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MUGENについて語るスレpart537
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
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貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
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・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
・サムネが表示されなくなるので動画のリンクを貼るときはURLがnineではなくwwwになってることを確認してから
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・>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
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・(◕‿‿◕)沼子Foが魔砲少女になってくれたよ!君も契約を!
97社とロケテ軍神の頂上決戦だな
カニパンチ
強Kなあ…ローキックが中段になったのは格ゲー界でもあれっきりだろうな
>>748
全くガード出来ねぇw
ただバッドムーンの時は相手が宙に浮いてわかりやすいのか
自分の反応速度が毎回少し上がってるのが面白い
ぶっちゃけBASARAの中段はどれも鬼畜
>>748
これで無理でも実践ではたまに出来るんだよなぁ・・・
多分最初からガード方向に押しっぱなしにしてるのと、
中段来た時にスライドさせてる分キー押すよりアドリブ効くからだろうけど
何故かBASARAは中段がいやに早いんだよな
まあ単体でそこからコンボになるキャラは少ないけど
>>748
25.6だった。遅いほうなんだろうな
中段は確かにみてから立ちガはきついよなw
あらかじめ読んで立ちガしておくもんだろうけど今度は下段怖いしねー
気合い入れてなんとか21.4だったぜ
>>763
PCモニターは遅延あるから数字より実際は早く反応出来てると思うよ
液晶は2〜3Fの遅延あるんだよな
ナナオのいいやつとかなら1F切るみたいだが
23.5だったけど、実戦じゃ多分中段以上に下段に引っかかってる。
発生も重要だけど、モーションも重要だよな。
飛び系のモーションだと、ガードしやすい気はする。
もう諦めてはやくバーストたまれと祈ることに専念しよう
チャンピオンとYJの巻末コメ欄も震災一色とかワロタ
モメンタムの作者だけ空気読んでなかったけど
そして板垣は扉でいきなり復興不可能だと思うとか正直すぎるでしょおおおお
>>748
26ぐらいだった
アカツキの中段すらガードできねえ…
ミリアのはモーションわかり辛いってのもあるけど
>>748
20.2だったわ
( KДI)<9F見えないんっすかの狂いっぷりがよくわかる
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=17494595
分かりやすい需要と供給
アダム・スミス「流石の俺もこれは引くわ」
起き攻めゲーのGGで起き攻めの女王って呼ばれてるのは伊達じゃないな…
プリティメイズ重ねからの起き攻めで何も出来ずに死ぬのを何回見てきたか
立ち&屈み中段がないヨハンとかよく考えたら有情だな(異常な防御力と強キックのダメージを除いて)
当身もないし、ジャンプ攻撃が届く間合い≒投げ間合いだからそれ以外は下段ガード安定だし。(投げ以外で常時無敵技すらない)
ヨハンと同時期or以降に出ている作品のラスボスは大体早い中段or当身or常時無敵技あるのに酷いな。
後ぺぺとオニの中段見えねぇよこんなの。
スミス繋がりだとキョンとかいるな
中段をガードできたと思ったら「あっち行って!」と突き飛ばされるか腹に包丁が刺さっているゲームがある
上で性能調整の話があったけど、ニトロワキャラを調整するならどんな感じだろう
取り合えず中割を増やす
キャラを小さくする
>>777
見てからチャンスメイク+ほぼ密着からの反撃余裕でした
ユンの鉄山功みたいなものだろう、ブロありきの性能
というか研究もロクにされてないんで
バージョンアップでやば過ぎる所が消えた今、調整が必要かどうかも不明
高速中段が無いジェネラルとゴンザは有情ですね
奴らは投げで崩してくるから……
ハイ!竜巻落とし
BBのアンリミどもは有情?
なるほどわからん
何回かやったけど、どうしてもあの後ろに飛んでから滑ってくる下段に立つんだけど
mvc3にハマったせいか表裏崩しにかなり反応できるようになった
中段は前より見えなくなった
仮にMVC3にエックスが出たとしてBGMはどうなるのだろうか
X5のエックスvsゼロか初代のOPハイウェイあたりか
エックスのテーマって言ったらあれだろ
パーツもらう時の博士のテーマ
ダンテにAIができたって
これで本格的に大会に出れるよ!やったねダンテ!
……はともかくやっぱ動きかっけぇ
http://loda.jp/mugennico/?id=2681
ダンテ撃破
やめて飛び込まないでやめて表裏やめて
ウホッ!いいAI
スタイリッシュすなぁ
http://loda.jp/mugennico/?id=2682.png
ダンテ撃破
サイクはライフ100にしたからちょっとしたオワタ式の気分だった
なんでスレ止まってんのよ
サーレーがスレ触ってたんじゃね?
>>788
コマミソじゃね?
