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MUGENについて語るスレpart504
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・聖もいいけど秋子さんやナイアさんもいいよね! うわなにを魔神復誦
某桃薔薇とむちポの抱き合わせのようにエクサムからもう一作格ゲーが出ればもしかすると…
アルカナ2と抱き合わせで移植して欲しい
エクサムがピンクスゥイーツレベルの出したら売れなくて潰れちゃう!
アルカナ2は移植した……移植したんだ…!
>>250
サウザーもモヒカン氏のAIだから強いはずなんだけど、
タッグの動きがタイマンの時と違って積極的に攻めない気がする。
男女タッグ2010で思い出したけれど、承太郎もタンデムを使わなかったね。
mugen的にはジャギ様だらけとはいえ
PS2で出たおかげでキャラ製作できたのは皮肉だな<あるかな2
>>257
相手が二体だとガードの方を優先しがちなのかな?
タッグ用AIとかにするなら後ろで爆星+衝波+槍をばらまきつつ、隙を見てピラミッドやバニコンって感じだろうか
>>259
聖帝様タッグ戦だとピラミッドが死んだ相手に落ちてくことが稀によくあるから困る
「貴様に相応しい死に方が用意してある」いやもうそいつ死んでますから、みたいな
デモブラは地味過ぎた
せめて勝ちポーズを…
契約相手との会話を…
契約相手を変更できないから技を分離させてる意味も皆無だったね
スタンドモードみたいなのがあるわけでもないし、ほんとなんのためにあったんだろあの設定
モヒカン氏AIって基本タッグは想定外じゃなかったっけ
アルカナにしてもとっかえひっかえできるのは変だし
ブライドはアルカナと違って人格が表に出る以上、付け替え不可はまあ仕方ない
……ならもっとブライドが目立つようにすべきだったよな
れーぜーの超必とか一度見たら忘れられないぐらい特長的なのになぁ
女性向け雑誌に広告出すぐらいキャラを押し出した癖に
演出部分が全然足りてないのは問題だと思うんだ。
俺の見ているスレが全部止まっただと…?
15分レスがなかったくらいで止まったとかなに言ってるのよあーた
リヒトは通常技が必殺技と見まごうレベルだったのに
超必殺技とかが異常に地味だったのはなんなんだアレ
>>259
ガード優先になるのは仕方ないと言えば仕方ない
アスラとタッグ組んでた時に代わる代わる前衛と後衛が入れ替わって固めていくのはかっこよかったな
やっぱり飛び道具持ちと組ませるのがいいのだろうか
同時期の
KOF12は13にヴァージョンアップしたし
豪血寺はNESiCAに取り込まれて再稼動するし
ニトロワは全員荒らしキャラのような気がしてきた
確かにドットは荒いが
闇鍋都古がみつからねーとか言ってるうちにこんな時間か。
前どっかでホームページ見た気がするんだが、グーグルさんヒットしないのな。
デモンブライトドの対戦動画見たけど、まぁ最近のからすれば地味だな。
サイキックフォースをうまく2Dに落とし込んだような動きだとか思った。
結構前にドット絵板でキース見たが上手かったなぁ。
ニトロワは偏った性能のキャラが多くて
ゲージの有無で火力が大きく変わるから、あながち間違いでもないなw>全員荒らしキャラ
アンリ辺りは性能のバランスがいいけど
ニトロワってダイヤどうなってるんだっけ。
ドラゴンが弱いとしか聞かんが。
kayui uma氏のタオローのコマ投げ?の相手の位置がずれてるのバグかと思ったらまさかの原作再現だと知ったときにはワロタ
