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MUGENについて語るスレpart544
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むしろくにおくんの親戚だろ
格ゲーじゃねえ
ちゃんとした格ゲーなのかなぁ…
パーティー乱闘ゲーとして作られてて「格ゲーっぽい遊び方も可能ですよ」くらいじゃないの?
>>218
格闘ゲームの話なのにお前は何を言っているんだ
スマブラは格ゲー大会で有名なEVOの種目じゃなかったかな
スマブラの大会で賞金がでるとか羨まし過ぎる
最新人気タイトルだと一万$とか賞金でるらしいし
>>224
そうだよ。
スマブラはアクション風格ゲーだよ。
だから格ゲーと見ても問題ない。
>>224
そうだよ(便乗)
スマブラは64やGCの頃は割と格ゲーっぽい楽しみ方だったんだが
Wiiのやつは歳とったせいかアイテムやギミックで乱闘してるほうが楽しかったな
友達相手ならまだしも名も知らぬ他人相手に格ゲーっぽく真剣にやるとストレスしか感じない
スマブラXのオンで自滅した時の気まずさは異常
そういやあんま関係ないけどイスカの対戦動画見たら会話内容がほぼスマブラだった記憶が
スマブラの製作者は四人乱闘アイテム有りがスマブラの正しい遊び方で
1対1アイテム無しとかやりたきゃ他の格ゲーやれ、と一貫して言ってるけどね。だからか、タイマンでのバランスは完全に投げ捨てられてるし。
>>171
GG2のころはガチだと思ってたけど
最近のディズィーの扱い(クイーンズゲイトの本とゲームに出演、公式でフィギュア販売)で
わけわかんなくなってきた…
基本的には格ゲーの皮被った点取りゲーなんじゃね<スマブラ
対戦ツールとしてはストック制タイマンが人気あるだけで
スマブラ系はネットやろうぜ大賞のこれが元祖だと思う
当時はかなりハマったな
>>220
バーチャはまがい物でもなくれっきとした格ゲーだし、
スマブラが格ゲー入れるなら、くにおやアーバンチャンピオンも
登場時期が早すぎただけで格ゲーに分類できるでしょ。
>>216
そうそう。俺の言いたかったことはそれだ。
攻撃食らわせば吹っ飛びやすくなって、アイテムとか投げつけてドカーンって
画期的気持よさだった。
スマブラも最初はオリキャラで作ってたらしいけど
大事なのはオールスターパーティーゲーということではなく
あのシステム
>>231
ドンキーとか4人対戦で生き残りやすく設定されてるから
タイマンだとウボァー
>>235
で?
>>231
タイマン終点アイテムなし固定とか論外ですよねー
基本的に飛び道具持ってない=不利だし、DXの頃なんかネズミ返しついてて一部のキャラは復帰キツかったし
キャラ差がはっきりしてるのはガチ対人だとむしろプラス要素だと思ったりもする
そこに混じれる極少数になるのはとんでもない努力と環境が必要だが
確かにスマブラやっててコンボの上手い奴が事故死とか続くと
アイテム無しでやろうぜー
とかマジで言い出すんだが
普通の格ゲーやれよと言いたくなる。
その事故死が面白いんじゃないか。
サムスの溜めたビームを撃とうとしたら目の前にボム兵が降ってきたり
よしスマッシュでトドメ刺せるという状況でいきなりアーウィンに背後から撃たれたりするのが楽しいのにな
勝ち負けにこだわり過ぎというかなんというか
まあ任天堂キャラが登場する普通の格ゲーやりたい層もいるだろうしな
トレジャーは遊幽白書やガーヒーやラクガキショータイムとかなり良質な乱闘ゲーを複数作ってるんだよな
どれもマニアには人気くらいの知名度だけど
姿形が格ゲーではなく、製作スタッフも格ゲーじゃないって言ってるんなら
EVOに出てようがファンがどう言おうが格ゲーではないなw
アルカナみたいに見た目もシステムも完璧に格ゲーならまだわかるがw
あのゲームはみんなでワイワイやる物だと思ってたから終点アイテム無しがデフォでしょってヤツと話した時はカルチャーショックだったなぁ
ところで終点でのタイマンならミュウツーさん決して弱くないと思うんですがその辺どうなんですかね
>>232
確かデズが関わる商品は全てセガ名義だった気がする
ルールを細かく設定できるのも魅力だと思うがな
格ゲーの定義論は荒れやすいし、そこにスマブラは格ゲーか
って話が出ると喧嘩腰で議論にならない奴とかも出てきてもうカオス。
スマブラXはバンパー投げ合うシューティングゲーム(キリッ
スマブラが3DSで出るかも?って噂があるんだっけ
どう見てもSTGなのに、ジャンル:RPGになってるゲームも世の中にはあるしなぁ。
アレが一般的にどう扱われてるかって話でもある。
>>250
頭脳戦艦ガルか… よくネタにされるけど当時はどうだったのやら
