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MUGENについて語るスレpart529
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また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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ダブル紫もやし
パチェにモグモグされてぇな
次元の顎に引き裂かれよ!
ちょっと質問
このコンボって原作でできるんですか?
飛龍でそれっぽいコンボしてみた
次元の髭に引き裂かれよ!
北斗キャラって薄暗いシリアスなイメージでネタキャラなような…
ああ、シリアスな笑いなのか
?「大帝陛下もご照覧あれ!」
?「我は闘争を支配し、神へ至らん!」
流れぶったぎってスマンけど
ファイヒーにある弱点システムって搭載してるキャラいるのかな
同じような仕組みを作ってみたいんだけどようわからん
>>252
元のシステムよく覚えてないけど当たった場所次第でダメージや気絶値変更するの?
本体には判定つけないで透明ヘルパーに各判定つけるとかになりそうだけど。
特定の場所に複数回攻撃がヒットするとピヨる
>>253
自分がやりたいのは頭に攻撃があたったらダメージを多く受けるYO!とかなんだけど
mugenの仕様で相手の攻撃判定が広いと頭にも体にも攻撃が当たって不具合が起きそうっていう
それをどうにか回避したい
>>207
自前のページ作ってたんだね
ありがとう
>>255
ヘルパーアーマーを応用すれば出来る。
のりもの系で使ってたのがいた気がする。
>>257
誰だろう
携帯から失礼。
キャラ作成、改変に手を出してみました。
それで、投げについて質問したいのですが、こちらの掲示板で大丈夫でしょうか?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4531423
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11031197
・・・ゴクリ
>>259
ダメな訳ではないけれど、ちゃんとレスが返ってくる保証もない、とかそんな感じ?
わかることならわかる範囲で答えたいけど今会社で休憩もう終わっちゃうのよね。
>>259
長くないだろうしわかればこたえられるよん
ありがとうございます。
それで投げについての質問なのですが、投げることは出来ました。
ただ、エフェクトや効果音が自分のやりたいタイミングに思うように出来ず、四苦八苦してます。
それで思ったのですが、「動作するだけのステート」を作って繋げれば、思った様に演出出来るのでは? と考えた次第です。
具体的に
投げ成功→投げ動作ステート→以下
例
Statedef 1
type = S
movetype = N
anim = 1
この辺にエフェクトとか効果音
State 1
type = changestate
trigger = Anim
Value = 2
Statedef 2
type = S
movetype = N
anim = 2
この辺にエフェクトとか効果音
State 2
type = changestate
trigger = Anim
Value = 3
以下繰り返し。
これでいけますでしょうか?
他にも良い方法あるでしょうか?
>>248
原理を理解しないと原作で繫ぐのは難しいかもしれないけど可能
これの16:16あたりから似たような形のコンボが有る
>>263
やたら変わった方法を考え付いたみたいだけど、
まず今までのやり方でどう失敗しているのかを考えるのが先じゃないのかと思うぞ
AnimElemTimeとか参照すればエフェクトのタイミングなんて特に問題もない要素だと思うんだが…
>>265
失礼しました。
何がおかしいか調べたら、AnimElemTimeは絵の変わる枚数を元に入力するのでした。
airで設定した時間かと勘違いしてました。
計算機片手に片っ端から足し算してました。
道理で合わないはずです。
失礼しました。
亀なうえに3Dの話だが
ドラゴンボールレイジングブラストじゃコンボ中に同じ技当てると
相手が遠くに吹っ飛んでいくようになってたような
ついにver1.00か
キャラ作成している者です。
質問なのですが
多段ヒットする攻撃を当てると当たった分だけhitsoundが実行されて音が重なってうるさくなってしまいます…
PlaySndのchannelのように音が重ならないようにしたいのですがいい方法ありませんか?
>>269
hitsoundを-1にして、playsndで処理したら?
hitsoundを使わずにPlaySndでヒット音を鳴らす
hitsoundを-1にして、playsndで試してみました。
[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = movecontact
value = 1,13
ignorehitpause = 1
persistent= 0
channel = 5
こうすると多段ヒットしても音が1回しか鳴らなくなりました…
trigger1 = movecontact = *
で、*を2〜9と適当に調整すれば良いんじゃね?
persistent=0だとステート中に一度しか実行されないので
triggerの条件をヒットした瞬間のみに限定して、persistent=0を外すといい
トリガーがmovecontactだけだと一度でも当たったらその後ステート内にいるかぎり成立し続けるんだから、
そりゃ一回しか鳴らんよ
追記
persistent = 0は外して
lowpriority = 1にすればおk
ステージのBGMってキャラの演出などで途中でバグるけれど、
BGMをSNDで流せば・・・とは思ったが無理か。
triggerの条件をヒットした瞬間のみに限定する方法がわかりません…
MoveHitとかですか?
movecontact = 1とかmovehit = 1にすれば当たった瞬間になるが、
ヒットポーズ中に増加しないのでignorehitpause = 1付けるなら変数使って1になる瞬間を監視する必要があるね
ところでmovecontact使うとヒットしてもガードされても同じ音が鳴ることになるがいいのか?