ドラゴンって追加キャラで誰も研究してないから弱キャラのままなんじゃねーのと最近思った
他キャラは先行分研究されてるだろうし
>>225
ググレば京子AKCの最新版は見つかる。A=12/22・K=12/22・C=01/05な
イグニスなんかはキャラの軸が前に出した足の方に寄ってるからああなる
>>179
くどいようだが自作キャラ、まぁあげた数日後に永久報告とかコンボ報告あったから全く使われてないわけじゃないが・・・
研究なんぞ進んでないだろうし、ダイヤが存在するかも怪しいなw
上位 アンリ 戒厳
中堅上位 アイン 兄様 奈都美
中堅下位 アル イグニス アンナ セイバー
下位 モーラ 沙耶 ドラゴン
評価不能 アナブラ
俺の主観だけど、こんな感じじゃないかな
ドラゴンは立ち回りが死んでるのよ、遠くでブレス出すのすら危険
ドット勝ち組だからいいじゃん
mugenだと中位キャラが軒並み弱キャラなような
>>278
Aは27日が最新
>>280
「自作キャラ」って「俺のMUGENだけで動いてるキャラ」みたいな
意味かとおもったけど、「俺が作ったオリキャラ」みたいな
自虐的なネタだったか
>>281
MUGENじゃ兼並弱キャラが強いんだなぁ。
中堅は弱いというかあまり見ない…アルとアインと兄様位だよな、よく出るの。
自分の作ったキャラが誰かに使ってもらえているかってのは制作者としては気になるところだよなあ
俺はプレイヤー操作動画で数回使ってもらえているからまだ恵まれているけど
奈緒美強いのになぜか見ねえんだよなー
誰だ
P操作勢も割と一定のキャラ多いよな。俺もそうだから言えたギリじゃないけど
mugenの戒厳はいい調整されてるよね
新しい変換がつかいにきぃ・・
どうも、イズコ製作者の者です。
なんか1日スレ見てなかったら空中ガードの是非についての議論に発展なされてる様子で恐縮です。
自分は今回イズコを空中ガードの無いXIIIのシステムを再現しているつもりで
「XIIIキャラの全ての攻撃は空中ガード不可」という解釈で全部空ガ不可にして作りました。
一方的な解釈で理不尽に感じる人もいるとは思いますが、
KOFのキャラは対空が成功してもGGやアルカナキャラのように
そこからコンボに繋げるような事は基本できず、そのようにこのキャラを調整してるはずなんで
自分はそれくらいでちょうど良いんじゃないかなぁと思ってます。
「じゃあそっちも空中ガードできないようにしたら?」って意見もあるようですが
わざわざ空ガ可能技と空ガ不可技に分けて作ってる製作者の意図を無視する事になると思うんですよ。
だからしません。
どうしても気に入らない人は、自分でお好きなように弄って調整して下さい。
それとアニスボイスが気に入らない人は、ぜひともボイスパッチ作って下さい。
流石にサンドスプラッシュが空ガ不可なのはあんまりな気がするので
次回の更新で調整するつもりです。
なんか今更終わった話題を蒸し返すような事してすんません。
あと、バグ報告もありがとうございます。直せたら直します。
アンナさんは弾幕&当身系だし、近距離の基本コンボが入りにくくなってて
操作面でも動画栄えでも扱いが難しい
アルはMUGENじゃ起き攻めができないし、レムリアと当身がAIには扱いにくい
とは言え、ほとんどのキャラはどこかしらで活躍してるよ、決して弱くはない
問題はセイバーなんだよ、突進技の択一戦法とダッシュ移動がメインだからAI戦じゃきつい
高威力の当身もあるけどロックしない上に発生が遅いからほぼロマン技という
>>291
だよね、あの調整はもっと評価されていい
奈都美は声が・・・・
PL操作だとイグニスとアルくらい?
