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MUGENについて語るスレpart537
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∞アップローダーwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
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・みんなニコニコできるように。
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・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
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・>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・(◕‿‿◕)沼子Foが魔砲少女になってくれたよ!君も契約を!
仮にMVC3にエックスが出たとしてBGMはどうなるのだろうか
X5のエックスvsゼロか初代のOPハイウェイあたりか
エックスのテーマって言ったらあれだろ
パーツもらう時の博士のテーマ
ダンテにAIができたって
これで本格的に大会に出れるよ!やったねダンテ!
……はともかくやっぱ動きかっけぇ
http://loda.jp/mugennico/?id=2681
ダンテ撃破
やめて飛び込まないでやめて表裏やめて
ウホッ!いいAI
スタイリッシュすなぁ
http://loda.jp/mugennico/?id=2682.png
ダンテ撃破
サイクはライフ100にしたからちょっとしたオワタ式の気分だった
なんでスレ止まってんのよ
サーレーがスレ触ってたんじゃね?
>>788
コマミソじゃね?
ダンテにメロメロなんだよ
俺もShowtimeしてこようかなー
ダンテと
http://loda.jp/mugennico/?id=2683.jpg
久しぶりにDMC3やろうかな。たぶんケルベロスで死ぬけど
ダンテ、スパイデイ、クッパでShowtimeチーム
>>710
>中の人出身地別地方対抗トーナメント
これ見てみたけどこういうのはやっぱ関東が多いんだな
クッパのShowtime地味に良いよな
9ちゃんェ…
>>364の不知火幻庵と戦ってみた
ttp://loda.jp/mugennico/?id=2684.jpg
リーチ長すぎワラタ
長く残る霧も厄介
ゲージ溜まってたらものっそ食らうから逆転負けも多かった
モーラのプリニーマークは相手が自決したときに付きました
リリスのグルーミーとか毎回完璧にパーフェクト出せたらそれなりに選択肢に入るの?
>>804
根本的に出があんまり早くないからなぁ
外した時の硬直やばいし
流れぶった切ってすまんが
相手の攻撃を受けることで増加する特殊ゲージを作る場合、
「常時監視ステートで1F前のHPを保持したVarと今のHPを比較して
今のHP>前のHPだった場合にゲージを増加させて
今のHPをVarに代入する」 以外にいい方法ってある?
出来れば他の人が改変したりする時に分かりやすい方法で
パペット使うならルミナスやESフラッシュを二回使える方が強いだろ
怒りゲージ?
way_oh氏のゾルAI公開
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/217952&key=ai
>>804
ESミスティックアローきまるプレイヤーに対しては
最高ダメージ狙えるよ。
>>809
乙です〜、早速挑戦してくるw
KoF風牙神幻十郎だったか
あれの怒りゲージはパワーゲージとは別個で用意されてたと思う
>>809
お疲れ様です
ダンテ撃破、折角なので通常モードとヒューマンライクモードの両方で
http://loda.jp/mugennico/?id=2685.png
ダンテを逆ジャックポット
http://loda.jp/mugennico/?id=2686.png
エルザの時の3ラウンド目でなんか運よくパフェってしまった
>>813
ありがとう
参考にしてみる
>>810
[state ]
type=varadd
trigger1=gethitvar(damage)
var(○)=○
ignorehitpause=1
こんなんじゃだめなの?一応わかりやすいかと思うけど。
まあこの方法だと相手のダメージによって増え方変えるのは・・・
gethitvar(damage)をなんとかすれば出来るかな?
てか今のHP>前のHPじゃなくて今のHP<前のHPじゃないの?
>>816
たしかこれ
見当はずれだったらスマン
>>817
素でミスってた>不等号
確かにこれは分かりやすい・・・
使わせていただきます、ありがとう
>>817
投げ(TargetLifeAdd)が感知できないがよろしいか
全然ダメだろうそれ
リダイレクトしてないしターゲット指定の事もあるし
そも挿入箇所間違うとあたってないのに増えるぞ
あげちまったスマン
たまに書きこむとこれだよ!
