MUGENについて語るスレpart530


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■MUGENについて語るスレpart530

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1 名前: no name :2011/02/14(月) 21:34:42 ID:FLubjauC

MUGENについて語るスレpart529
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1297439129/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
・サムネが表示されなくなるので動画のリンクを貼るときはURLがnineではなくwwwになってることを確認してから
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります。)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・バレンタインデーなどいらぬ

193 名前: no name :2011/02/16(水) 00:17:27 ID:k9DhntSj

キャラの造形やネタ的人気で評価なんてガラッと変わるものだニコMUGENは。

194 名前: no name :2011/02/16(水) 00:19:09 ID:ozZZWM/p

2P側で1F発生の技フル活用されると1P側が詰むからそれが原因とかないよね?

195 名前: no name :2011/02/16(水) 00:20:53 ID:U+jPVhEB

>>192
そうなんだよねえ
弱体化パッチとか作られたら幅が広くなって凄く動画の使い勝手がよくなりそうなんだが
AIレベルの調整だけでは限界を感じる

196 名前: no name :2011/02/16(水) 00:24:08 ID:r4NYANiY

その点で言えば台パンは丁度いいレベルだったな。
組み合わせの結果ああなったけど、普通に優勝もあり得た>ナテ金正義

197 名前: no name :2011/02/16(水) 00:24:29 ID:k9DhntSj

>>195
弱体化パッチとか自重させすぎカスって言われる訳ですねw

198 名前: no name :2011/02/16(水) 00:26:29 ID:QRYkdB8T

あのジャスティスデストローイの後
死体殴りするのが笑える

199 名前: no name :2011/02/16(水) 00:26:59 ID:U+jPVhEB

>>197
ギター神奈は許されてるからネタキャ(ry 別キャラ扱いとかなら大丈夫なはず!多分

200 名前: no name :2011/02/16(水) 00:29:35 ID:xU7UM26M

弱体化はなあ
AIレベル下げただけでも「自重させすぎ」だの「レベルMAXで出せカス」だの言われるんだから
難しいだろう

201 名前: no name :2011/02/16(水) 00:30:53 ID:AxG93NWf

>>194
GGを1P側にしてんだけどね。惜しいとこまではいくんだけど1Rも取れた事ないw

202 名前: no name :2011/02/16(水) 00:31:15 ID:YPRLTZIY

つまりネタ要素を持たせつつ弱体化させればいいのか
イシュタルのボイスパッチがそれっぽいけど他にあったっけ?

203 名前: no name :2011/02/16(水) 00:31:21 ID:r4NYANiY

てかジャスティスって家庭用限定だから一口にGGのくくりに入れるのもどうなん?

VSシリーズで言えばメカ豪鬼やオンスロートでMVCを語るようなもんじゃないか?
こいつらは大会じゃ全然観ないけど

204 名前: no name :2011/02/16(水) 00:35:52 ID:aAObc5h/

>>203
サムスピで言えば斬紅郎なんだけどね
或いは月華なら暁武蔵か
まぁVSのその二人と比べると通常キャラとまだ戦えるレベルだからなぁ
KOF95のΩルガールクラス辺りなんだろうな、通常キャラとの性能のギャップ的には
最強クラスだけど同じぐらいの強さの連中もいるっていう

205 名前: no name :2011/02/16(水) 00:37:02 ID:U+jPVhEB

>>200
AIレベル下げて文句が出るのは単純に動きが悪かったり、
繋げられるはずのコンボつなげない苛立ちからくると思うのよね
だから最初(性能)から出来なくてそれが浸透すれば文句も出ないんじゃないかなと
まあ出始めはまず受け入れられないけどそこは独自のネt(ry 魅力を追加してなんとか

206 名前: no name :2011/02/16(水) 00:37:06 ID:Wqt6umUn

相手に碌なAIが入ってないとかならわからないけど
きっちりした動きをするAI同士で9:1とかそういう感じなら
素直に性能差と思っていいんじゃないか?

本来のMUGEN的にはいくらでも性能調整できるはずだし、ゲームになる相手がいるもんだけど
動画的に出番が少ないなら、単に人気がないか、他の人気キャラと合わないとか?

