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MUGENについて語るスレpart524
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
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各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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>>329
ラグナロク書く元気がないから新作書いてるんだよ
>>326
青とか黄色に大将級がいない気がする
白がヤバい事になるな
ボス白レン、トキ、初代リュウ、正義…
>>332
そんなことすると緑の大将がパーフェクトなソルジャーになるぞwww
そうなれば黒だとエルクゥ来そうな予感が
ピポポポポ・・・
青チームにはチープボスタイプだな
>>332
すっごい!ひっどい錬金術師「白と聞きまして」
褐色チームに行け
貴方居ないと思うんだ
貴女にはAIがないから…
>>340
キャラとAIが完成したら、とたんに強関係の大会に駆り出されそうだよね。
まあ、パラセはキャラ自体はもういるんよ国内産で。
ただ、まだAI無いから、ニコニコだと当分は見ないだろうなあ
カラー別チームトナメで面白くなる気がしない
3仕様ガチAIなら小パン入るたびに即バーストする糞ゲーになるんだろうな
ああそういや
3大痴女の一人パラセがとかここでみたっけ
他の2人が誰かも分らずだったが
面白いトーナメントとは一体…グゴゴゴゴ
ほたるを推しておく
パラセは公開はしてるが完成はしてないんじゃなかったか?
青ならセンチネルとかサイクロップスとかベノムとか
パラセが段々パラセクトに見えてきた
>>310
久々にSS貼ってみる
http://loda.jp/mugennico/?id=2345.png
地上で何か引っかけられると軽く4割は吹っ飛ぶし
空対空JA強いし投げ抜けはよく判らんしで苦戦した
一番ボコられたのは得意間合いの被る香里
逆に飛びを見てからゲイザー叩きこめるテリーとシンは比較的楽
パターン的なものとしては遅い突進技?をよく喰らう
この中だとグリードセバーとか、強バーンナックルとか
ほとんどは弾きに失敗して喰らってるっぽい…これは仕方無いかな
あと下段を振らないので立ちガード大安定、当身があると楽かも
ついでにAIの強さとは多分関係無いけど
KOした相手をダウン追撃投げで何度も投げたり空振ったりするのが
見た目的にアレかもしれない
>>325
ゲージの表示は一幕仕様だと思う
キャラの性能自体は二幕準拠…だよね?
示源にAIができたから大会で虎チームのバリエーションが増えるな
ていうかSNKキャラだけで虎チームできるよね
>>351
示源にロバートにラモンに後一人誰いる? SNK限定で
白虎撃破。
http://loda.jp/mugennico/?id=2346.jpg
とりあえず、地上でなんか刺さると結構持ってかれるのが怖い。
あと相手をKOしたときなんどもダウン投げするのが気になるかな。
しかしいざ戦った感想を書きこもうとすると何言いたいか忘れるって結構あるよね。
白虎、王虎、タイガーマスク、最強の虎か
客演含めるとタイガーバズーカじゃもありかな
おおー、倒されてますねー。
極モードになってるのは初期設定にしちゃったから・・・かな?
>>350
> あと下段を振らないので立ちガード大安定、当身があると楽かも
下段を振らないんじゃなくて、下段がないんですよ・・・!
しゃがみAですら下段じゃないのでしゃがみで安定するというー。
>>350,>>353
> あと相手をKOしたときなんどもダウン投げするのが気になるかな。
> KOした相手をダウン追撃投げで何度も投げたり空振ったりするのが見た目的にアレかもしれない
「RoundState = 2」等の記述付け忘れなので、次回更新しておきますねー。
投げキャラは上下の揺さぶりとかいらんから仕方ない
>>310
お疲れ様です。
さっそく、白虎の示源に朱雀の嘉神で剣質別に手合わせしてみました。
http://loda.jp/mugennico/?id=2347.jpg
他の方同様に地上は一度刺さった場合の火力が怖いですが、
嘉神ならバッタが強い分、ある程度は楽に戦えました。
そして信頼と安心の降炎襲。
エルザは・・・地上戦を強いられるせいか、
ガードキャンセルの精度を上げるかCグロリアの押しつけ以外で勝てるか怪しいですorz
示源が投げキャラ…
せめて潜在派生くらいは投げ抜け不可で良かったろうに
>>350
表示云々じゃなくて、下みたいに枠からずれてる。
http://loda.jp/mugennico/?id=2348
>>359
もしかして新MUGEN?
