MUGENについて語るスレpart506


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■MUGENについて語るスレpart506

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1 名前: no name :2010/11/20(土) 23:25:46 ID:nYP2+8IP

MUGENについて語るスレpart505
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
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707 名前: no name :2010/11/22(月) 18:41:20 ID:8ZzNshor

あそこまで行くと「助言」じゃなくて「文句」って感じがするなぁ。
文句ある人が性能デチューンしたのを作ればいいのにって気がしなくもない。

708 名前: no name :2010/11/22(月) 18:42:29 ID:ummiXkHz

できないからさえずってんだろう

709 名前: no name :2010/11/22(月) 18:43:05 ID:bbjlnW8j

>>700
特定の攻撃のヒット中は当たらないってのがProjectileだと出来ないんじゃないかなあ。
スプライトの回転には結局ヘルパー使うし。
アニメが複雑に変化するようなのもヘルパー使ったほうがいいんじゃないかな。
あとAI的にはどうなんだろう、1Fごとに新しい飛び道具出してると反応変わったりするのかな?

710 名前: no name :2010/11/22(月) 18:44:59 ID:qpELYTDJ

>>706
歩きとジャンプとバステとその常人としてあり得ない動きの体術の打ち直しと
顔の大半が志貴、七夜と一緒だから書き直せってアドバイスすべきだろうか

711 名前: LSL :2010/11/22(月) 18:46:22 ID:V7yZ0c3d

ちょっとアンケートに協調して下さい。現在のゼルちゃんのDefは55です。もうちょっと上げますか? Y/N:

712 名前: no name :2010/11/22(月) 18:48:09 ID:8EOFowil

>>710
そこまで言う必要無いだろうけど、ここが気になるぐらいのレスがあってもいい気がする。
大体あそこで公開する時はそういうレスあるし。
でも志貴的な動きはもう諦めろw

713 名前: no name :2010/11/22(月) 18:48:31 ID:ErNMaZsi

>>704
時間差発生はanim側で赤枠が後から出てくるようにすればできるんじゃね?

projectileは出す時に決めたことを後から変えることができないから、
カウンターヒットとか、状況で何か変化するものを作ろうとしたらhelperしかない

714 名前: no name :2010/11/22(月) 18:49:15 ID:V1iQ2jM9

チラシ裏
|| (command = "z" && command = "holdfwd")
|| (command = "z" && command = "holdback")

ボタン余ってるキャラにダッシュボタン追加すると中々に使いやすくなる。
PS2パッドのR1にダッシュ割り当てたり。
R2ボタンとか使えれば他にも色々とやってみたいんだけどな。

715 名前: no name :2010/11/22(月) 18:49:54 ID:bbjlnW8j

>>711


又は特定条件で相手の攻撃に耐えられるようにとか。
現状だと一回の攻撃で簡単に即死します。

716 名前: no name :2010/11/22(月) 18:54:21 ID:qpELYTDJ

>>711
Y
極端な調整が大好きだけど
やぱり少しは体力がほしい

>>712
ただでさえ直死のパクリだのキノコの二番煎じだの不幸(笑)だの言われてるのに
モーションまでパクリ元と一緒だと哀れで…

717 名前: no name :2010/11/22(月) 18:57:15 ID:rZvBoJQ2

>>711
Y 下手すると1コンボで終了してしまうので

718 名前: no name :2010/11/22(月) 18:58:40 ID:tsyBI+6B

性能落とせと騒がれるだけマシじゃないですか
狂性能なのに誰の眼にも止まらず埋もれていくよりは…orz

719 名前: no name :2010/11/22(月) 19:00:09 ID:rR+GgSSQ

>>711
Y
バランスを取るつもりなら他の部分で取ったほうが良いと思う
>>710
現実離れした動きでもいいじゃない、格ゲーだもの
とスト2の面々が(ry

720 名前: no name :2010/11/22(月) 19:01:38 ID:M7ik0+vo

>>711

Y 1コンで体力がほとんど溶けるのは操作してて少し辛い。

721 名前: no name :2010/11/22(月) 19:02:32 ID:GEKoOKaF

>>718
どのキャラか知らんがしょっぱな狂性能ならそういうコンセプトなんだって受け取るだろ
違うなら書いとかないと

722 名前: no name :2010/11/22(月) 19:03:48 ID:Bjx4IoSn

上条さんはこのまま狂キャラにして
現実とタッグを組ませればいいんじゃない?