207 名前: no name :2011/02/16(水) 00:41:28 ID:aWD+0EcE

>>183
以前のところをよく探せば見つかる。

208 名前: no name :2011/02/16(水) 00:50:12 ID:RsMUGGcV

ジャスティスを弱体化させるならそれこそ神奈みたいに
MVC風あたりにアレンジしてついでに弱体化って感じだろうか

209 名前: no name :2011/02/16(水) 00:52:03 ID:NFIwZPeO

そこまでしてジャスティス使わなくてもいいだろうに
GGといっても強さはピンキリなんだし

210 名前: no name :2011/02/16(水) 00:55:36 ID:e/lWzEQE

元々>>192>>195は別にジャスティス限定の話じゃないと思うが

211 名前: no name :2011/02/16(水) 01:04:19 ID:1QCIr2K4

でも実際にコンボゲー系キャラのコンボを理詰めで掘り下げると、
「出来るだけ単価etcの良い技狙いたい→これに繋がるのはコレ→この流れを如何に多く組むか」
って具合に自然とループコンボが軸になっちゃうなぁ、そーゆー設定のキャラだけ触ってるのかも知れんが。

212 名前: no name :2011/02/16(水) 01:09:00 ID:i5Nxnhc2

同技補正あればループ減るんじゃない?

213 名前: no name :2011/02/16(水) 01:10:49 ID:SJtXyDHp

一応GGにはコンボが長くならないようにガードバランスゲージがあるんだけど
ユーザーがそれでも高い火力の長めのコンボを見つけるんだよね

214 名前: no name :2011/02/16(水) 01:19:07 ID:hhSElhm8

闘姫伝承もループ気味の繋ぎは多いが、
コンボが「長くなる」のは防いでるな

215 名前: no name :2011/02/16(水) 01:19:25 ID:1QCIr2K4

>>212
成る程同技補正か。自分好み改変の参考の目的でも掘り下げてっから今度やってみるか
>>213
今触ってるキャラもソレ系積んでるけど、
何だかんだで底打ち+最大基底補正の始動から3割+端でダウンのルートとか見つかるんだよなw
と言って主要パーツの補正キツくすると、コンボ専用っぽい技が悉く死ぬし…調整ムズいよなぁ

216 名前: no name :2011/02/16(水) 01:20:21 ID:StIWP5m1

死に技やロマン技を無理矢理狙ったり魅せを重視した動きをする事で
弱めに作られてるAIなら歓迎されやすいんだろうけどねぇ

ケンシロウの残悔とかわくわくのハラハラとか
ツッコミが大量に入るけど皆やってくれる事を期待してる気がする

217 名前: no name :2011/02/16(水) 01:23:44 ID:NFIwZPeO

GGの一撃必殺はこの上ない死に技だが歓迎されてないぞ

218 名前: no name :2011/02/16(水) 01:24:59 ID:6aCxsUl4

自分の言う理不尽な部分ってのは主に原作解釈的な部分
主に暗転耐性とか

219 名前: no name :2011/02/16(水) 01:28:51 ID:r4NYANiY

グラテン先生のメカ豪鬼AIによるシャイニング豪SHOCK祭りが楽しみでならない。

220 名前: no name :2011/02/16(水) 01:29:01 ID:vMHAURnk

空中ガードがないゲームを
素直に空中ガードがないとするか全ての技が空中ガード不可であるとするかとか
気絶やガークラのあるゲームのキャラを気絶やガークラをされるキャラと見るか相手に気絶やガークラをさせる能力を持ったキャラと見るか
みたいなのか?>理不尽解釈

221 名前: no name :2011/02/16(水) 01:32:44 ID:RsMUGGcV

>>209
作品別ならそういう思想でもいいかもしれんがな
世の中にはどうしても強クラスでジャスティスを使いたい人がいるかもしれん
>>217
それは無理矢理じゃなくて気絶からキッチリ入れてくるからだと…

222 名前: no name :2011/02/16(水) 01:37:04 ID:6aCxsUl4

>>220
これの1分20秒くらいからのコンボと3分45秒からのコンボのダメージ差を見るとわかり易いかも

223 名前: no name :2011/02/16(水) 01:39:36 ID:mp22eTGX

製作者からすれば自分のキャラ同士で戦わせて不都合なければそれでいいしな
固有システムは能動的に発動させるものだけ積んでいくのが操作する上じゃストレスが少ない
ガークラやスタンは防御側がするようにすると一部のキャラ相手で絶望を味合うことになる