あ、勘違いだったわ
movetype=Hの時じゃないと0しか返さないんじゃなかったっけ
>>820
ごめん、知らなかった
ごめんなさい、まじごめんなさい
投げのダメージをわざわざhitdefでやってるキャラはなんでだろうとか思ってたけど
そういうことがあるからだったのか、まじごめんなさい
ただ、あくまでもhitdefのdamage引っ張ってくるだけだから
Mulとかそういう補正関係一切無視するし
結局最終的に反映されるライフの差分で計算した方が汎用性あると思うよ
>>820
そういえばGetHitVarはHitdefしか参照しないんだった
TightRiam氏の幻の字覗いてきたけど
自分が最初に言ってた方法使ってるみたいね
変数2つ使うことになるけど複雑な処理じゃないしこれで行こうかな
試しに中ポトレにしたけど白レンが重くなって悲しみを背負うハメになった
http://loda.jp/mugennico/?id=2687.png
ダンテと
気持ちいいぐらいコンボ繋げてきていい感じに強いからやってて楽しいな
なんか小物ロダ重いね
画像がなかなか見れない
減ったライフをvarで監視するのはダメージボイスとか再生する時にも便利
こっちならステート取られたときもダメージボイス再生させられるし
[State -2]
type = playsnd
triggerall = movetype = H
triggerall = Alive
trigger1 = anim != 9020
trigger1 = stateno != [120,155]
trigger1 = var(10) - life > 0
value = ダメージボイス
channel = 1
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(10) - life != 0
var(10) = life
こんな感じで
http://loda.jp/mugennico/?id=2688.png
wayoh氏ゾルW-EXモード蓬莱氏AI撃破
ダッシュ攻撃マジダッシュ攻撃
設置クーゲルとの絡めのせいで迂闊に攻めれんw
修正するみたいだけどこれでも個人的にはイイカナーとも思うw
そして特攻シュラウバ動き楽しいけどガードしたらそのまま攻め継続で大変なことにw
火力があまり無いのが弱点っちゃあ弱点かなぁ
自分もダンテ(通常モード)と戦ってみました。
http://loda.jp/mugennico/?id=2689.jpg
ダンテは攻撃後の隙はそこそこあるものの発生が早く、
拘束力のあるコンボのおかげで火力・ゲージ回収率も優秀な感じでした。
嘉神は技の発生で負ける場面が多く、弾きが多くなりがちでしたorz
対するエルザは嘉神より発生が早いので、暴れや刺し込みが機能しやすかったです。
正直エルザを使うと、嘉神で散々やられた相手に数回で勝つから困る。
(逆もありますが)
もっと>>815の人みたいにエルザを使いこなしたいよ!