723 名前: no name :2010/11/22(月) 19:05:56 ID:iwdGXnY7

複雑な挙動の飛び道具も、毎回同じ軌道ならAir側で動かせばできることはできるんだけどね
それやると相手のガード関係が悲惨になるからAttackDist用のHelperが必要になる

Proj出すと本体HitDefのAttackDistを相手が参照しなくなるのがProj使いたくない1番の理由
出してる間中ずっと硬直してるような飛び道具攻撃だったら気にしなくて良いけど
飛び道具消える前に硬直切れる技の場合はHelperで作るかHelper併用のProjで作るかしないと
下手すりゃガー不連携になるからね

724 名前: no name :2010/11/22(月) 19:07:06 ID:lMOjWg+p

DEF55となるとただの5割コンボでもう瀕死だもんなぁ
DEF100を相手に調整してるとDEF低い相手とやったときに減りすぎてびびる

725 名前: LSL :2010/11/22(月) 19:09:50 ID:V7yZ0c3d

それじゃ基本Def100で逆根性値を付けようかな・・・。とLSLは悩みながら言ってみます。

726 名前: no name :2010/11/22(月) 19:12:13 ID:euTHM89N

>>722
むしろ現実改変で上条さんを

727 名前: no name :2010/11/22(月) 19:16:58 ID:gpjyytpw

むしろlifeを550

728 名前: LSL :2010/11/22(月) 19:18:17 ID:V7yZ0c3d

>>727
それは固定ダメージに弱くないですか?

729 名前: no name :2010/11/22(月) 19:22:15 ID:rZvBoJQ2

ところでふと思ったんだが、
Defenceを低くするのではなくLifeを低くするメリットって例えば何があるだろうか

730 名前: no name :2010/11/22(月) 19:26:30 ID:V1lPOd27

>>729
普通に考えると、防御力をいちいち設定するより調整が凄くやりやすい
殆どの商業格ゲーはまずライフの設定で硬さを表現するしね、BBとかCVSとか

731 名前: no name :2010/11/22(月) 19:26:39 ID:7Kr38BjM

DEF計算で数値が小さいほど乗算でダメージ増える攻撃にやや強い
喰らう1発目でDEFがかからないというのを気にしなくていいので想定の耐久に近くなる

732 名前: no name :2010/11/22(月) 19:26:52 ID:qpELYTDJ

割合ダメージに強い

たしかブロントの投げが残ライフ依存のダメージだったような気がする、昔は

733 名前: no name :2010/11/22(月) 19:27:10 ID:ure3cqqZ

そういうのって例えば原作での立ち位置が中ボス以上だったりするキャラの性能を、
プレイアブル化させる時の枷っていうのが一般的じゃない?
基本性能が高いから防御や体力を減らして調整っていう

734 名前: no name :2010/11/22(月) 19:29:16 ID:97+lb/R6

>>732
そういえば何気なく使っているけれど、
割合ダメージって本来どういうものなの?