ダンテにメロメロなんだよ
俺もShowtimeしてこようかなー
ダンテと
http://loda.jp/mugennico/?id=2683.jpg
久しぶりにDMC3やろうかな。たぶんケルベロスで死ぬけど
ダンテ、スパイデイ、クッパでShowtimeチーム
>>710
>中の人出身地別地方対抗トーナメント
これ見てみたけどこういうのはやっぱ関東が多いんだな
クッパのShowtime地味に良いよな
9ちゃんェ…
>>364の不知火幻庵と戦ってみた
ttp://loda.jp/mugennico/?id=2684.jpg
リーチ長すぎワラタ
長く残る霧も厄介
ゲージ溜まってたらものっそ食らうから逆転負けも多かった
モーラのプリニーマークは相手が自決したときに付きました
リリスのグルーミーとか毎回完璧にパーフェクト出せたらそれなりに選択肢に入るの?
>>804
根本的に出があんまり早くないからなぁ
外した時の硬直やばいし
流れぶった切ってすまんが
相手の攻撃を受けることで増加する特殊ゲージを作る場合、
「常時監視ステートで1F前のHPを保持したVarと今のHPを比較して
今のHP>前のHPだった場合にゲージを増加させて
今のHPをVarに代入する」 以外にいい方法ってある?
出来れば他の人が改変したりする時に分かりやすい方法で
パペット使うならルミナスやESフラッシュを二回使える方が強いだろ
怒りゲージ?
way_oh氏のゾルAI公開
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/217952&key=ai
>>804
ESミスティックアローきまるプレイヤーに対しては
最高ダメージ狙えるよ。
>>809
乙です〜、早速挑戦してくるw
KoF風牙神幻十郎だったか
あれの怒りゲージはパワーゲージとは別個で用意されてたと思う
>>809
お疲れ様です
ダンテ撃破、折角なので通常モードとヒューマンライクモードの両方で
http://loda.jp/mugennico/?id=2685.png
ダンテを逆ジャックポット
http://loda.jp/mugennico/?id=2686.png
エルザの時の3ラウンド目でなんか運よくパフェってしまった
>>813
ありがとう
参考にしてみる
>>810
[state ]
type=varadd
trigger1=gethitvar(damage)
var(○)=○
ignorehitpause=1
こんなんじゃだめなの?一応わかりやすいかと思うけど。
まあこの方法だと相手のダメージによって増え方変えるのは・・・
gethitvar(damage)をなんとかすれば出来るかな?
てか今のHP>前のHPじゃなくて今のHP<前のHPじゃないの?
>>816
たしかこれ
見当はずれだったらスマン
>>817
素でミスってた>不等号
確かにこれは分かりやすい・・・
使わせていただきます、ありがとう
>>817
投げ(TargetLifeAdd)が感知できないがよろしいか
全然ダメだろうそれ
リダイレクトしてないしターゲット指定の事もあるし
そも挿入箇所間違うとあたってないのに増えるぞ
あげちまったスマン
たまに書きこむとこれだよ!
あ、勘違いだったわ
movetype=Hの時じゃないと0しか返さないんじゃなかったっけ
>>820
ごめん、知らなかった
ごめんなさい、まじごめんなさい
投げのダメージをわざわざhitdefでやってるキャラはなんでだろうとか思ってたけど
そういうことがあるからだったのか、まじごめんなさい
ただ、あくまでもhitdefのdamage引っ張ってくるだけだから
Mulとかそういう補正関係一切無視するし
結局最終的に反映されるライフの差分で計算した方が汎用性あると思うよ
>>820
そういえばGetHitVarはHitdefしか参照しないんだった
TightRiam氏の幻の字覗いてきたけど
自分が最初に言ってた方法使ってるみたいね
変数2つ使うことになるけど複雑な処理じゃないしこれで行こうかな
試しに中ポトレにしたけど白レンが重くなって悲しみを背負うハメになった
http://loda.jp/mugennico/?id=2687.png
ダンテと
気持ちいいぐらいコンボ繋げてきていい感じに強いからやってて楽しいな
なんか小物ロダ重いね
画像がなかなか見れない
減ったライフをvarで監視するのはダメージボイスとか再生する時にも便利
こっちならステート取られたときもダメージボイス再生させられるし
[State -2]
type = playsnd
triggerall = movetype = H
triggerall = Alive
trigger1 = anim != 9020
trigger1 = stateno != [120,155]
trigger1 = var(10) - life > 0
value = ダメージボイス
channel = 1
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = var(10) - life != 0
var(10) = life
こんな感じで
http://loda.jp/mugennico/?id=2688.png
wayoh氏ゾルW-EXモード蓬莱氏AI撃破
ダッシュ攻撃マジダッシュ攻撃
設置クーゲルとの絡めのせいで迂闊に攻めれんw
修正するみたいだけどこれでも個人的にはイイカナーとも思うw
そして特攻シュラウバ動き楽しいけどガードしたらそのまま攻め継続で大変なことにw
火力があまり無いのが弱点っちゃあ弱点かなぁ
自分もダンテ(通常モード)と戦ってみました。
http://loda.jp/mugennico/?id=2689.jpg
ダンテは攻撃後の隙はそこそこあるものの発生が早く、
拘束力のあるコンボのおかげで火力・ゲージ回収率も優秀な感じでした。
嘉神は技の発生で負ける場面が多く、弾きが多くなりがちでしたorz
対するエルザは嘉神より発生が早いので、暴れや刺し込みが機能しやすかったです。
正直エルザを使うと、嘉神で散々やられた相手に数回で勝つから困る。
(逆もありますが)
もっと>>815の人みたいにエルザを使いこなしたいよ!
