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MUGENについて語るスレpart505
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>>698
?「まだまだ練習が足りんな。努力することだよ、ボーヤ」
wikiってhelper方式の飛び道具の解説が意図的に避けられてる気がするんだよな。
自分もprojectileで作れる限りはprojectileで作ってくれと思うんだが、
どうあがいてもprojectileじゃ実現できない要素ってなんだろ。
タッグを抜きにすれば思い当たるのは等加速度以外の運動ぐらいなんだが。
マザーファンネルみたいな弾とか
ホーミング弾とかウロボロすみたいなのはhelperじゃないと無理じゃないかな
食らいで消える
>>700
一度停滞してから飛んでいったり、時間差で攻撃判定が発生するやつとか。
画面端で折り返す
飛ばしてから消えるまで徐々にDamageが減っていく
まあ-2でVar使いながら毎F新しいProjectile出せば擬似的にはできるけど
上条さんの人大変だなw性能落としたのに、
ドット絵版でさらに性能落とせ落とせ言われまくってるw
ドットに助言してやれよw
あそこまで行くと「助言」じゃなくて「文句」って感じがするなぁ。
文句ある人が性能デチューンしたのを作ればいいのにって気がしなくもない。
できないからさえずってんだろう
>>700
特定の攻撃のヒット中は当たらないってのがProjectileだと出来ないんじゃないかなあ。
スプライトの回転には結局ヘルパー使うし。
アニメが複雑に変化するようなのもヘルパー使ったほうがいいんじゃないかな。
あとAI的にはどうなんだろう、1Fごとに新しい飛び道具出してると反応変わったりするのかな?
>>706
歩きとジャンプとバステとその常人としてあり得ない動きの体術の打ち直しと
顔の大半が志貴、七夜と一緒だから書き直せってアドバイスすべきだろうか
ちょっとアンケートに協調して下さい。現在のゼルちゃんのDefは55です。もうちょっと上げますか? Y/N:
>>710
そこまで言う必要無いだろうけど、ここが気になるぐらいのレスがあってもいい気がする。
大体あそこで公開する時はそういうレスあるし。
でも志貴的な動きはもう諦めろw
>>704
時間差発生はanim側で赤枠が後から出てくるようにすればできるんじゃね?
projectileは出す時に決めたことを後から変えることができないから、
カウンターヒットとか、状況で何か変化するものを作ろうとしたらhelperしかない
チラシ裏
|| (command = "z" && command = "holdfwd")
|| (command = "z" && command = "holdback")
ボタン余ってるキャラにダッシュボタン追加すると中々に使いやすくなる。
PS2パッドのR1にダッシュ割り当てたり。
R2ボタンとか使えれば他にも色々とやってみたいんだけどな。
>>711
Y
又は特定条件で相手の攻撃に耐えられるようにとか。
現状だと一回の攻撃で簡単に即死します。
>>711
Y 下手すると1コンボで終了してしまうので
性能落とせと騒がれるだけマシじゃないですか
狂性能なのに誰の眼にも止まらず埋もれていくよりは…orz
>>711
Y 1コンで体力がほとんど溶けるのは操作してて少し辛い。
>>718
どのキャラか知らんがしょっぱな狂性能ならそういうコンセプトなんだって受け取るだろ
違うなら書いとかないと
上条さんはこのまま狂キャラにして
現実とタッグを組ませればいいんじゃない?
複雑な挙動の飛び道具も、毎回同じ軌道ならAir側で動かせばできることはできるんだけどね
それやると相手のガード関係が悲惨になるからAttackDist用のHelperが必要になる
Proj出すと本体HitDefのAttackDistを相手が参照しなくなるのがProj使いたくない1番の理由
出してる間中ずっと硬直してるような飛び道具攻撃だったら気にしなくて良いけど
飛び道具消える前に硬直切れる技の場合はHelperで作るかHelper併用のProjで作るかしないと
下手すりゃガー不連携になるからね
DEF55となるとただの5割コンボでもう瀕死だもんなぁ
DEF100を相手に調整してるとDEF低い相手とやったときに減りすぎてびびる
それじゃ基本Def100で逆根性値を付けようかな・・・。とLSLは悩みながら言ってみます。
>>722
むしろ現実改変で上条さんを
むしろlifeを550
>>727
それは固定ダメージに弱くないですか?
ところでふと思ったんだが、
Defenceを低くするのではなくLifeを低くするメリットって例えば何があるだろうか
>>729
普通に考えると、防御力をいちいち設定するより調整が凄くやりやすい
殆どの商業格ゲーはまずライフの設定で硬さを表現するしね、BBとかCVSとか
DEF計算で数値が小さいほど乗算でダメージ増える攻撃にやや強い
喰らう1発目でDEFがかからないというのを気にしなくていいので想定の耐久に近くなる
割合ダメージに強い
たしかブロントの投げが残ライフ依存のダメージだったような気がする、昔は
そういうのって例えば原作での立ち位置が中ボス以上だったりするキャラの性能を、
プレイアブル化させる時の枷っていうのが一般的じゃない?