735 名前: no name :2010/11/22(月) 19:29:44 ID:xqXkom8u

常人にありえない動きって言うけどさ、
2D格ゲーとして相手の頭を飛び越えられないのとか
バックステップで歩幅分しか下がれないのって致命傷じゃね?
上条さんが常人だから好きなんだけど、そこは書くゲー補正でってことで

736 名前: no name :2010/11/22(月) 19:31:29 ID:7Kr38BjM

>>734
相手の最大LIFEを100%とした場合、0〜100%の数値を相手のライフから算出してダメージとして与える、かね

737 名前: no name :2010/11/22(月) 19:32:37 ID:8EOFowil

>>734
1割なら1割、2割なら2割ダメージ与えるって事じゃね。

だかライフが500なら1割で50ダメしか喰らわない。
ライフが2000なら200喰らうって事。

738 名前: no name :2010/11/22(月) 19:32:41 ID:gpjyytpw

defmul減算式だと初撃が不都合が起こる。
喰らった瞬間特定攻撃以外なら回復形式なら汎用的だと思う

739 名前: no name :2010/11/22(月) 19:32:55 ID:ummiXkHz

>>735
ドットでの意見だからマッドマンみたく曲がっちゃいけない方向に関節が曲がってるとかじゃね?格ゲー補正ってレベルじゃねーぞ!

740 名前: no name :2010/11/22(月) 19:35:13 ID:V1lPOd27

>>733
そんなことも無いと思うけどね
多数のキャラが出たり、一人だけ体力吸収とか独自の要素持ってたりすると、
防御力は一律じゃないと調整とか大変そうだし


>>735
そういう意味じゃなくて通常攻撃とかその辺のモーションじゃね
あんな昇龍常人にはどころか普通の格ゲーでまず見ないモーションだし

741 名前: no name :2010/11/22(月) 19:36:36 ID:qpELYTDJ

>>734
よーく考えたら逆だったかもしれない
>>735
どう考えても原作からして人間じゃないだろ、補正強すぎ、運良すぎ

742 名前: LSL :2010/11/22(月) 19:37:02 ID:V7yZ0c3d

基本Def65で根性値を付けるのはどう思いますか?

743 名前: no name :2010/11/22(月) 19:37:56 ID:rZvBoJQ2

>>730
そうなのか
GGなんかはライフ420固定で防御係数でダメージ変えてる覚えがあったから他の格ゲーもそんな感じだと思ってた

>>734
相手の防御力や体力にかかわらず、相手の全体力、または現体力から一定の割合分だけ減らす技、
ってことでいいんじゃないかな

744 名前: no name :2010/11/22(月) 19:42:50 ID:nvAXyRsW

まあワンパンで人間を数メートルぶっ飛ばせる筋力があるんだから、人を飛び超えるくらい出来そうなもんだが
つうか最新刊だと中に神様みたいなのが入ってて一般人終了したらしいな

745 名前: no name :2010/11/22(月) 19:43:31 ID:7aFE0Rg+

バトルファンタジアとかBBとか最近のアークは総ライフ変動制だねぇ
まぁGGはMBと違って投げも打撃も区別しなかったと思うし別に変わらないんだけど

>>742
根性値つけるのって加減が難しいからどうなんだろう?
コンボゲーだと根性値つけるとコンボを長くすると逆にダメージ量が減るみたいなことがおこって
コンボを喰らってる時間を減らす効果があるけど
mugenは相手がコンボゲーかどうかわからないからなぁ

746 名前: no name :2010/11/22(月) 19:43:58 ID:bbjlnW8j

>>742
即死はしなくなるんじゃないかなあ。

>>740
また元イジメか・・・

747 名前: no name :2010/11/22(月) 19:45:20 ID:rUImab82

>>709
相手のmovetypeによる。相手がIだと先に順序がまわってくるから
のnumprojを途切れさせずに反応させ続けられるけど、
相手が1P側にいてAになると、相手の方が先に回ってくるせいでnumprojが反応しない。

>>723
それなら本体のところにmovetype=Aのhelper置けばいいんじゃね。
X軸方向さえちゃんとしときゃYの方は9999とか適当な値でいいし。
むしろ自分は逆にhelperだとnumprojが反応しないのが嫌だなぁ。
AIに反応させるために、自分のmugenで使うキャラには
helperのhitpauseと同じ周期で消えるダミー用のprojectileを出させてるぐらいだ。

748 名前: LSL :2010/11/22(月) 19:49:06 ID:V7yZ0c3d

新しい方法を考えてみました。
基本defを65や70に設定して体力に比例して防御力下落に攻撃力上昇。
どうですか?