だと、トゥエルヴとかのゲージもこんな風に変になったりする。
>>360
いや、普通のmugen-hiです。後、語尾にjpg付け忘れました。そみません(汗)
マミさんの声ってどっかで聞いたことあるなーと思って調べたら
白レンのなかの人だった、なるほどなーと思った
つかまえても投げられない投げキャラ、それが示源
でもMUGENだと仕様のおかげで原作に比べて少し投げ抜けされにくくなってるんじゃなかったっけ?
タッグでのパートナーとの相性ってのは考えやすいが
チームでのチームメイトとの相性ってのはあまりイメージできないな
ゲージ依存度の低いゲージを溜めやすいキャラが前でゲージ依存度の低いキャラが後ろってぐらいか
2P時の極ゲージと技ゲージがズレてるけどAI入れる前からよ
ゲージ依存度の高いキャラはどこに入れるんだ
>>364
あとは性能とか戦法ができるだけ違うほうがいいだろうね
近距離型と遠距離型とか
>>355
2Bと2Cは下段じゃなかったけ?キャンセルも利くし…
チーム戦でもキャラの相性を強く意識させるようなシステムでもあれば面白いかもな
名チームなんてのも生まれる
順番に出るだけだとねえ
マヴカプみたいなスタイルのチーム戦なら相性もあるんだろうけど
>>352
遅レスだがジョーが居るね
TAG TEAM MODEはもっと流行るべきということですね。わかります
まああれはチームよりタッグの変則だけど
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
直衛示源 HAL氏に指摘あった部分を修正しました
連殺斬ABCなんて存在自体を忘れてたよw
乙です
数珠が武器のキャラって示源とガイラ以外にいたっけ
ニンマスにいた気がする
>>373
お疲れ様です。
また嘉神で挑んでみます。
ワーロック
>>374
マリばとの二条乃梨子、ドラグーンマイトの酔虎
>>374
メインじゃないけどドノヴァン
結局いるんだな
殴るためのもんじゃなかろうにw
>>380
ガイラはアレで殴りつけてぐるぐる相手をブン投げる始末
ドノヴァンもオーラつけて殴りかかってくるしひどいもんだw
>>380
示源さんのは能力の増幅装置的な役割であって殴りには使ってないぞw
サーセーンの人をw(ry
タッグとシングルの混合トナメってあるかな?
作品別BCとか あとカプものだけど新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1
>>373
いま動かしてて気づいたんですけど、連殺斬A→2Aが出来なくないですか?
名チームといえば世界樹杯の雷チーム
>>386
全員強キャラか…しかしデモの時点ではストームやフェニックスがぶっ飛んでるように見えるが、さて……
>>384
タッグとシングルだけじゃなくチームの混合大会というとこんなのも。
ストーリー動画の色も濃いけどね。
フェニックスはワンミスで体力吹き飛ぶのが怖すぎるしなあ
レイレイセンチの対戦動画でのあの事故死っぷりはインパクトありすぎた
弱中強波動スパキャン真空で死ぬって格ゲーの歴史でも珍しいレベルで紙なんじゃないか
>>387
報告ありがとうです 修正しておきました。
あと真田兄のAIで前々から気になってた部分を剣質技を中心に調整
起動の遅さは相変わらずですが…
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
チーム戦は結局順番に戦うだけ
まぁその通りだが利点はキャラをたくさん出せること
珍しいキャラも積極的に混ぜていけるのがチーム戦の最大の利点
まぁチーム戦でも珍しい奴は珍しいまんまなんて珍しくもないけどな
珍しいがゲシュタルト崩壊した
紹介って意味も込めて珍しいキャラ出しても印象に残らないと意味ないしなあ
でもチーム戦で目立つぐらいの活躍すると逆に叩かれそうだし
やっぱ一緒に戦った感があるタッグが一番かな
神人豪鬼以上に柔らかいんじゃないだろうか
5vs5チームトーナメントU【はるかっか杯】方式とタッグ戦を組み合わせれば
10人チームでのチームかつタッグ戦とかできるぜ
チーム内のタッグは毎回ランセレで決めたりと変化をつける余地もある
チーム戦って大抵大将だけでいいじゃん的な展開が多いのがな
>>392
さっそく修正ありがとうございます…なんですけど、今度は連殺斬A→2AからB攻撃が出ないです。
後屈Bは連殺斬中に最速で出してもA攻撃から繋がらなかったような…
>>399
その上たいてい大将は元から知名度が高いキャラが据えられるし
ひどいチームになると明らかに一段格上のキャラを大将にして
先鋒副将は前座もしくはかませ扱いで大将TUEEEEEするためのチーム構成になってたりとかな
勝ち抜き戦の常だな
チーム戦は調整むずいからしょうがない。
大将で強さをそろえるのが楽だし、バランス崩壊もおきにくいしね
過去の実績から強さが分かりやすい有名キャラが大将になる
>>396
タッグはなんつうかコンボゲー同士組ませて何もさせないとか弾幕張るキャラと組ませて前衛好き勝手とかのイメージがな
似た系統のキャラ組ませれば同じような感じになるんじゃないか?という気がしてしまう
>>401
沙耶杯の恋するドラゴンのことか
ケンスウ・・・
これで…いいのか?