2Dシューティングゲームって色んなジャンルのゲームの中で一番作るのが易しい部類に入るゲームらしいな
>>250
あれは今でこそネタになってるけど、ドラクエが話題になってた頃だから
SFのRPGと思って予備知識なく購入してやられたって人もいるだろうね。
最近のゲームのジャンル名はネタすぐる
テイルズオブシリーズのことか
あれとシステム名は恒例だからなあ。RPGとは入ってるし
途中から野球バラエティとかいうよく分からないジャンル名にされてしまったパワポケ…
ジャンル名なら
ハイスピードドライビング・レーシングポエムゲーム
が最強
>>254
確かに通常「RPG」とか「格闘アクション」とか書いてあるところに
「ハートフル対戦アクション」とか「生きる意味を見つけるRPG」とか
書いてあれば確かにインパクトある。
でもいろんなメーカーがそれやりだしちゃってるからインパクトを通り越して
「よくある意味がわからないジャンル明記(蓋あけたら結局既存ジャンル)」
みたいな事になってるよな。
格闘ゲームは時代の流れとともに使えない技などを工夫しての駆け引きなどよりも出せば強い攻撃、
当てれば強いコンボなどを一方的に当てれば勝ちのゲームが主流になってしまったのがとても残念。
あとルールのインフレ、シリーズを重ねるごとに一長一短なシステムとかも。
具体例を挙げよう、まずはそれからだ
永久がデフォのトンデモゲーじゃなければコンボ後の起き攻めとかで駆け引きあるじゃないか
ミスったときのコンボとかが酷い分必死になれるしさ
それに今だって普段使われない微妙技出して動揺誘うとかあるし
まあ基本一方的になりやすいのはたしかだけど
使えない技を工夫して使う駆け引きって例えばどんなの?
性能だけで言えば格ゲーは今も昔も強みの押し付け合いとそれに対する対策だと思っていたが
エンジョイの舐めプで遊ぼうってことか
使えない技ってのはまあ所謂死に技のことじゃなくて、使いどころが限られる技のことをいってるんだろうが
そういうのを工夫して使うのは今も変わらん
そういうのが無いって思うのはやり込んでないだけか、所謂強キャラしか使ってないかのどちらかじゃないか
多分永久や出し得が横行してる最近のゲームは残念と言いたいのだろうけど、
それは昔はローカルルールが機能してたから錯覚してるだけ。
システムのインフレはシステム増やしすぎって意味なら同意。
まあ実際はシステム云々じゃなくて、プレイ層が変わっただけだと思うけどな。
昔みたいに猫も杓子もゲーセン行ってた時代はともかく
今はゲーセンでわざわざ対戦するってなりゃガチ勢だらけだし
熱帯は顔が見えない分、やり放題の人間もいるから
昔に比べりゃ>>259の言うような要素が強くなってるのは確か。
死に技って何考えて調整してんだろ…
それ言い出したら死にキャラなんて・・・
見てる分にはコンボゲーも楽しいが
実際やるとなるとたしかにジリジリ距離図りながら刺すゲームのが楽しいというのはある。
>>258
法廷バトルは実にらしい新ジャンルだった
まあ全体で見ればADVの一種だが
そう思う人が多ければ今も主流だったかもね
>>269
法廷アドベンチャーよりはバトルのがしっくりくるな
もっと言えば漫才の域だけど
>>268
それわかるわ。北斗とかBASARAは見てたらすごい楽しいけど
やろうぜって言われるとそれはまた別の話って思ってしまう。
時々サムスピみたいなワンチャン=ワンボタンのゲームやりたいって思うし。
こんだけ格ゲー出てたら別に1つくらいサムスピタイプの新作あってもいいよなぁ。
>>269
違和感に気付いた。ジャンルって自己主張するための物ではなく
多数ある物を大まかに分類するための物であって
全体の中で1つしかなかったり、特定メーカーが独占して出すような物は
「その他」に分類されてたよな。風のリグレットとか算数ゲーとか。
俺は逆だなあ。見るのはスト4のが面白いがやるのはマブカプ3の方が面白い
いやどっちも面白いんだけどね。熱帯万歳
ストWは動きの制限緩くないだけで立ち回りのセオリーは差しあいゲーじゃなく押し付けゲーじゃないの
ガードされて不利の技だらけにしてしまえば…
>>275
それだと待ちゲーになってしまう
空ダいらない
VFは極一部の技を除いてガードさせて五分か不利の技だらけだけど、
待てば全て対処できるというわけでもないから、
結局待ちゲーになるかどうかは崩し全般の調整次第になるな。
タイムアップ寸前まで両者粘ってギリギリで削って勝つゲーム
崩しが機能してないとそうなるなw某慶寅対外道動画みたいにw
格ゲーにまつわる問題は数あれど
「ヒットさせても反確な技」だけは本当に意味がわからない
危ないクスリでも決めてたのかと疑ってしまうレベル
>>276
ガードブレイクしやすくすれば良いんじゃね?