>>264
うんこマンは地味に原作のコンボ集やチュートリアルなんかも大量に挙げてるから助かるな
原作と言えばこないだ初めてMSHのシュマゴラス対戦動画を見たわ
その頃は強キャラってたまに聞いてたが弱キャラ時代しかシュマゴラス知らなかった
しカオスディメンション以外の強みが正直どこにあるのかわからんキャラだったから疑ってたんだが
ごりごり画面端で殺してるのを見れて、シュマゴラスのポテンシャルに希望がもてたわ
MVC3でもがんばれたらいいな
>>278
リセット用
type=varset
trigger1= var(**)>=0
var(**)=-1
ヒット判定
type=varset
trigger1= movehit=1 && var(**)=-1
var(**)=hitpausetime
ignorehitpause=1
確かこんなんで良かったはず
var(**)=hitpausetimeでmovehit=1になった瞬間
自分のキャラでは-2ステートでやらせてるけどね
シリーズものの最新作でなくなおかつ特に最高傑作扱いも受けてない作品の強キャラって印象そこまで強くないし
ネット普及以前のだと資料もあんま残らないしな
MUGEN 男女タッグ祭り2010 part6【世紀末枠】
宣伝させていただきます
しかしうんこの人がアメコミ興味ないってのは意外だったわ
対戦ツールとして見てるんだな
>>264
ありがとうございます。
多分リミッターの押し返し無効化だろうなぁとは思いましたw
>>282
できました!
ありがとうございます!
>>285
でもうんこマンは世直し磁界王は観ていたらしい。
あれはプレイヤー操作動画としての側面もあるからかもしれないが
>>287
ついでに
hitsparkをexplodで出すと、hitoverrideで処理する特殊ガードがキレイに決まって嬉しいです
などと言ってみたり
完全に一致
暴走初号機からの伝統みたいなもんだなw
ところで京都が東京の真逆を行くようだ
http://www.kyoto-np.co.jp/politics/article/20110215000084
京都さんなにやってんの
>>291
これタマ姉かw
なるほど
ゆくゆくは全国のしまむらで販売か
京都なら男はユリアンの格好が正装やん
なるほど、コスプレとはまた違うのね
それにしてもイラストがどう見てもFateのセイバーってのが何ともw
>>290
うーん、システムがまだ判らないから何とも言えんが
ゲージ絡めてるっぽいとはいえワンコンでもっそい減ってないか?w
それともRBや月華みたいに体力ゲージが2本に分かれてるのか
>>298
アロウンってキャラの紹介の時の相手の体力バー見るに体力バー二本で間違いないかと
>>293
このセイバー風の挿絵、ふつうに京都新聞に載ってたからなw
そういやネオフリでファッションデザイナーに聞いたリアルでも通用する
KOFキャラの服装みたいな特集があって、マチュアバイスがトップだったな。
>>293
昔から漫画ミュージアムとかあるしなー
大学でも立命館や京都精華大とかでアニメ漫画ゲーム研究(学術的ね)も盛んだし
SNKの服装か
そういやEFZの郁未は原作の頃から服装が庵のオマージュじゃねーかwと言われてたんだが
MUGENで競演できるようになっても同じ服装コンビで絡ませる人は案外いないものだな
>>293
これ型月の著作権表記とか要らんのかね?w
微妙に改変してる辺り許可取ってないんだろうけど大丈夫か?
アルクなら問題なかったんや
最近月姫のパクリ多いですね。
以下のものが出てきたらパクりの可能性が高いです。
○主人公が2重人格だ
○実は家は旧家だ
○しかも殺人衝動がある
○ヒロインが最強レベルだ
○妹がいる。呼び方は兄さんである可能性が高い
○メイドがいる場合もある
○出合って即効コンビを組むことになる
○主人公が正義漢だ
○トラブルがおきても「ほっておけない」と言い、首を突っ込む。
○そして自己犠牲もいとわない。
○人外のものがいる。
○やたら裏設定が詳しい
○主人公の武器はナイフだ
○一撃必殺系の攻撃がある
○登場人物がやたら自分に酔っている
○魔術が出てくる
○超能力も出てくる
○言ってみれば伝奇モノだ。しかも新伝糸奇だ。
>>302
そういえばEFZの勝ち台詞で「泣け!叫べ!そして死ね!…なんてね」みたいのがあったっけ
でも服装は似てるかな?両足をつないでる謎の紐も無いし…w
秘書は服装や髪型含めリアルにいてもちょっと変わった服着てるが美人だなで通せる気がする
中身は完全アウトだが
庵のボンテージパンツや秘書のTRFとかはなんか時代を感じる
>>287
解決したみたいだけど変数なんぞ使わんでも
HitPauseTimeに合わせてPersistentの値を決めればいい
PauseTime = 8,8だったらPlaySndにPersistent = 9をつけりゃ
一度PlaySndが実行されてから最低8F間は再度実行されなくなるから
IgnoreHitPause = 1付けていてもMoveContact = 1の2F目以降をやり過ごせる
Persistent = 0の使い方ばっか広まってるけど
本来は「次に実行するのは最速で何Fか」ってパラメータだから
Trigger1 = 1でPersistent = 1だと毎F実行するし
Trigger1 = 1でPersistent = 2だと1F置きに実行する
結構便利なパラメータだよ
或る界隈ではヌルヌルする時にも非常に重要だしね
>>291
超必が暗転→白黒画面ってのもKOF13の庵じゃねーかww
>>293
京都府知事
「子供を性犯罪に巻き込むとは許せない」
「日本一厳しい児童ポルノ規制法を作る!」
「マンガとかアニメとかは現実の子供とか関係ないし対象外」
>>310
Persistentは変数とかで値を指定できないのと、
Animに依存するからちゃんとtriggerで処理した方がいい。
>>310
persistentは周期をanimで管理してるからroopstartや表示時間が-1のanimが入ってると面倒だとか。
まぁ地面への叩きつけや運送でもしない限りこのへんは使わないか。
>>290
どっかでこういう体力ゲージ見たことあるなーと思ったら超武闘伝シリーズだ
ライフバーによってたびたびフライングする場合があるけれど、
何が原因なんだろう?
