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MUGENについて語るスレpart438
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
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・ \ /
・ ● ●
・ " ▽ "
>>448
乙です。
事後報告ですが大会で使わせてもらいました。
>>449
倫理的な問題を裁くのが男だったから、とか?
先週公開したKUSANAGI更新
そして先週公開し忘れていたジェダ様も更新
↓
ttp://cid-8b8a8dd2f62c9f76.skydrive.live.com/browse.aspx/.Public
そしてトチ狂ったKOEIに乾杯
>>449
失礼な言い方になるけど、女性は子供産んでナンボ、みたいな風潮もあったわけだしねぇ
光栄がトチ狂ったのはもっと前からだろう
結構最近だと日本海を東海と表記したりとまあ臭い会社だよ
あれはネオロマ作品コミカライズのチラシだというオチだったと聞いたが…。
女色ってのは女同士の事じゃないぞw
その文は男が情事を交わす相手として女と比較して男が同じ扱いだったって事じゃないの?
今ならホモ野郎扱いだけど当事は男女同列だったと。昔はロリもショタも珍しいもんじゃなかったようだし
いつから幕末だの戦国だの
腐女子が殺到するジャンルになったんだろうねぇ正太郎君
誰かサーナイトの仕様に詳しい人いない?
食らい中のブロがすげー怪しく見えるんだけどタイプワイルドの仕様なんだろうか
昔は食える者は食っちゃうイメージ
>>455
あ、そうなの?
俺の読解力の問題だったのね…
当時は男女同列どころか愛を語るのは男同士が普通の時代だろ
女はただの跡継ぎを生むための道具扱い
女好きだった秀吉は変人扱いだった
女を増長させてはいけないということを昔の人はよくわかっていた
うーん、つづら氏に聞いた方が早いのかな…?
最近の乙女ゲーはオトメイトが強いって聞く
>>463
最近はIFそれに頼りっぱなしだからな。
ネバーランドの方はリメイクしか出さん。
>>448
乙です。
ヘビーアームズのは優秀じゃのう。投げから確定だっけ?だいぶ苦しまされた覚えがある
>>462
そういうときはまず自分で使ってみればいいと思うんだ。
>>465
ヘビーアームズも超必殺に
相手が浮き上がる為ヒット数が伸びない、画面端までは届かないって
欠点を持ってはいるけどね
ヴァイエイトの超必殺が一番使い勝手いいかもね
対空膝からも確実につながる ヒット数安定 出も遅くない
ガンダムキャラもいろいろいるな
作者に直接聞くのは甘え
>>457
タイプワイルドがどうなのかはサッパリ知らないけど、キャラ制作者自身が「喰らい中ブロ」
できるように制作している。つづら氏もその性能に合わせてAI作っただけ。
でwっwwてwwwいwwwwうwwwww
せっかくなんでちょっと調べてみた。
ステートを奪われてさえいなければ攻撃中だろうがくらい中だろうが
ガード方向にキーを入れれば赤ブロ発動可。
多分猶予は0Fか1Fだけど、多段ヒット技とかコンボゲー勢みたいに
ある程度一定間隔で攻撃が飛んでくる状況なら狙って損はないと思う。
ただつづら氏のAIはブロ発動率が最低でも10%からでそれが攻撃の接触のたびに試行されるんで、
コンボゲーはもちろんだけどKOFぐらいのコンボでも完走しにくくなるんじゃなかろうか。
>>472
ありがとう。って言うかかなりエグいな…
動画で使う場合は解説入れないと叩かれそうだ
デスアダーみたいなもんか
http://shindanmaker.com/7958
ゲーセンでの自分のスコアネームでやったらこうなった。
「○○のMUGENストーリーは主役紫鏡、ヒロイングリゼラです。分類は崩壊系コメディで、初回の再生数は500くらいです。」
なんという俺得動画
ワロタw
格ゲーにならないんで動画で使うんだったら解説云々よりも
cnsいじって仕様を変更した方がいいな。
>>472
それで思い出したけれど、
よくAIレベルやブロ率を変えることができるAIで
triggerall=random<var(x)*100
みたいな記述を見るけれど、これって他の条件によってはレベルが1でも10でも体感的にほとんど変わらないよね
>>472の続き。
AIだからやばいんであって、人操作だと攻撃中のブロは超必の暗転でもない限り基本的には無理。
斜めにキーが入ってると発動しないからコマンド技は無理だし、
しゃがみ技も硬直に入ってからキーをもう一回下方向に入れるとかしないと発動しない。
使うなら相打ちを想定したブロ仕込み空中技ぐらいかねぇ。
まぁ運次第でくらい抜けってだけでも十分強力なんだけどね!
てすと
いや、攻撃中のブロはともかく、食らい中のブロは人操作でも楽勝でしょ
他にやることないし、食らい抜けにだけ専念すればいいんだから
補正切りには弱そうだが、そもそもほとんどコストもリスクもなしで
相手にまともにコンボをさせないってのはどう見積もってもヤバい
と某傘を操作してみて思ったわけなのだが
シビアだけどあるのとそもそもないのとではだいぶ違うからな
ロダに上がってるレッドスプライト号ワロタ
ここはアミバ改造してマンセさん作ってほしい
ちょいと質問。
空中でナナメ下45°に飛び道具を出すキャラって豪鬼以外に誰がいる?
レッドドワーフ号に見えた
いけめん
アイスマンとサイク
>>483
ギースの疾風拳、ラオウの空中剛掌波
モリガンとか?