ゾル、幻庵、ダンテ撃破
興味半分、ネタ半分で使ってみたら思いの外強かったこのキャラでなければ
ゾルに勝つのは無理だったかもしれない
http://loda.jp/mugennico/?id=2691.png
全部左上の画像にしようかと思ったけど三番煎じなんで止めた
一番下段はW-EXモード、骸モード、クライマックスモードでタッグバトル
ダンテまで変えるつもりはなかったんだが素のままだと何もできずにやられるので
way-oh氏作ゾルw-EXモードセクルス氏AI撃破。
http://loda.jp/mugennico/?id=2692.jpg
ダッシュ攻撃にゆっくりクーゲルそしてゾルコプターが強い強い。
投げに対して暴れても抜けられなく辛かった。
http://loda.jp/mugennico/?id=2694.jpg
遅ればせながらダンテ撃破ー。永久、シールド自重で
つ か れ た
何回死んだか分からん。飛び込んだらハイタイムかロイヤルガードで迎撃され\(^o^)/
牽制かベオの隙狙ってエリアル行くしかない。リーズはまだシールドあるから楽だった方かも
そんな中カイは一発撃破。安心して起き攻め出来るっていいわあ
>>806
分かりにくいかもしれんけど
Trigger1 = Life < Var(X)
Trigger1 = (Var(X) := Life) || 1
Trigger2 = (Var(X) := Life) && 0
にすればLife情報記憶用のVarSetを使わずに1つのステコンで処理できる
1行目がLife減少感知、2〜3行目がVar(X)の情報更新
2行目の「 || 1」はLifeが0でもトリガーが成立するように、
3行目の「 && 0」はVar(X)への代入だけ実行してステコン自体は実行しないようにそれぞれ付ける
ttp://loda.jp/mugennico/?id=2695.png
ダンテ撃破
龍虎乱舞か覇王翔吼拳でかっこよく決めようとしたら
体力ほぼマックス状態からミリまでもっていかれたでござる
昨日AIが公開されたばかりだけどエヌアイン風更新です
http://cid-3ab66f1d6b2f66e4.office.live.com/browse.aspx/mugen/mugen
ダッシュ攻撃を全体的に弱体化
ゾルのW-EXモードも大幅調整しました(今度は弱すぎるかも)
AI使いたい人のために旧バージョンも公開してるのでどうぞ
乙です
part13うp完了
久々に究極大会の15を見直したけどミリオンいったんだなぁ…
シオンが(笑)とか言われてた時期が懐かしい
http://loda.jp/mugennico/?id=2696.png
遅れたがダンテ撃破〜。
戦ってて凄く楽しい、コンボが鮮やかでスタイリッシュ、見てて飽きないから
4ゲージ8割コンボ喰らっても「かっけぇ」の一言で他は何も思い浮かばん。
近〜中距離では分が悪いので距離をとって様子見つつ隙を見せた時にコンボ決める。
大体5回ぐらいのやり直しで勝利、これからの活躍に大いに期待が持てそうだ。
ニコニコはなんか変わるたびに劣化してるんじゃないのかとか思ってたけど考えを改める
劣化ってのは今のpixivみたいなことやらかしたときに使うんだと
>>842
pixivが何かやらかしたのか?
>>806
今作ってるキャラでそのまんまの処理を-2ステートでやってる
ちなみにこれだと削りでも専用ゲージが増えるんでヒットしたときのみって場合はガード中は増えないって処理いれる
>>830
Life監視だと投げられているときに声だせるのは画期的だな
ステート奪われていてライフが減った瞬間ってだけの処理したら食らいポーズごとのダメージボイスとも分けられるしいいかもしれない
タグ検索とキャプション検索が融合したことにより、キャプションになんか書くとそのまま検索妨害に
マイナーなの探す時は楽になったけどメジャーなのだと面倒だろうな
つまりキーワード検索とタグ検索をごっちゃにしたってことか
>>843
なんか背景探すときに「背景」とか「素材」で検索したとして
画像の説明文に「素材は○○をお借りしましたー」とか書くと素材じゃないイラストもひっかかるとか
いろいろ工夫すれば以前のような使い方もできなくはないのかもしれないけれど
その失った物に対応するメリットがみつからない…
そりゃ確かに改悪だなw
キャプション芸とか最近○○面白いよねみたいな雑談っぽいことも書けないからな
あれか 黙って絵だけ投下しろってか
>>844
しつこい投げが常にしつこい投げに
乱舞とかもすごい悲鳴になりそう
だいたいやられボイスだろ、と思って投げる時に
相手の5000番を鳴らすようにしたら愉快なコトになったでござる
ボイスは「共通化しようぜ!」っていう活動が広がってるけど
結構違う番号に入ってたりするからなぁw
投げたら勝ちBGMが流れ始めたときはフイタ
そいつにライフが段々減るタイプの瞬獄殺食らわしたら面白いことになりそうだ
>>853
自分の作ったキャラもボイス総括で20番だったり0番だったり適当だなぁ
5000番という考えは全く無かった
>>834
なんて卑猥そうな名前なのかしら
>>856
わたし5000番にしたこと多いですね、覚えやすいから。
他に5120番とか
>>845
タグ検索じゃなくて、タイトル検索とキャプション検索が融合じゃなかったけ?