>>221
しかしセッカッコーからの破顔は喜ばれるMUGEN界

224 名前: no name :2011/02/16(水) 01:46:50 ID:6aCxsUl4

この覚醒補正は攻撃する側で設定されてるんだけど相手から攻撃喰らった時も自分に対して発動する
そして同製作者のGGキャラ間でのみネーム指定で重複して発動するのを抑えて有る
最初から自分の覚醒技でのみ発動するようにしとけばええんちゃうかと
コンボ補正のようなものだし
GGキャラが異常に硬く感じるのはだいたいこれが原因

225 名前: no name :2011/02/16(水) 01:49:25 ID:zFrxL8Cq

なんでそんな処理にしてるんだろう
キャラごとに補整の掛かり方が違うとかあるのか?

226 名前: no name :2011/02/16(水) 01:52:47 ID:o7Y2CWqF

        |\           /|
        |\\       //|
       :  ,> `´ ̄`´ <  ′
.       V            V
.       i{ ●      ● }i    早く寝ないなら
       八    、_,_,     八
.       / 个 . _  _ . 个 ',    僕と契約して魔法少女になってよ
   _/   il   ,'    '.  li  ',__

227 名前: no name :2011/02/16(水) 01:55:04 ID:d3CsbpqG

最近早く寝なさいAAしつこく貼り付けてるウザい奴って何なの?

228 名前: no name :2011/02/16(水) 01:55:32 ID:mp22eTGX

>>224
つまり「超必をコンボに組み込むとかかる補正」を
「相手のコンボ中の超必の威力を軽減するシステム」として組み込んでる上に
ご丁寧にGGキャラ同士だと重複しない、と

229 名前: no name :2011/02/16(水) 01:55:41 ID:NFIwZPeO

重複してかかったところでGGでコンボ中に覚醒入れることはほとんどないから
特に問題ないだろうなあ
しかし、なんでそんな仕様にしてるんだろう?原作に覚醒を組み込んだときの補正なんてないはずだが

230 名前: no name :2011/02/16(水) 01:55:44 ID:hiK0qQFq

そこまでしてでも自キャラに不利にならない処理にしたいんだろうな

231 名前: no name :2011/02/16(水) 02:01:26 ID:aAObc5h/

ついでに重力周りもきちんと設定されてるのが逆にきつかったりするな
基本的な空中コンボが入らなかったりするときが多いし
まぁその辺は仕方ないとは思うけど

232 名前: no name :2011/02/16(水) 02:17:49 ID:J4BVqscq

GGが本気で行くなら殺界積んで直ガ殺界でアーマー無いキャラは全て終わる

233 名前: no name :2011/02/16(水) 02:29:42 ID:GHY3ypOF

>>227
1週間ほど前に「早く寝よう」AAとかあったねーって話の流れがあったから一度、
私が先輩AA貼った事ある。昨日、今日のは知らん。だから・・・・あれ?

なんだァーーッ!?オレのせいだって言うのかよテメェーー!!?

234 名前: no name :2011/02/16(水) 02:35:29 ID:bntYMM2+

>>232
でも殺界は抜けられるシステムだから、せいぜいAI殺しできるか
どうかってところじゃないか。
直ガで殺せるならゲージあれば超反応で割りこんで体力の大半を
うばうキャラのほうがAI戦でも強いかも。

235 名前: no name :2011/02/16(水) 02:39:02 ID:v6GpNMwN

>>227
早く寝ろってことだよ

236 名前: no name :2011/02/16(水) 02:42:33 ID:NFIwZPeO

本気でいくだけなら黒ジャスティスでミカエルFRCをひたすら使えばいい
準神以上じゃなきゃほぼ負けない

237 名前: no name :2011/02/16(水) 02:45:50 ID:4AVIhDmn

宣伝失礼します
流れぶった斬りですみません

かえるにょ・ぱにょ〜んのアリサβ版を公開しました

【MUGEN】アリサ作成中 その4 β1.00【ぱにょん】

238 名前: no name :2011/02/16(水) 03:40:13 ID:QfuOb+nj

cns弄りだすと時間がキンクリします。


アキラ更新しました。

コンボと火力を一通りチェックして調整。
性能だけはこれでほぼ最終形態です。

いつものロダに繋がらないのでSkyDriveの方に。

http://cid-1a99f8ffccc715d2.office.live.com/self.aspx/.Public/akira%5E_AKOF%5E_20110216.zip

あとはパレットの追加とポトレをもう少し見栄え良いのに変えてVer.1.00にする予定。
不具合の他、何かしらブレイクしてるところがあれば是非、ご報告下さい。

239 名前: no name :2011/02/16(水) 05:08:42 ID:bfJm7/Wk

>>227
>>1乙AAしつこく貼り付けてるウザい奴って何なの?