基本性能が高いから防御や体力を減らして調整っていう
>>732
そういえば何気なく使っているけれど、
割合ダメージって本来どういうものなの?
常人にありえない動きって言うけどさ、
2D格ゲーとして相手の頭を飛び越えられないのとか
バックステップで歩幅分しか下がれないのって致命傷じゃね?
上条さんが常人だから好きなんだけど、そこは書くゲー補正でってことで
>>734
相手の最大LIFEを100%とした場合、0〜100%の数値を相手のライフから算出してダメージとして与える、かね
>>734
1割なら1割、2割なら2割ダメージ与えるって事じゃね。
だかライフが500なら1割で50ダメしか喰らわない。
ライフが2000なら200喰らうって事。
defmul減算式だと初撃が不都合が起こる。
喰らった瞬間特定攻撃以外なら回復形式なら汎用的だと思う
>>735
ドットでの意見だからマッドマンみたく曲がっちゃいけない方向に関節が曲がってるとかじゃね?格ゲー補正ってレベルじゃねーぞ!
>>733
そんなことも無いと思うけどね
多数のキャラが出たり、一人だけ体力吸収とか独自の要素持ってたりすると、
防御力は一律じゃないと調整とか大変そうだし
>>735
そういう意味じゃなくて通常攻撃とかその辺のモーションじゃね
あんな昇龍常人にはどころか普通の格ゲーでまず見ないモーションだし
基本Def65で根性値を付けるのはどう思いますか?
>>730
そうなのか
GGなんかはライフ420固定で防御係数でダメージ変えてる覚えがあったから他の格ゲーもそんな感じだと思ってた
>>734
相手の防御力や体力にかかわらず、相手の全体力、または現体力から一定の割合分だけ減らす技、
ってことでいいんじゃないかな
まあワンパンで人間を数メートルぶっ飛ばせる筋力があるんだから、人を飛び超えるくらい出来そうなもんだが
つうか最新刊だと中に神様みたいなのが入ってて一般人終了したらしいな
バトルファンタジアとかBBとか最近のアークは総ライフ変動制だねぇ
まぁGGはMBと違って投げも打撃も区別しなかったと思うし別に変わらないんだけど
>>742
根性値つけるのって加減が難しいからどうなんだろう?
コンボゲーだと根性値つけるとコンボを長くすると逆にダメージ量が減るみたいなことがおこって
コンボを喰らってる時間を減らす効果があるけど
mugenは相手がコンボゲーかどうかわからないからなぁ
>>709
相手のmovetypeによる。相手がIだと先に順序がまわってくるから
のnumprojを途切れさせずに反応させ続けられるけど、
相手が1P側にいてAになると、相手の方が先に回ってくるせいでnumprojが反応しない。
>>723
それなら本体のところにmovetype=Aのhelper置けばいいんじゃね。
X軸方向さえちゃんとしときゃYの方は9999とか適当な値でいいし。
むしろ自分は逆にhelperだとnumprojが反応しないのが嫌だなぁ。
AIに反応させるために、自分のmugenで使うキャラには
helperのhitpauseと同じ周期で消えるダミー用のprojectileを出させてるぐらいだ。
新しい方法を考えてみました。
基本defを65や70に設定して体力に比例して防御力下落に攻撃力上昇。
どうですか?
良い案だけどそれやるならもうちょっと上げてもいいかも
>>741
逆に考えるんだ。
あの世界の人間は上条さんくらいの身体能力なら標準装備だと。
>>736,737
そうだったのですか。
あれ?そういえば、この動画でキワミ(防御力1、鬼体力)がタリアの攻撃一発で死ぬ場面があるのですが、
それも割合ダメージと関係がありますか?
>>748
防御力下落をつけるなら基本Defをもう少しだけ上げたほうが。
単純に防御を強化するよりもキャラらしさが出てて良いと思う。
>>751
タリアのことはよく知らないけど
1.単純にすごく威力の高い攻撃だった
2.相手のLIFEに応じて威力が変わる攻撃だった(DEFは参照しないので大ダメージに)
のどっちかじゃね?