それも私だ
RoundState = 2になったあとctrl = 1になるタイミングが遅いんじゃね
それでAIが暴発してる可能性がある
目押しコンボ組んでるAIだと特に
アーク製作の魂斗羅新作配信か
>>313-314
ごく普通の多段ヒットの話だから問題ないっしょ
Var余ってるなら構わないけどVar使わずに処理できるんなら
使わない手は無いんじゃない?
ちゃんと記述すれば不具合がでる訳でもないし
公式チートキャラがたくさん出てくる作品って何がある?
神キャラがキャッキャウフフするストーリー作ろうと思ってるんだけど、
神キャラ意外とどう絡ませたら良いのかわからん……
>>321
北斗の拳なんていい感じに全員チートな気がする
>>321
公式チートで神?何を言ってるんだ君は
神キャラどころかプレイヤーキャラが神そのものばっかりの格ゲーが
あった気がするぜ
>>321
ギリシャ神話でも題材にすればどうよ。
もしかして:バイブルファイト
>>323
いやこう、何ていうか、神キャラを主人公にすると
必ず勝つのが視聴者にも分かっちゃうから、
どうストーリーを転がしたらいいもんかわかんなくて
説明下手でスマン
神がキャッキャウフフっていうと聖おにいさんだな
>>327
だったら全員神キャラでストーリー作ればいいと思うよ
基本的にランク一つ抜けてるだけで視聴者は文句言うぞ
某大会で某チームが決勝まで大将と副将で無双して優勝した時の叩きっぷりとかね
しかし実際のところわざわざ大文字使って動画荒らしまくってるのは1、2人だったりする
相手の顔が見えないってコワイね
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
真田小次郎兄更新
かっこ悪いと言われていた真狼牙の演出とフレームスピードを修正
ついでに崩れ落ちダウンを追加
主人公がかならず勝つ話なんて腐るほどある
面白いか面白く無いかは書き手次第だ
プレイヤー操作なら主人公が必ず勝つでも文句でないと思う
ストーリー動画で勝ち負けにケチつけるのがそもそもおかしいけどさ
まずストーリーがあってそれにあわせて動画とるわけなんだし
ヘルシングとか翼とか主人公がラスボスだったよな
最近ADSが主人公のストーリー動画が出てたしアイデア次第でしょ
プライマルレイジのキャラも見た目は恐竜や猿だけど神々って設定なんだよな
MUGENでやるアクトレイザーときいて
即雷
大会はともかくストーリーでランク違いの相手と戦って変なコメついてる動画なんて見たこと無いがなぁ
大抵の場合そういう状況になる理由がきちんと存在してるし、脚本通りに進んでるわけだしな
ついでだが「わたしたちのすわこさま」辺りは狂〜神クラスの戦い割とあるよ
そろそろMUGENでやるブレスオブファイアとMUGENでやるアーマードコアが出てきてもいいと思うの
発売中止になったプライマルレイジ2は恐竜が人型に変身できるゲームだったらしいな
ラスボスが骨でできた恐竜の悪魔だったとか…
超兄貴の格ゲーみたいのとかあったな
メサイヤ繋がりで爆裂乱闘篇って名前の奴
宣伝です。
ブリジットと遊撃の旅 327
あと、旅や遊撃祭のベストバウンドなど投票で決めてみようかなと、投票&アンケやってます。
気になる迷名勝負など思う所あれば是非お願いします。
http://enq-maker.com/8uunHcG
mugen版MOZとかあったら面白そうだよな。
組み合わせは正しく無限に考えれるし....召喚士に悩むけど
mugen版悪○95を