749 名前: no name :2010/11/22(月) 19:50:47 ID:GEKoOKaF

良い案だけどそれやるならもうちょっと上げてもいいかも

750 名前: no name :2010/11/22(月) 19:51:05 ID:AiePhV/2

>>741
逆に考えるんだ。
あの世界の人間は上条さんくらいの身体能力なら標準装備だと。

751 名前: no name :2010/11/22(月) 19:51:55 ID:97+lb/R6

>>736,737
そうだったのですか。


あれ?そういえば、この動画でキワミ(防御力1、鬼体力)がタリアの攻撃一発で死ぬ場面があるのですが、
それも割合ダメージと関係がありますか?

752 名前: no name :2010/11/22(月) 19:55:53 ID:bbjlnW8j

>>748
防御力下落をつけるなら基本Defをもう少しだけ上げたほうが。
単純に防御を強化するよりもキャラらしさが出てて良いと思う。

753 名前: no name :2010/11/22(月) 19:56:33 ID:rR+GgSSQ

>>751
タリアのことはよく知らないけど
1.単純にすごく威力の高い攻撃だった
2.相手のLIFEに応じて威力が変わる攻撃だった(DEFは参照しないので大ダメージに)
のどっちかじゃね?

割合ダメージって言われたらFFのグラビデみたいなもん、でだいたい判ると思うけども
格ゲーでその手の技は小町の余命幾許くらいしか知らんが

754 名前: no name :2010/11/22(月) 20:01:33 ID:MXBH1UP5

レオナの覚醒が自分の体力半分になるなダメージと言っていいか分からんが

755 名前: no name :2010/11/22(月) 20:01:36 ID:iwdGXnY7

>>747
それが>>723で言ってる「Helper併用のProj」ね
俺は飛び道具に限らず自分の前後に判定の出る打撃も
常設Helperを本体に重ねて逆方向にもAttackDist伸ばしてる

Projは画面端検知用に開幕だけ出してVarに格納したら
それ以降は全く使わないな、NumProjも画面端検知用だけだし
あとはガークラ処理の関係でProjよりもヘルパーHitDefの方が都合良いって理由もある

756 名前: no name :2010/11/22(月) 20:02:28 ID:rZvBoJQ2

タリアの基本攻撃力補正式が大体こんな感じみたい
((enemynear,life/4+(enemynear,lifemax*0.75))/1000)