>>290
K'の人気がヤバイ
京(笑)アッシュ(誰)
>>296
葉桜K'多いよなー。
京もかっこいいしXIのK'でミニッツループも存外楽しいんだけどな
>>293
気にすることは無いですよ
イズコはいいキャラだと思います
>>296
京は使ってる人いたはず。K'もK'というか葉桜K'というか・・・。
アッシュは・・・うん・・・。ジャンプ移行の遅い連中はまだいいけど、mugenだと2溜め8系の技が出しにくいからなぁ。
溜めキャラはやっぱ限界あるんかね
>>293
ちょいチグハグかなとは感じましたがそこは個人の感じ方のレベルですし
それでキャラの性能がトータルでとれてりゃなんの問題も無いと思います
イズコ大好きなんでこれからも応援してますー
アッシュは昔メインで使ってる人いたな。もうだいぶ前だが…AIも作ってた
ちょい調べたら奈都美の声ってスパロボのレオナの人なのね。
>>293
空ガはまあそれぞれの解釈だし、
技のバランス次第の部分も大きいからいいんじゃないだろうか。
それより、AIのせいでキャラ相性が酷い事になってるのが正直きつい。
普段空ガ程度では何も言われないのに「理不尽」なんて言葉が出たのは
実はこっちのせいなんじゃないかと思う。
>>293
わざわざ乙です〜
そのスタンスだと、なんとなくですが、
別府氏みたく(自分の)空中ガード可否スイッチとかつければ問題軽く解決しそうですな
>>303
サクラカ氏と関係あるのかはわからんが、クオリティ凄いな
飛びが通った時のリターンとかその他もろもろ含めて調整するのを
相手キャラに「相性だから」とか「意図を無視したくない」とか言って放り投げるのはどうなんだよ
>>303
カプエスっぽい塗りだな
ってかリンク先に「MUGENドット」って書いてあるけど
これは期待しちゃっていいのか…?
>>293
とりあえず乙
個人的には空ガ云々よりも勝利メッセージが無くなったのが寂しいかな
>>293
空中ガードの可否は攻撃側できめるのがMUGENのシステムですので
全く気にする必要はないはずです。
そしてこれ、
「空中ガード不能を自分でもうけたら逆に相手がHITDEFで空中ガードの
可否を設定してることの意味がなくなる」
もおっしゃるとおりです。正直、不満をのべている人はこのMUGENの
システムをあまり理解していないんじゃないかなとおもいます。
自分も同じ前提で調整してキャラ作っていますし。
空ガできないという原作の使用をマイナスと取るかプラスと取るか
ここで意見がこじれてると思う
強めにしたいのなら空ガさせない方向で行けばいいし、マイルドにしたいなら空ガできない方向にすればいい
でも、制作者の意図でで空ガできるキャラとできないキャラがいる中で、空ガさせない方向にしているキャラをさして
「自分が空ガできないようにすることは空ガ可能技と空ガ不可技に分けて作ってる製作者の意図を無視する事になる」と言うのは
いくらなんでも自分勝手すぎると思う
>>310
同意
なぜかy.y氏の爺ジョセフは地上通常攻撃ほぼすべてと必殺技が空ガ不可なのに
唯一対空になる思い出パンチとスタンドモード時の近中攻撃が空ガ可能なんだよなあ
こういう事って他のキャラにもあったりするんだろうか
なにジョジョ?空ガ不可になっている?
ジョジョ、それは無理矢理空中でガードしようとするからだよ。
逆に考えるんだ、「ジャンプしなければいい」と考えるんだ。
>>310,311
だから、気に入らないなら好きなようにいじってくれて構わないって言ってるんじゃないの?
なぜ無闇に話をこじらせようとするのか
>>309
いや別に自分で空ガ不能をもうけるのは悪くないだろう
相手がhitdefで何を定義してようが自分が空ガ不可の仕様なら食らえばいい
空ガ不可は相手の意図を無視している、みたいな理屈を出すと
結局相手を考慮した性能にしろよという理屈が通ってしまう
そんな理由なんていらなくて、自分の好きな仕様にすればいい
>>312
原作だとどうだったっけ、
確かその二つ含めて空ガ可能だったけか
>>312
通常技は空ガ不可だけど対空になる必殺技が空ガ可ってわりとよくあることじゃないの?