トルネーイ
>>281
キャンセル前提だったり(SNKゲーに多い)
当てて不利だけど間合いが離れるから状況限定でしか反確じゃない+ダメージ面でのリターンが大きい
とかならまだわかるんだけどね
そうじゃないのは本当にわからんな
SVC牙神の強斬りとかなw
ファントムダイッ
ゾルの完全連鎖も救いが無い。
アーイ・・・
トドメ用なんじゃないか?
トルネーイ! → トルネーイが完全に入ったのに…。
そもそもクリーンヒットさせてるのに食らった側より隙大きいってどういうことなの・・・。
とは思うものの、技含めてキャラが歪になることよりもゲームとしてのバランスを優先してしまう、ってところなのかなあ。
MUGENオリだとアレンジゾルのゾルコプターなんかが当てた後密着で反確かなー。
まぁこれは離れればいいんだけど。
健全なお方、エロ好きなお方でも良いです。
本人にスプライトを描いて(もしくは改変して)下さる事が出来るお方を探しています。
是非、手伝って下さい。
DIOの投げも当てて反確だな
>>291
あれ密着反確合ったっけ?
ゾルコプターのあと普通に固め続けられた気がしたが。更新されて弱体化したのかな
>>294
二つだったか前の更新で着地硬直増大。主観で30〜60Fくらい動けないかな?
正確なFは分からないけど。
投げるとポチョバスが確定する無印XXのチップさん
>>232
海外の超大手ゲーム開発者情報サイトのGG開発者インタビューで
石渡が「詳しくはいえないがGG(格ゲ)の版権の多くはセガ」
と答えてたのでX・XXシリーズの版権がセガにあるのというのはガチ
ただし08年1月初頭時点の記事なので(インタビューはさらにその前)現在はどうなってるかまでは不明であり、また版権の分配などがどう
なってるかまでは不明
また商品や作品に版権者名表示する義務や法自体ないので、名前でてなくてもセガは版権料はちゃっかりせしめてるのではないかな
バーンナックルとクラックシュートの使い分け
ライジングタックルとパワーダンクの使い分け
パワーチャージとファイヤーキックの使い分け
テリーは何故用途のかぶった技ばかり覚えるのか
いや、一応使い分けできなくもないけどさ
リーチの長い技とか突進系が根本ヒットだと不利、くらいなら特になんとも思わないけどねえ
>>298
餓狼スペ時点でナックルは威力高くてしゃがみに当たらずガードめり込みで大幅不利、
クラックは威力低くてしゃがみにも当たりガードさせても攻め継続でかなり特性が違う。
他のはシラネ。
同じような用途の技は牽制で使う時にたまに違うのを混ぜると効果あったりはする。
受ける方がタイミング合わせて防御したりカウンターしようとしたところにずれて当たったりとか。
まぁ、本来潰せた相手の対空に当たったりする時もあるけど・・・。
2002のケンスウとかJC、JD、JCD、龍爪撃を散らすと案外効果的だった。
クラックは対空
クラックは永久用です
パワチャパワチャパワチャ
>>276
カオブレは全地上技がガードされて不利だけどそこまで待ちゲーじゃないぞ
どっちかと言えば待ちがちょっと強めだけど、攻めは決して弱くない
クラックは自分の後ろにいるビッグベアに当てて即死に近いダメージ出したりとかとか
まあそれはおいてもクラックはダウンしないことのほうが多かった気がする
あとパワダンは近距離の刺しあいメインで対空はキツかったような
ナックルとクラックに限らず、テリーの技構成の迷走っぷりは
格ゲの歴史の中でも1,2を争うと思う。
というかボガード兄弟で1、2フィニッシュのような気がする。
サニーパンチ!!
ウワーウワーウワー
>>308
いわゆる胴着構成を避けた結果じゃなかろうか。
なら八極聖拳っぽい感じの技でも足せばよかったのに
あの流派がどんな特徴あるのか未だにさっぱり掴めないけど
アンディが用途被ってたのって空破弾と斬影拳ぐらいじゃないの?
飛翔拳と激飛翔拳はライン攻撃で差がついてたし
テリーのファイヤーキックが全く使われなくなったのっていつ頃だったか
パワーチャージとファイヤーキックは知名度が一段落ちるな
テリーといえばパワーウェーブ!と思ってるけど
今の人に聞くと、やっぱバスターウルフなのかな
まぁウルフかっけーからしょうがないけど
RB2だと主力なんだけどRB2自体があんま流行んなかったね>ファイヤーキック
バランス良くても流行るかは別という分かりやすい例みたいなゲームだった
>>316
バスターウルフよりバーンナックルかゲイザーの方が思い浮かぶ人多いと思う
テリーと言えばこれだな。
テリーといえばバーンナックル
アンディといえば斬影
ジョーといえばハリケーンナッパー