それとも、昔はタグ検索も融合されてたの?
昔じゃなく今朝そうなってた
今はなんか戻ってる
>>854
>ボイスは「共通化しようぜ!」っていう活動が広がってるけど
キャラ作ってるけど初めて聞いた
製作者が集まるような場所(掲示板等)があるのかな
>>861
チキの製作者とか何人かが共通化しようって話持ちかけてるね
>>861
自分はここで言ってたのを見たなぁ。
【MUGEN】ド素人が挑戦する、手描きキャラが作りたい人のための動画Part10
12:14ぐらいから、仕様統一についての提案がされてる。
ここで言われてるのは
5000,0:弱やられ
5000,10:中やられ
5000,20:大やられ
ってことだった。
確かにある程度共通化の流れがあると対応し易いというのはわかる
家電の規格とかも小競り合いしてないでさっさと統合しろと思うこともある
>>863
チキの人の提唱してる番号だな。
氏の作った双子ボイスパッチもその番号だし、DOA手描きキャラの作者も
その番号にあわせてるっぽい。
キリがよすぎるがチキの人もそれは自覚した上らすぃ。
>>854
>投げたら勝ちBGMが流れ始めた
投げた時点で心情的に既に勝利したんだ・・・許してやれ
投げられた相手の勝ちBGMが流れたってことじゃないの
オーモーイーガー
>>854
それハート様の一撃じゃね?
ありがとうさぎがmugen入りして勝利時にぽぽぽぽーん流れるとか
あるかなと思ったけど、ドットすら描かれなくてホッとしたような寂しいような。
楽しい仲間増やしていって全員揃ったところでぽぽぽぽーん(全画面即死)だろjk
エフェクトやボイスは可能な限り統一してくれると助かる
アケ=acって解釈は無しとしてACというとGGとメルブラと〜何かあったっけ?
アーマードコア
しいたけ
公共広告機構です
エースコンバット
アダプタ
FF7
本気で統一する気があるなら、普通は使っていない番号を提唱しなけりゃ無意味な気がしなくもない。
そうすりゃ、相手が対応してなくてもほとんど問題はないしな。
と言っても、もう提唱して一部がその規格に参加しちまってるわけで
規格が複数あればやっぱり意味はないんで、この手段も使えない。
つまりもう統一は無理。
>>880
結局kfmにあるものが全てなんだよね
それ以外はなんらか大きい流れが無い限り統一は難しいな
それもブリス規模の大きい
統一って言っても今更だよな
二、三年くらい前に言ってれば協力してくれる人いたかもしれないけど
>>880
なんかチキの人が余計なことしたみたいな言い方になってんな
kfmに搭載されてない演出を「特殊演出」とし、
有名製作者のキャラの演出を優先的にリストアップして
キャラ作成講座系のサイトに掲載するとかすれば
今後のキャラ作成で統一の方向に向かう気はする。
更新される気配がない過去のキャラはどうしようもないが。
新MUGENの移行がどうのみたいな話だな
今から皆で統一ってのは不可能だけどある程度の数の製作者さんが同じ方式を使ってるなら
〜〜式のキャラって感じで他所の人でも対応しやすいってのはあるよね
作成講座や和訳KFMに模範が搭載されてたりすると大きいだろうけどねえ。
製作始めたばかりの人に「○○は????,??で、××は????,??で〜」とかいっても
あわせてもらう以前に理解してもらうだけでも大変そう。
自分なんか必須スプライトの並び理解するだけでも大変だった。