240 名前: no name :2011/02/16(水) 05:12:31 ID:bntYMM2+

以前、>>1乙が30レスぐらいついてた頃はさすがに本当にウザかったが
今ぐらいはまあオッケー

241 名前: no name :2011/02/16(水) 05:27:34 ID:r4NYANiY

最近はスレの伸びもそんな速くないしいんでね

242 名前: no name :2011/02/16(水) 06:54:11 ID:aJqcEK9L

早く寝ろAAなんて昔からずっとあったし最近は見かけなかったなくらいのことだろ気にすんな
どっちかっていうとマギカネタが氾濫しててうざいってのが本心だろ?

前スレで触れてる人いたけどアリスの人が元気にしてるか心配だ

243 名前: no name :2011/02/16(水) 07:19:11 ID:VKxlIed2

駄目だ、マガキネタって氾濫したっけな?と思ってしまった

244 名前: no name :2011/02/16(水) 08:40:49 ID:Wji5c5l+

ワキガAAが大量に貼られるのか・・・

245 名前: no name :2011/02/16(水) 08:40:56 ID:zPgU1zhs

ダブル紫もやし

246 名前: no name :2011/02/16(水) 09:06:44 ID:EMiiFGWc

パチェにモグモグされてぇな

247 名前: no name :2011/02/16(水) 09:08:01 ID:A3zzyFgp

次元の顎に引き裂かれよ!

248 名前: no name :2011/02/16(水) 09:19:17 ID:/OOgdpTe

ちょっと質問
このコンボって原作でできるんですか?

飛龍でそれっぽいコンボしてみた

249 名前: no name :2011/02/16(水) 09:23:25 ID:qrVDka72

次元の髭に引き裂かれよ!

250 名前: no name :2011/02/16(水) 09:57:00 ID:ty7zSY6c

北斗キャラって薄暗いシリアスなイメージでネタキャラなような…
ああ、シリアスな笑いなのか

251 名前: no name :2011/02/16(水) 10:00:10 ID:3nPunRrv

?「大帝陛下もご照覧あれ!」
?「我は闘争を支配し、神へ至らん!」

252 名前: no name :2011/02/16(水) 10:19:05 ID:aLmJSOY4

流れぶったぎってスマンけど
ファイヒーにある弱点システムって搭載してるキャラいるのかな
同じような仕組みを作ってみたいんだけどようわからん

253 名前: no name :2011/02/16(水) 10:25:50 ID:6aTz17to

>>252
元のシステムよく覚えてないけど当たった場所次第でダメージや気絶値変更するの?
本体には判定つけないで透明ヘルパーに各判定つけるとかになりそうだけど。

254 名前: no name :2011/02/16(水) 10:29:55 ID:9h0lLTet

特定の場所に複数回攻撃がヒットするとピヨる

255 名前: no name :2011/02/16(水) 10:33:30 ID:aLmJSOY4

>>253
自分がやりたいのは頭に攻撃があたったらダメージを多く受けるYO!とかなんだけど
mugenの仕様で相手の攻撃判定が広いと頭にも体にも攻撃が当たって不具合が起きそうっていう
それをどうにか回避したい

256 名前: 183 :2011/02/16(水) 10:37:34 ID:7XOPQTSY

>>207
自前のページ作ってたんだね
ありがとう

257 名前: no name :2011/02/16(水) 10:46:09 ID:j83Q0J7v

>>255
ヘルパーアーマーを応用すれば出来る。
のりもの系で使ってたのがいた気がする。

258 名前: no name :2011/02/16(水) 10:51:48 ID:aLmJSOY4

>>257
誰だろう

259 名前: no name :2011/02/16(水) 11:47:21 ID:QKA04GaP

携帯から失礼。
キャラ作成、改変に手を出してみました。
それで、投げについて質問したいのですが、こちらの掲示板で大丈夫でしょうか?