割合ダメージって言われたらFFのグラビデみたいなもん、でだいたい判ると思うけども
格ゲーでその手の技は小町の余命幾許くらいしか知らんが
レオナの覚醒が自分の体力半分になるなダメージと言っていいか分からんが
>>747
それが>>723で言ってる「Helper併用のProj」ね
俺は飛び道具に限らず自分の前後に判定の出る打撃も
常設Helperを本体に重ねて逆方向にもAttackDist伸ばしてる
Projは画面端検知用に開幕だけ出してVarに格納したら
それ以降は全く使わないな、NumProjも画面端検知用だけだし
あとはガークラ処理の関係でProjよりもヘルパーHitDefの方が都合良いって理由もある
タリアの基本攻撃力補正式が大体こんな感じみたい
((enemynear,life/4+(enemynear,lifemax*0.75))/1000)
これにキワミのライフ100000を当てはめると、
(100000/4+100000*3/4)/1000=100
防御力に関しては加味されてないから、タリアの攻撃力がそのまま大体100倍になってるって考えればいいと思う
>>753
3.相手の根性値処理によって、想定外の大ダメージになった
割合ダメージはDEF無視するから、計算が狂いやすいのが難点
割合ダメージだけじゃなく、DEF無視する攻撃全般にいえることだけどなw
>>662
制作に関してはマジでこの言葉を胸に刻んどくべきだと思う
従えってわけじゃないけど時折省みてほしいな
proj式の何が嫌かってreversaldefが反応しないところ
愛を注いだ結果強くなるのは、まああると思うが
強くするだけが愛じゃないし、強いのは愛を注いだからとも限らん
弱キャラ愛好家のお前らに合わせてたらどうしようもないキャラしかできん
グロホラー系の手書きやオリキャラはなんか性能おさえめな印象ある、TBH勢やグロスプーにジンメンとか
もちろん強いのもちゃんといるけどね
>>753,756,757
なるほど・・・。
喰らい判定の調整がめんどくさくて適当に四角で囲んでたら
判定が大変ふとましいことになったことならあるな
赤が青を囲んでるとか
>>762
ホラーキャラは強さより演出を重視してるからでは
間違えた、青が赤を囲んでた
ジンメンはAIでもう少し強く出来る様な気がする。判定は結構強いし。
戦闘を長引かせるとその分グロさが増す
あの作者さんはクラウドの低火力といい、ちょい謙虚すぎると思う
ジンメンは負ける事を前提にしたキャラな気がするな
攻撃にやたら補正がかかるし3ゲージ技潰されたらまず死ぬし
グロスプーは強いな
判定は無敵に比べわかりにくいから強くしても理不尽さはあまりない
商業ゲーの範疇で照らし合わせて、の話だが
判定の大きさはキャラまちまちだが棒や刀に当たり判定は解せぬ時がある
>>769
といっても、今のクラウドは効率良いゲージ回収と
固めのおかげで結構強いけどな。
しっかり握った棒をおもっきし弾かれたら怯むだろ
PC全員が武器持ってりゃ良いが
ひとりだけ武器持ってるとかだと相対的に糞判定にならざるを得ないから仕方ない
商業ゲーでもたまになにもない空間に攻撃当ててダメージみたいなヤンチャするキャラいるけどね
まあ相手の判定が変なおかげでってことも多いけど
当たり判定じゃなく「攻撃判定」「食らい判定」と言え
それを考えると相殺は良く出来たシステムなんだろうね
文脈でどっち言ってるか解りゃいいよ
空手健児の悪口はそこまでだ!
誰
判定は他に衝突判定もあるからな、格ゲーだと大体喰らい判定と同じだけど
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up0528.png
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up0529.png
誰もが思いつくネタ
イナズマ連れてこい
衝突判定というと、押し合い判定と同じ意味でいいのか?
>>779
ちょっと関係ないけど相殺戦が実用範囲なのってなんか決まって女の子がメインの格ゲーな気がするんだ
あすか120%の影響が強いってことなのかね
カオスブレイカーは相殺が一つの駆け引きになってるんじゃなかったっけ。
この前動画見たけど面白そうだったなぁ。
ゾン子とンシドルは女の子ってことか
相殺といえばぷよぷよ
ブギーキャラはMUGENに居ないのか、能力系ラノベの走りなのに
そういやひっどいではテレカの絵載ってたな
QOH以上にガンガン相殺する格ゲーあったら面白いのに
そして長引く試合
Oh...
相殺といえばワンパターン相殺というのもあるが、補正としてはどうなんだろう
>>788
面白いよ!ダークアウェイクがPS3で今半額だったと思うから買い時
アイテムやメンバー次第で弱キャラでもワンチャンあるゲーム性がいい
>>795
OP相殺は50%くらいまで下がる
他の技10回で100に戻るくらいだったはず
他のゲームでは見ないと思うが
>>784
やっぱりモーション変えるべきだろ
第一体術とかあるわけじゃないのに唯一の武器である右手をそんな後ろに回してるとか
ベースの奴みたいに体捻ってナイフ突き出しみたいな動きができるわけでもないし
カオブレはイロモノが強烈すぎて人間キャラの区別が最初苦労した