これにキワミのライフ100000を当てはめると、
(100000/4+100000*3/4)/1000=100

防御力に関しては加味されてないから、タリアの攻撃力がそのまま大体100倍になってるって考えればいいと思う

757 名前: no name :2010/11/22(月) 20:02:45 ID:osKnascb

>>753
3.相手の根性値処理によって、想定外の大ダメージになった

割合ダメージはDEF無視するから、計算が狂いやすいのが難点
割合ダメージだけじゃなく、DEF無視する攻撃全般にいえることだけどなw

758 名前: no name :2010/11/22(月) 20:05:28 ID:/fdV+bB9

>>662
制作に関してはマジでこの言葉を胸に刻んどくべきだと思う
従えってわけじゃないけど時折省みてほしいな

759 名前: no name :2010/11/22(月) 20:07:50 ID:lMOjWg+p

proj式の何が嫌かってreversaldefが反応しないところ

760 名前: no name :2010/11/22(月) 20:10:20 ID:ErNMaZsi

愛を注いだ結果強くなるのは、まああると思うが
強くするだけが愛じゃないし、強いのは愛を注いだからとも限らん

761 名前: no name :2010/11/22(月) 20:11:36 ID:GEKoOKaF

弱キャラ愛好家のお前らに合わせてたらどうしようもないキャラしかできん

762 名前: no name :2010/11/22(月) 20:16:54 ID:ummiXkHz

グロホラー系の手書きやオリキャラはなんか性能おさえめな印象ある、TBH勢やグロスプーにジンメンとか
もちろん強いのもちゃんといるけどね

763 名前: no name :2010/11/22(月) 20:16:55 ID:97+lb/R6

>>753,756,757
なるほど・・・。

764 名前: no name :2010/11/22(月) 20:18:33 ID:t3bOrv8i

喰らい判定の調整がめんどくさくて適当に四角で囲んでたら
判定が大変ふとましいことになったことならあるな
赤が青を囲んでるとか

765 名前: no name :2010/11/22(月) 20:20:28 ID:WyvtWyaL

>>762
ホラーキャラは強さより演出を重視してるからでは

766 名前: no name :2010/11/22(月) 20:20:43 ID:t3bOrv8i

間違えた、青が赤を囲んでた

767 名前: no name :2010/11/22(月) 20:22:20 ID:8EOFowil

ジンメンはAIでもう少し強く出来る様な気がする。判定は結構強いし。

768 名前: no name :2010/11/22(月) 20:23:08 ID:EVqJdFug

戦闘を長引かせるとその分グロさが増す

769 名前: no name :2010/11/22(月) 20:30:00 ID:w7BMduRh

あの作者さんはクラウドの低火力といい、ちょい謙虚すぎると思う

770 名前: no name :2010/11/22(月) 20:31:12 ID:DG8zScwA

ジンメンは負ける事を前提にしたキャラな気がするな
攻撃にやたら補正がかかるし3ゲージ技潰されたらまず死ぬし

771 名前: no name :2010/11/22(月) 20:35:23 ID:1gapXQwr

グロスプーは強いな

772 名前: no name :2010/11/22(月) 20:54:54 ID:Wnc3aprT

判定は無敵に比べわかりにくいから強くしても理不尽さはあまりない
商業ゲーの範疇で照らし合わせて、の話だが

773 名前: no name :2010/11/22(月) 21:05:32 ID:gpjyytpw

判定の大きさはキャラまちまちだが棒や刀に当たり判定は解せぬ時がある

774 名前: no name :2010/11/22(月) 21:07:51 ID:8EOFowil

>>769
といっても、今のクラウドは効率良いゲージ回収と
固めのおかげで結構強いけどな。

775 名前: no name :2010/11/22(月) 21:08:00 ID:7aFE0Rg+

しっかり握った棒をおもっきし弾かれたら怯むだろ

776 名前: no name :2010/11/22(月) 21:09:52 ID:uWfoI0XU

PC全員が武器持ってりゃ良いが
ひとりだけ武器持ってるとかだと相対的に糞判定にならざるを得ないから仕方ない

777 名前: no name :2010/11/22(月) 21:09:53 ID:7Srakmov

商業ゲーでもたまになにもない空間に攻撃当ててダメージみたいなヤンチャするキャラいるけどね
まあ相手の判定が変なおかげでってことも多いけど

778 名前: no name :2010/11/22(月) 21:10:13 ID:qjvATBVT

当たり判定じゃなく「攻撃判定」「食らい判定」と言え

779 名前: no name :2010/11/22(月) 21:10:32 ID:9gRjnd7p

それを考えると相殺は良く出来たシステムなんだろうね

780 名前: no name :2010/11/22(月) 21:10:43 ID:uWfoI0XU

文脈でどっち言ってるか解りゃいいよ

781 名前: no name :2010/11/22(月) 21:11:34 ID:tyWrVPcJ

空手健児の悪口はそこまでだ!

782 名前: no name :2010/11/22(月) 21:13:24 ID:SJoiNogc

783 名前: no name :2010/11/22(月) 21:15:52 ID:MXBH1UP5

判定は他に衝突判定もあるからな、格ゲーだと大体喰らい判定と同じだけど

785 名前: no name :2010/11/22(月) 21:21:29 ID:nvAXyRsW

イナズマ連れてこい

786 名前: no name :2010/11/22(月) 21:21:56 ID:WN5hYChZ

衝突判定というと、押し合い判定と同じ意味でいいのか?