260 名前: no name :2011/02/16(水) 11:51:57 ID:WUdsL1bo

ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm4531423
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm11031197
・・・ゴクリ

261 名前: no name :2011/02/16(水) 12:57:16 ID:hqiZYzaT

>>259
ダメな訳ではないけれど、ちゃんとレスが返ってくる保証もない、とかそんな感じ?
わかることならわかる範囲で答えたいけど今会社で休憩もう終わっちゃうのよね。

262 名前: no name :2011/02/16(水) 13:01:28 ID:bntYMM2+

>>259
長くないだろうしわかればこたえられるよん

263 名前: 259 :2011/02/16(水) 13:05:59 ID:x3Hd802u

ありがとうございます。
それで投げについての質問なのですが、投げることは出来ました。
ただ、エフェクトや効果音が自分のやりたいタイミングに思うように出来ず、四苦八苦してます。
それで思ったのですが、「動作するだけのステート」を作って繋げれば、思った様に演出出来るのでは? と考えた次第です。

具体的に
投げ成功→投げ動作ステート→以下


Statedef 1
type = S
movetype = N
anim = 1

この辺にエフェクトとか効果音

State 1
type = changestate
trigger = Anim
Value = 2

Statedef 2
type = S
movetype = N
anim = 2

この辺にエフェクトとか効果音

State 2
type = changestate
trigger = Anim
Value = 3

以下繰り返し。

これでいけますでしょうか?
他にも良い方法あるでしょうか?

264 名前: no name :2011/02/16(水) 13:22:29 ID:UKO/85uH

>>248
原理を理解しないと原作で繫ぐのは難しいかもしれないけど可能

これの16:16あたりから似たような形のコンボが有る

265 名前: no name :2011/02/16(水) 13:27:34 ID:hiK0qQFq

>>263
やたら変わった方法を考え付いたみたいだけど、
まず今までのやり方でどう失敗しているのかを考えるのが先じゃないのかと思うぞ

AnimElemTimeとか参照すればエフェクトのタイミングなんて特に問題もない要素だと思うんだが…

266 名前: 259 :2011/02/16(水) 13:53:57 ID:6AAlmOKx

>>265
失礼しました。
何がおかしいか調べたら、AnimElemTimeは絵の変わる枚数を元に入力するのでした。
airで設定した時間かと勘違いしてました。
計算機片手に片っ端から足し算してました。
道理で合わないはずです。

失礼しました。

267 名前: no name :2011/02/16(水) 14:09:32 ID:0zI17jle

亀なうえに3Dの話だが
ドラゴンボールレイジングブラストじゃコンボ中に同じ技当てると
相手が遠くに吹っ飛んでいくようになってたような

268 名前: no name :2011/02/16(水) 14:14:10 ID:bZSxCpXi

ついにver1.00か

269 名前: no name :2011/02/16(水) 14:25:45 ID:6GGViXv7

キャラ作成している者です。
質問なのですが
多段ヒットする攻撃を当てると当たった分だけhitsoundが実行されて音が重なってうるさくなってしまいます…
PlaySndのchannelのように音が重ならないようにしたいのですがいい方法ありませんか?

270 名前: no name :2011/02/16(水) 14:28:42 ID:EW0ZiocE

>>269
hitsoundを-1にして、playsndで処理したら?

271 名前: no name :2011/02/16(水) 14:29:48 ID:U/8A8m4y

hitsoundを使わずにPlaySndでヒット音を鳴らす

272 名前: 269 :2011/02/16(水) 14:40:47 ID:6GGViXv7

hitsoundを-1にして、playsndで試してみました。
[State 200, 1]
type = PlaySnd
trigger1 = movecontact
value = 1,13
ignorehitpause = 1
persistent= 0
channel = 5
こうすると多段ヒットしても音が1回しか鳴らなくなりました…

273 名前: no name :2011/02/16(水) 14:51:34 ID:EW0ZiocE

trigger1 = movecontact = *

で、*を2〜9と適当に調整すれば良いんじゃね?

