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MUGENについて語るスレpart389
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>>1000なら誤爆する
>>1000ならドロシー作る
>>974
成長ルールの大会はいろいろ見てるけど
うp主側も空気対策が一番悩みの種みたいだね
>>975
あった
1000ならドロ子がアルカナで一番出番の有るキャラになる
桃太郎電鉄とMUGENを組み合わせた全く新しい以下略
弱化(逆境)トナメとかどうだろう
全何戦か決めて、ランセレでバトル、勝ったら弱化、数敗したらランセレから除外
最終的に残った面子の中で勝利数が一番多い奴が優勝っていうトーナメント
>>982
アイディアとしては面白いけど実際やっても伸びないと思うな
視聴者的には好きなキャラには強くなってもらいたいだろうし
>>978
そうっぽいねぇ。成長ルールの仕様上、「弾幕はパワーだぜ☆」化するだろうからなぁ。
今いろいろ成長ルールのを見て試合形式とかいろいろ考えてるよ。
先ず参加させたいキャラクター数えてからにしようかな…多いよホントに。
>>981
あれ?意外と面白そうだ
サイコロとか物件とかをどう再現するのが難しそうだけど
社長は大体決まってるなぁw
>>967
gu氏てんこちゃんとかオススメ
>>982
なるほど、体力消耗ありの耐久戦か
仕組みとしてはダンジョンアタックの逆だな
相手側が選出されたメンバー内での叩き合いだからバトロワ的だが
>>983
そこは耐えながら戦っている、という雰囲気を出せばいいんじゃないか
個人的に考えてた案としては、片方だけが弱体化するんじゃなくて
勝った側は時間に応じて体力を、敗北側は秒数で防御力を削られたりして
両方にペナルティつけたりする
グダグダ防止のために火力は落とさないけど、装甲破壊の成功・失敗判定は運で
体力消耗は絶対強制としたら面白くなるかなと思った
まぁ開幕即死確率が後半ほど跳ね上がる仕様なので思いっきりネタトナメ用なんだが
>>981
物件の代わりに「仲間を雇える」とか?
「喰らったダメージが次の試合の体力として引き継がれる」とかどうだろうか
パーフェクト勝ちしちゃうと体力が0になって敗退、
負けると体力はそのまま残るけど何回か負けると敗退とか
早稲田式ランセレトナメで、勝つとライフとATKが減少、負けると増加ってのは考えたな
ワンマンチームが強くなりすぎる早稲田式の欠点をこれでフォローできんだろうか、と
>1000ならやぁんの人がはやくよくなる
最後は雇えた人間全て使った勝ち抜き戦とか>桃鉄
>>990
それだけだと強いのと相性勝ちしたのが消えやすくて
弱い・相性悪い相手が残りやすいから面子の調整がきついと思う
自己中風に同作品で削りなし的な仕様とか入れるか
最初から平均値を目指す大会みたいなコンセプトだと言っておくか…
>>985
ころうばみたいにアイテムで物件を…購入に問題が残るから
上の人が言うように桃鉄CPU戦を元に流れを起こす方がいいかも
今丁度桃鉄のTAS動画見てたとこなんだよww
上手く工夫して組み合わせれば面白いもんできそうだなあ。
>>1000なら今作ってるキャラが完成する
そういえばmugenとすごろく足した大会ってどうなったんだろ
1000をブロッキング
/}
r‐-、_ / / .へ.
今だ!>>1000ゲットォーーーッ!! _,. -┴-≪`ー-4=―--‐' -ヘ.
;=ァハ iイ`ヽ. }`゙ー- -一 _,./ . _-‐ ニヽ
厶从_[,\_j_厶ミi===ニ二ニ=' /', -‐ 7, }
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