強さ追求するんなら弾幕キャラは弾幕キャラと組ませると手がつけられなくなる
見てて楽しいかはともかく
はるかっか杯みたいに体力とゲージを次に持ち越さないようにすればイーンダヨ
勝ち抜き戦ではなく対抗戦にすればいい
対抗戦なのに4対4にしてる奴は意味が分からん
新MUGENで画面がズームアウトするようになればタッグの弾幕戦も楽しくなるだろ
全員に出番を作るためにはある程度の性能差によるバランス調整も必要だろ
前衛が最強すぎて大将にちっとも出番がなくて出てきたもあっさり負けて大将(笑)見たいになるよりはマシ
チームの順番に意味があるチームができるならそれが最良だけどな
ただ強いから大将じゃなくてゲージ引継ぎを考えた順番になってるとニヤリとする
ゲージが不必要なぺぺを副将に持ってきて大将戦をゲージたっぷり派手な展開にするとか?
作品別こんな大将で大丈夫か?トーナメント
概要:大将は弱キャラ
>>400
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
報告ありがとうです
A・4Aから繋ぐと2Aが連殺キャンセル可能になるのか… 面倒な仕様だなぁ
2Bに関してはフレームどおりにやった筈なのになんか繋がっちゃいますね…
とりあえず連殺キャンセル時に2Bを発生遅くすることで対処を。
>>412
まあそんな感じ
GGとかCVSとか割とすぐゲージが溜まるやつは先発
KOFみたいにゲージが溜まりにくくてゲージ技が重い奴は後衛にするって感じ
>>413
そういう「大将に回したら負け」的なチームの組み方は嫌だなあ
ぶっちゃけ晒し者以外のなのものでもないし
懺悔室送りですね
>>416
アズライトさんが似たような名前の大会で、ロールちゃんを大将にしたのを思い出した。
結果はお察しのとおりだけど。
1チーム20キャラぐらい用意して先発を抽選王で決定、敗戦者=退場の男塾方式
にしたらいいんじゃね。
>>417
もう許してやれよ
何気なくWikipediaを覗いたら、サイクロイドの項目ができていた。それも昨日できたばかりだという。
何故今になって……もしかしてあれか、Ω&Σの影響なのか?
懺悔室だけは許さない
state=5150に
[State 5150,0]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 0
movecamera = 0,0
を付けるのを標準化して欲しいな
ですからー氏のキャラはされてるのが戦ってて嬉しい
そういう要望集めたコモンファイルでも作ろうかな
そういやmugen本体用のcommon1.cnsを調整した物ってあんま見ないね。
起き上がり無敵時間とか、空中やられ復帰とか、ダウン時間固定化とか
結構カスタマイズできる要素ありそうだが。
しかしもう本体のcommon使ってるキャラってあんまりいない気がする
数年前まで俺コモンは蛇蝎のごとく扱われていたというのに
MUGENのコモンは色々不都合も多いから…
10スレ前くらいに俺コモンはうざいとか言ってた気がするが・・・