787 名前: no name :2010/11/22(月) 21:22:05 ID:7Srakmov

>>779
ちょっと関係ないけど相殺戦が実用範囲なのってなんか決まって女の子がメインの格ゲーな気がするんだ
あすか120%の影響が強いってことなのかね

788 名前: no name :2010/11/22(月) 21:24:27 ID:8EOFowil

カオスブレイカーは相殺が一つの駆け引きになってるんじゃなかったっけ。
この前動画見たけど面白そうだったなぁ。

789 名前: no name :2010/11/22(月) 21:25:42 ID:m7O1IlmT

ゾン子とンシドルは女の子ってことか

790 名前: no name :2010/11/22(月) 21:27:42 ID:EImXgCSC

相殺といえばぷよぷよ

791 名前: no name :2010/11/22(月) 21:28:31 ID:MXBH1UP5

ブギーキャラはMUGENに居ないのか、能力系ラノベの走りなのに

792 名前: no name :2010/11/22(月) 21:30:35 ID:oF0Ws/H7

そういやひっどいではテレカの絵載ってたな

793 名前: no name :2010/11/22(月) 21:35:25 ID:EVqJdFug

QOH以上にガンガン相殺する格ゲーあったら面白いのに

794 名前: no name :2010/11/22(月) 21:36:22 ID:j+OqCASv

そして長引く試合

795 名前: no name :2010/11/22(月) 21:37:25 ID:oF0Ws/H7

Oh...

相殺といえばワンパターン相殺というのもあるが、補正としてはどうなんだろう

796 名前: no name :2010/11/22(月) 21:40:05 ID:+Y/DEcE8

>>788
面白いよ!ダークアウェイクがPS3で今半額だったと思うから買い時
アイテムやメンバー次第で弱キャラでもワンチャンあるゲーム性がいい

797 名前: no name :2010/11/22(月) 21:42:56 ID:AkTtSrXH

>>795
OP相殺は50%くらいまで下がる
他の技10回で100に戻るくらいだったはず

他のゲームでは見ないと思うが

798 名前: no name :2010/11/22(月) 21:46:52 ID:qpELYTDJ

>>784
やっぱりモーション変えるべきだろ

第一体術とかあるわけじゃないのに唯一の武器である右手をそんな後ろに回してるとか
ベースの奴みたいに体捻ってナイフ突き出しみたいな動きができるわけでもないし

799 名前: no name :2010/11/22(月) 21:51:24 ID:ikwM/ifs

カオブレはイロモノが強烈すぎて人間キャラの区別が最初苦労した

800 名前: no name :2010/11/22(月) 21:53:53 ID:V1lPOd27

>>796
箱で出てくれれば・・・流石にPS3新たに買うのはつれえorz
まぁPS3持ちの友人宅で自腹で買ってしまったけどなw

801 名前: no name :2010/11/22(月) 21:54:17 ID:EImXgCSC

可能ならば描きかえキャラではなく0から描くのがベストなわけだし
できないことをやろうとして諦めるくらいなら半端な部分があるキャラでもいい

802 名前: no name :2010/11/22(月) 21:57:23 ID:Yq9LNMTA

>>798ID変え己

803 名前: no name :2010/11/22(月) 21:57:49 ID:j+OqCASv

ベータ版に文句をつけてる子は何なの
最初のムキムキから今の状態になったんだからこれからもドット弄っていくとは思わないの

804 名前: no name :2010/11/22(月) 21:59:28 ID:+Y/DEcE8

qpELYTDJはちょっといい加減しつこいぞ

>>799
最初カースヘッドよりイヴェッタが人間かと思ってたわ

805 名前: no name :2010/11/22(月) 22:00:14 ID:3U7ow9Yr

MUGENで相殺ムービーとか考えたが
そもそも相殺できるキャラが少なかったでござる

806 名前: no name :2010/11/22(月) 22:00:33 ID:d8rErFgW

ここまでキャラ叩きの流れが激しいと
俺も近日中にキャラ公開する予定なのに物凄く不安になる…

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