カーンの昇竜が空ガ可能で役に立たん的な評価をニコMUGENwikiで見た
>>310
そりゃ
「スペランカーみたいにガードできないキャラとできるキャラが
いるのに〜」
と言ってるのと同じなんだが。
空ガをあえて不能にしてるのは、例外的にレトロの原作再現かもしくは
ブロッキングとかの空中ガードをプッシュしたいという意図ある特殊な
ケースでしょ。
そういえば原作でも思い出パンチは空ガ可能だったなあ
対人戦だと結構当たってくれたから気が付かなかった
自分がガードできない仕様は
相手の攻撃の「ガードしてもいいし、しなくてもいい」という設定を無視してる訳じゃないからな
攻撃を喰らってくれる分には特に問題ない
何か自分が気に入らないって理由で噛み付いてるようにしか見えないな
自分は自分のやりたいようにやるし相手側は相手側の仕様でどうぞっていってるだけじゃないの?
これ何かおかしいか?
これじゃ「スイッチ付けてみては?」って提案も撤回したくなるなw
こんな地球人の為にスイッチを付ける価値はあるのか?的な意味で
ヴァンパイアハンターのフェリシアみたいに対空必殺技が空中ガード可能なのはよくある話
>>310
別に空ガ不能を批判してるわけじゃないよ
制作者の意図を無視するってところが矛盾してるだろって言っただけ
>>318
よくあるな
理論的には正しい
気絶やガードブレイクなんかと同じで、攻撃側を優先して考えた方が齟齬は起きにくい
ただの牽制なのに気絶されたらコンボが途切れる。さらに、こっちも気絶持ってたら二重に気絶してしまう
空中ガード可と不可で、技の差別化してるの空中ガードなしだと、差別化の意味がなくなる
グレイズやブロッキングも同様。
攻撃側優先じゃないと、ブロやグレイズ出来る攻撃と出来ない攻撃で差別化できなくなる
ただし、グレやブロ。特にブロは、攻撃側に搭載するのは仕様上難しいので防御側に付けるしかなのが現状
問題なのは「理論上正しい方法」が、必ずしもバランス的に正しいとは限らないってことだな
自分だけ、空ガードできる 相手は出来ない
自分だけ、ブロッキングできる(さらにどんな打撃でもおk) 相手出来ない
自分だけ、気絶させれる。相手は出来ない
バランスを取るか、理論を取るか
mugenでの共通仕様が無い以上。結局は個人の自由で終わる話やね
まぁ個人的には理由きちんと考えてるなら良いや的なry>>316と同じ
気になるのは「攻撃だけKOF13、防御はMUGEN寄り」って使い分けの部分だけど
この辺は先に書かれたようにスイッチで両方とも切り替えられるようにした方が、
再現、MUGENの仕様、有利不利等々色んな意味でいらん事言われん気はする
ライドウさん更新きたわけだが追加多くてなかなか良かった
>>324
ヴァンパイアとかもそうなのか
もしかするとカプコン系に多い事なのかな?
>>313も言ってるが
そも全技空中ガード不能って「相手がうかつに飛べない状況を作るため」に設定してあるんだろ?
その状況で自分の空中ガードは相手にお任せって
それキャラ次第じゃ自分だけポンポン飛べるって事じゃねえかよ
相手飛べなくして地上戦やるでもなくバッタ三昧とかなにそのクソゲー
初期兄様「対空が来たらJAで落とせばいい、完全無敵からな」
空ガされないこと前提で技組んでる人の意図は誰に汲んでもらえるのか
っていう、結局一方からだけの考えな気がしないでもない
>>332
カプコンは
「地上にあしがついている通常技は空ガード不能」
「空中で放つ技は空ガード可能」
「必殺技で空中にとぶ技と飛び道具はガード空可能」
となっているのが基本形だね
>>331
マジかマジだ
これでヨシツネゲーから脱出できる!