>>483
カイ・キスクとかKei Nanasawaとか
奥州筆頭とかデュナとか
>>453
マジレスするとそれはネトウヨの過剰反応に近い
決戦2のカオスぶりに比べればアンジェリーク信長など些末些末
>>483
リョウの空中虎煌拳とユリの雷煌拳とK'のエアトリガーとサウザーの爆星波
>>483
タクアン和尚も持ってたような気がする
シエル
元祖である疾風拳をもつギースをハブるとか
ワルクのイカリング
K'のエアトリガー
あずさのおぼん
>>483
ウイングガンダムゼロの対地バスターライフル
>>483
ロードレイヴナスの空中竜巻コマンドの刺投げ
>>495
元祖はスト1の激だぜ。プレイヤーキャラならラスプーチンが元祖
これに比べたら
制作に関する質問で す
type = HitDef
trigger1 = 1
上の記述を変えずに
この攻撃が同じ敵に一回しかヒットしない
方法てありますか?
chainID や nochainID とか
つかえば出来るような出来ないような
NoChainIDでよかろ
>>483
アカツキの電光弾
483だが、たくさんレスあって嬉しい。
どうもありがとう
>>503
色々方法があると思うけど一番楽なのはpersistent = 0をつける方法
>>504
NoChainIDて どうにかして
複数のIDを指定することって出来る?
>>503
ID = 1000
NoChainID = 1000
みたいな感じにhitdefに追加すればおkのはず
IDとNoChainIDの値が一緒だったら値は何でもいいけれど、HitDefごとに値は変えないとどの技からどの技も繋がらなくなるから気をつけて
基本的にステートナンバーと同じか+1くらいにしとくと分かりやすくていいと思う
45度というか60度ぐらいだが、MVCの胴着勢全員
パチュリーのサマーレッドも斬空と似た軌跡ではある
レオナのXキャリバーが出てこないとは・・・
あとアリスのC帰巣の空中版が斜め下に飛ばしてたな
>>508
デフォで二つまで指定できる
ID=XXX,YYY
みたいに
それ以上はVar使って変えるかしないとダメ、なんにせよ同時には2つまで
ジンの氷翔剣、バングの手裏剣、サウザーの爆星波、佐祐理のショット
このへんもだな、探せばいくらでも出てくるはず
>>430
カクゲ動画がきっかけの人は多いと思う
chainIDって限定的なNotHitbyみたいなもんでしょ?
>>508
NoChainIDは二つまで設定できたはず
それ以上となると、HitDefを丸コピペして片方のHitDefのtriggerに
!numtarget(繋げたくない技のID)とかをつけまくるくらいしか思い浮かばん……
というか、空中でまっすぐ横に飛ぶ飛び道具のほうが圧倒的に少ないと思うが…
宣伝
OP携帯で覗こうとしたら視聴制限くらってたでござる
>>509>>512
実は TargetState のバグ対策のために
type = VarAdd
trigger1 = 1
var(25) = 1
type = HitDef
trigger1 = 1
*
ID = var(25)
みたいな記述にしたいんだけど
hitIDが常に変わるんじゃ
NoChainIDでの指定は難しい
type = VarAdd
trigger1 = 1
var(25) = 1
type = HitDef
trigger1 = animelem = 3
* ↑こんな記述だとアニメが三枚目の時の
* var(25)がhitIDになるので
* hitIDは常に変化させたいので trigger1 = 1 とします
ID = var(25)
吸血鬼事件宣伝です
やべぇ、最近ショタ同士の素晴らしさに
気付いてしまったような、しまわないような…
王子きゅんで包きゅんを押し倒せばいいんですね
およ、音抜けしとる
今までこんなことなかったのになぁ
>>516
でも空中飛び道具最古参の一つの空中虎煌拳は斜めと真横の二種類だったよね
>>516
空中から斜め上ってのはもっとレアなんだろうな
てかそんなもんあるのか?
センチネルの対空ロケットパンチくらいしか心当たり無いが
>>525
サマソッ!
アニメNoごとにhitのIDを変えるなら、俺ならそのhitのIDごとにhitdefを用意するかなぁ
ぶっちゃけMUGENは、変数使うより人力作業が一番安定する。
真下への飛び道具もあんまないよね
文がもってたな真下
対めくり用後ろ斜め上飛び道具
>>525
BBのνが持ってる
東方キャラも普通に持ってそう
アインのすりぬけながらの背後射撃とか
見た目だけならメイリーのベジータもどきの演出とかマルコの空中強パンチとか
改めて吸血鬼事件宣伝です
MVCさくらの斜め上空に打ち上げる波動拳はかっこいいと思います
空中からで出てうねうねする飛び道具とかいいよな
ホンダムのファンネルは上から下までの5方向に飛ばせる、後ろは無理
>>531
扇型に飛び散るのとか全方位はあるが流石にそれだけってのはないな
>>536
具体的にあるのか?そんな飛び道具
あったとしたら性能鬼じゃね?うねうねというのが軌道じゃなくて見た目のことなら話は別だが
ハイパーバイパービーム
ブロディアのビットは空中から3方向に撃ち分けられる
白レンが空中から斜め上に光球を投げてたな
その後落ちてくる方がメインなのかも知れんが
>>539
罪のアルカナの飛び道具はランダムで数回軌道が変化するよ
それが3つ出る超必版はウザいことこの上ない
フェルデン兄さんの空中飛び道具はうねってはないけどギザギザに飛んできてウザイ
空中で出されて着地する飛び道具と言えばミヅマのレディオバンカー
ギザギザでホル・ホースのエンペラー思い出した
途中で落ちてくるのでもいいならショーンやダッドリーのPADでもいいのか>斜め上
初代のアイスマンは空中で三方向にビーム打てなかったっけ?
後はJ大↓Pで下方向にも攻撃出来た、アバランチも一応下と言えば下
ビームならサイクのスーパーオプティックブラストが自由に方向変えれるじゃないか