274 名前: no name :2011/02/16(水) 14:51:38 ID:U/8A8m4y

persistent=0だとステート中に一度しか実行されないので
triggerの条件をヒットした瞬間のみに限定して、persistent=0を外すといい

275 名前: no name :2011/02/16(水) 14:52:04 ID:zFrxL8Cq

トリガーがmovecontactだけだと一度でも当たったらその後ステート内にいるかぎり成立し続けるんだから、
そりゃ一回しか鳴らんよ

276 名前: no name :2011/02/16(水) 14:53:57 ID:EW0ZiocE

追記

persistent = 0は外して
lowpriority = 1にすればおk

277 名前: no name :2011/02/16(水) 15:02:07 ID:3nPunRrv

ステージのBGMってキャラの演出などで途中でバグるけれど、
BGMをSNDで流せば・・・とは思ったが無理か。

278 名前: 272 :2011/02/16(水) 15:37:21 ID:6GGViXv7

triggerの条件をヒットした瞬間のみに限定する方法がわかりません…
MoveHitとかですか?

279 名前: no name :2011/02/16(水) 15:41:58 ID:zFrxL8Cq

movecontact = 1とかmovehit = 1にすれば当たった瞬間になるが、
ヒットポーズ中に増加しないのでignorehitpause = 1付けるなら変数使って1になる瞬間を監視する必要があるね

ところでmovecontact使うとヒットしてもガードされても同じ音が鳴ることになるがいいのか?

280 名前: no name :2011/02/16(水) 15:44:31 ID:r4NYANiY

>>264
うんこマンは地味に原作のコンボ集やチュートリアルなんかも大量に挙げてるから助かるな

281 名前: no name :2011/02/16(水) 15:48:38 ID:X8wboKBD

原作と言えばこないだ初めてMSHのシュマゴラス対戦動画を見たわ
その頃は強キャラってたまに聞いてたが弱キャラ時代しかシュマゴラス知らなかった
しカオスディメンション以外の強みが正直どこにあるのかわからんキャラだったから疑ってたんだが
ごりごり画面端で殺してるのを見れて、シュマゴラスのポテンシャルに希望がもてたわ
MVC3でもがんばれたらいいな

282 名前: no name :2011/02/16(水) 15:56:34 ID:hiK0qQFq

>>278
リセット用
type=varset
trigger1= var(**)>=0
var(**)=-1

ヒット判定
type=varset
trigger1= movehit=1 && var(**)=-1
var(**)=hitpausetime
ignorehitpause=1

確かこんなんで良かったはず
var(**)=hitpausetimeでmovehit=1になった瞬間
自分のキャラでは-2ステートでやらせてるけどね

283 名前: no name :2011/02/16(水) 16:00:51 ID:iRD67DDE

シリーズものの最新作でなくなおかつ特に最高傑作扱いも受けてない作品の強キャラって印象そこまで強くないし
ネット普及以前のだと資料もあんま残らないしな

284 名前: no name :2011/02/16(水) 16:01:24 ID:i6f/m8rZ

MUGEN 男女タッグ祭り2010 part6【世紀末枠】



宣伝させていただきます

285 名前: no name :2011/02/16(水) 16:05:55 ID:i5Nxnhc2

しかしうんこの人がアメコミ興味ないってのは意外だったわ
対戦ツールとして見てるんだな

286 名前: no name :2011/02/16(水) 16:07:29 ID:/OOgdpTe

>>264
ありがとうございます。
多分リミッターの押し返し無効化だろうなぁとは思いましたw

287 名前: 278 :2011/02/16(水) 16:08:26 ID:6GGViXv7

>>282
できました!
ありがとうございます!

288 名前: no name :2011/02/16(水) 16:13:27 ID:r4NYANiY

>>285
でもうんこマンは世直し磁界王は観ていたらしい。

あれはプレイヤー操作動画としての側面もあるからかもしれないが

289 名前: no name :2011/02/16(水) 16:20:12 ID:hiK0qQFq

>>287
ついでに
hitsparkをexplodで出すと、hitoverrideで処理する特殊ガードがキレイに決まって嬉しいです
などと言ってみたり

290 名前: no name :2011/02/16(水) 16:33:25 ID:oTnV/frt

プロモ来たね
http://aquaplus.jp/aquapazza/index.html

291 名前: no name :2011/02/16(水) 17:08:41 ID:MZA5Fb+5

>>290
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up1176.bmp
完全に暴走庵

292 名前: no name :2011/02/16(水) 17:12:18 ID:/oex00z6

完全に一致

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