>>330
>「攻撃だけKOF13、防御はMUGEN寄り」
それだ、違和感の原因は
攻撃だけ原作再現を目指してるのに、防御は「製作者の意図を無視する」という理由で空中ガード可能。
結果、自キャラだけ有利に組んでる事を正当化してる言い訳っぽく感じたんだな
>>331
いよいよ本格的に大会出せるな
>>333
それも含めての技性能・キャラ性能なんだから仕方ねーじゃん。
技性能は空中ガードできるかできないかで決まるわけじゃないんだから。
「相手の弱パンは30減るのにもういっぽうは10しか減らない」みたいに
いいだしたらきりがないわ。それも性能の一要素にすぎない。
足が離れるまで空ガ不可ってのもある
>>339
それは解るが、それだと製作者の言う
自分は今回イズコを空中ガードの無いXIIIのシステムを再現しているつもりで
「XIIIキャラの全ての攻撃は空中ガード不可」という解釈で全部空ガ不可にして作りました。
は当てはまらないよな?
だってXIIIのキャラは空中ガード出来ないし
>>335
北斗やEFZもそんな感じだったな
ギルティやBBだと地上昇竜系はだいたい空ガ不能っぽいけど
システム的には両者似たような感じのはずなんだが
緋想天はどうだっけ…基準は結構曖昧だった気がするな
>>333
と言っても、対空性能、あるいは反応がそこまでじゃなけりゃ
それでも問題ないと思うけどね。
実際そこまで厳しく対空はしないし。
だけど、地上戦が「自分がctrlある間は全部ガードします。投げは全部避けます」ってAIだから
空ガがかなり問題になってくる。
この辺は単純に「こうすれば良い」って問題じゃないだろう。
結局バランスってヤツなんじゃないかねぇ
>>334
空ガされないの前提ってことは全技空ガ不能にしてるって事だからそれで何か問題が?
全部含めてキャラ性能なんだから、全体でバランス取れてればいいんだ てのを結論としようとすると
ではそのキャラはバランス取れてるの?となり
バランスとは何か?何とのバランスなのか?とうぎゃああああああ
>>343
実際やってることと性能としてできることの間には隔たりがあってだな。
じゃあAI起動時は常時noairguard実行しますね^^ で解決できるもんでもなかろう。
>>341
根本的なことを知らないようなので説明すると「MUGEN」の設計は
キャラが空中ガード可能・不能ではなく
技が空中ガード可能・不能という発想で作られています。
たとえば初代スト2は空中ガードできないゲームだけど複数のゲームが
クロスで戦う場合
「スト2キャラは空中ガードできない」という考えと
「スト2キャラの攻撃は空中ガードさせない攻撃」という考えの
二通りがなりたつ。「MUGEN」はこの後者を優先した。
だから13を採用したときは「相手に空中ガードさせない攻撃を出すキャラ」
となるわけ。
>>342
非想天や非想天則は基準と言えるのはないね
攻撃・技ごとに個別に空ガの可不可が設定されてる
あー相手を無知だと考えてると・・・
これがゲシュタルト崩壊って奴だ!!
製作者がするかしないかは兎も角解決方法としてはイズコに
type = assertspecial
trigger1 = 1
flag = noairguard
を付加する事で解決する
>>347
すまん、言葉が足らなかったな
それは解るんだが
「イズコの攻撃が空中ガード不可」なのは13使用を目指してるから問題無いんだ
「イズコが空中ガードできる」ことが問題だってこと
13はどのキャラもどの攻撃も空中ガードできない(そもそもシステムに空中ガードがない)わけなんだから、
本来13のシステムに近づけたキャラを作るつもりなら、イズコには
「空中ガードを搭載しない」が一番理にかなってると思うんだ
でも実際は「自分の攻撃は空中ガード不可」「相手の攻撃は空中ガードできる」では理不尽に感じる人も居るのもわかるでしょ?