ゾル、幻庵、ダンテ撃破
興味半分、ネタ半分で使ってみたら思いの外強かったこのキャラでなければ
ゾルに勝つのは無理だったかもしれない
http://loda.jp/mugennico/?id=2691.png
全部左上の画像にしようかと思ったけど三番煎じなんで止めた
一番下段はW-EXモード、骸モード、クライマックスモードでタッグバトル
ダンテまで変えるつもりはなかったんだが素のままだと何もできずにやられるので
way-oh氏作ゾルw-EXモードセクルス氏AI撃破。
http://loda.jp/mugennico/?id=2692.jpg
ダッシュ攻撃にゆっくりクーゲルそしてゾルコプターが強い強い。
投げに対して暴れても抜けられなく辛かった。
http://loda.jp/mugennico/?id=2694.jpg
遅ればせながらダンテ撃破ー。永久、シールド自重で
つ か れ た
何回死んだか分からん。飛び込んだらハイタイムかロイヤルガードで迎撃され\(^o^)/
牽制かベオの隙狙ってエリアル行くしかない。リーズはまだシールドあるから楽だった方かも
そんな中カイは一発撃破。安心して起き攻め出来るっていいわあ
>>806
分かりにくいかもしれんけど
Trigger1 = Life < Var(X)
Trigger1 = (Var(X) := Life) || 1
Trigger2 = (Var(X) := Life) && 0
にすればLife情報記憶用のVarSetを使わずに1つのステコンで処理できる
1行目がLife減少感知、2〜3行目がVar(X)の情報更新
2行目の「 || 1」はLifeが0でもトリガーが成立するように、
3行目の「 && 0」はVar(X)への代入だけ実行してステコン自体は実行しないようにそれぞれ付ける
ttp://loda.jp/mugennico/?id=2695.png
ダンテ撃破
龍虎乱舞か覇王翔吼拳でかっこよく決めようとしたら
体力ほぼマックス状態からミリまでもっていかれたでござる
昨日AIが公開されたばかりだけどエヌアイン風更新です
http://cid-3ab66f1d6b2f66e4.office.live.com/browse.aspx/mugen/mugen
ダッシュ攻撃を全体的に弱体化
ゾルのW-EXモードも大幅調整しました(今度は弱すぎるかも)
AI使いたい人のために旧バージョンも公開してるのでどうぞ
乙です
part13うp完了
久々に究極大会の15を見直したけどミリオンいったんだなぁ…
シオンが(笑)とか言われてた時期が懐かしい
http://loda.jp/mugennico/?id=2696.png
遅れたがダンテ撃破〜。
戦ってて凄く楽しい、コンボが鮮やかでスタイリッシュ、見てて飽きないから
4ゲージ8割コンボ喰らっても「かっけぇ」の一言で他は何も思い浮かばん。
近〜中距離では分が悪いので距離をとって様子見つつ隙を見せた時にコンボ決める。
大体5回ぐらいのやり直しで勝利、これからの活躍に大いに期待が持てそうだ。
ニコニコはなんか変わるたびに劣化してるんじゃないのかとか思ってたけど考えを改める
劣化ってのは今のpixivみたいなことやらかしたときに使うんだと
>>842
pixivが何かやらかしたのか?
>>806
今作ってるキャラでそのまんまの処理を-2ステートでやってる
ちなみにこれだと削りでも専用ゲージが増えるんでヒットしたときのみって場合はガード中は増えないって処理いれる
>>830
Life監視だと投げられているときに声だせるのは画期的だな
ステート奪われていてライフが減った瞬間ってだけの処理したら食らいポーズごとのダメージボイスとも分けられるしいいかもしれない
タグ検索とキャプション検索が融合したことにより、キャプションになんか書くとそのまま検索妨害に
マイナーなの探す時は楽になったけどメジャーなのだと面倒だろうな
つまりキーワード検索とタグ検索をごっちゃにしたってことか
>>843
なんか背景探すときに「背景」とか「素材」で検索したとして
画像の説明文に「素材は○○をお借りしましたー」とか書くと素材じゃないイラストもひっかかるとか
いろいろ工夫すれば以前のような使い方もできなくはないのかもしれないけれど
その失った物に対応するメリットがみつからない…
そりゃ確かに改悪だなw
キャプション芸とか最近○○面白いよねみたいな雑談っぽいことも書けないからな
あれか 黙って絵だけ投下しろってか
>>844
しつこい投げが常にしつこい投げに
乱舞とかもすごい悲鳴になりそう
だいたいやられボイスだろ、と思って投げる時に
相手の5000番を鳴らすようにしたら愉快なコトになったでござる
ボイスは「共通化しようぜ!」っていう活動が広がってるけど
結構違う番号に入ってたりするからなぁw
投げたら勝ちBGMが流れ始めたときはフイタ
そいつにライフが段々減るタイプの瞬獄殺食らわしたら面白いことになりそうだ