尽に
水原奈優のAI作ってみた。
そこまで強くはないと思う。
http://cid-f8a3c3474cb9a76e.office.live.com/browse.aspx/.Public/MUGEN%e9%96%a2%e4%bf%82/%e6%b0%b4%e5%8e%9f%e5%a5%88%e5%84%aaAI
>>79
やべかっけぇ
比べるものじゃないのは分かってるけど
同時期の他の格ゲーでも頭一つでてるな、さすがはエクサムさん
……男キャラの動きだけなんか変じゃないっす?
>>80
ブリス示源の声は最初からありますよ
まあ、なゆの声もといエアの声の流用なんですけどねw
>>81
おつー
>>81
乙ー
やっぱロリスク少女ってのは人気なんだろうか。
>>79
コミケ会場の背景に兵藤アナがいるなw
>>81
おつ
ですがステート5900は今後も弄る予定のnayu_i.cnsにあるステートなので
なるべくなら使わないでいただけるととうれしいかな、と
>>83
こっちが忘れていただけでしたか
動画でやってたからと自分自身では試さなかったからなぁ
>>86
マジかよ気付かなかった
アナウンサーと鼓音姉さんは非プレイヤーキャラ人気2トップであるというのに!
パラセより?
とてもお久しぶりです
黄昏風ドット封獣ぬえを更新しました
新技がふえるよ!やったねぬえちゃん!
http://www.webfile.jp/dl.php?i=889119&s=59297d6095495481cc89
>>81
設定をState5900から、AI起動用ヘルパーに移転させてオプションファイルとしました。
これで多分大丈夫なはず
Zinc the AeroknightのSTGは背中の噴射炎にまで当たり判定があったり
接触してる間ゴリゴリLIFEが減っていくっていう仕様のせいで難しすぎて2面ボスまでしかいけないな
誰かこれクリアできる人いるのか?
ttp://mostplays.com/play/Aeroknights_22998
Pots氏ってゼニア作ってたの?
>>79
ゲームスピードは格闘ゲームにあんまり慣れてない人でもついていける程度に抑えてるのか、
これぐらいが遊びやすそうな気も。
関係ないけど足洗邸って結構見てる人いるんだなあ。意外。
wikiのガーヒーの項目充実してきたなぁ
もしかして日本一詳しいんじゃねぇの?w
>ゲームスピードは格闘ゲームにあんまり慣れてない人でもついていける程度に抑えてるのか
某MVC3でそれやってガチ勢が不満げだったけど
新規タイトルなら最初から抑え気味でも問題ないしね。
しかしアクアは出てない作品もあるからなーそれがどう出るかな
うたわれから5、TtTから5、TH2から5、その他から5
うたわれ・TtT・TH2とその他の格差がひどい露骨なプッシュぶり
最初からうたわれ・TtT・TH2のみにバッサリ切ったほうが良かったんじゃないかと
守矢公開、京と庵を更新しました
AIはロックを更新しました
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
守矢は製作途中のβ版なので乱れ雪月花とかをまだ搭載してません
また、AIは記述はあってもベースになった庵のやつのままなので全く使い物になりません
>>97
そりゃマーブル系はXメンの頃からゲームスピード早いのが伝統だったし嫌う人もいたろうけど
普通はこんなもんじゃね?
AI戦でどうしても無敵対空やAI殺しやパターンに甘えてしまうのを克服したいんだが何かいい練習法はないのだろうか
新キャラ開拓したいのにこんなんじゃどれ使っても同じになってしまう…
そういうパターンにハマるのを回避するように自分でAI組んでみるとか?
>>102
そういう話じゃなくね?
AIなしでもなんか妙に強くなっちゃうくらいのボスキャラ相手にすればあるいは
>>97
あの系統についてはお祭りムードはあってもゲーム性はヌルゲーマー駆逐していく傾向が・・・
家庭用でオンライン対戦が整備されていなかったらどうなっていたか。
>>101
・ぶっぱという名のロマン
・初代の覇王丸みたいなキャラ
・必殺技封印
AIは複雑な動きはしてるけど、結局はロックマンのボスと戦ってるのと同じなので
AI性能が高くなればなるほど、どうしてもパターン戦になってしまう。
ゲームにおけるパターンの逆はランダム(対人なら心理戦)なので、
パターン攻略排除すると、完全運ゲーAIが必要になってくる。
>>101
というわけで割り切るしかないです。
AI殺しといっても
・移動投げ
・めくり
・速度の遅い飛び道具
・溜めガー不
そこからヒット確認してコンボするから、その辺りは許してくれんかね……
>>101
1.アクションゲームキャラで一味違った角度から挑む
2.シューティングゲームキャラで別ゲー
3.かみキャラでオワタ式
>>101
MUGENのAI相手なんてそんな戦い方以外やりようがないんじゃないの
高度な読み合いとかそういうのがやりたいんならゲーセン行くなり熱帯できるゲーム買った方が良い
俺はMUGENはあくまで旧SNKのCPU戦をやる感じで割り切ってるな
>>99
十六夜月華のボイスが妙に小さいのと
ヒット時斬撃音で途中からボイスが消えちゃうのが少し気になったかな?
うーんわかりづらかったね読み合いがしたいとかそういうのじゃなくて
そのキャラを使うからにはコンセプトに基づいた立ち回りでもっときれいな倒し方ができたらいいなみたいな。
たとえばサラシナは火力の無さをダッシュキャンセルとかで素早く動いて手数でカバーするコンボキャラだけど
自分が使うと6Yや当身に頼りがちのチキンになってしまうという。
なんというか、他の人のP操作動画とかみてるとぶっぱはあれどそういうパターンとかに持ち込んでる例が殆どないから
自分もそういう見ごたえのあるシーンを撮りたいんだがなかなかうまくいかなくて…。
ただ>>108みたいに格ゲーしてないキャラを使うのはいい気分転換になりそうだと思った。