MUGENについて語るスレpart371


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■MUGENについて語るスレpart371

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1 名前: no name :2009/12/28(月) 19:28:28 ID:Q5wMGkDJ

MUGENについて語るスレpart370
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44 名前: no name :2009/12/28(月) 22:12:16 ID:T71dxVJ+

>>33
ベノムの完成が速そうで嬉しい
MVC2再現?

45 名前: no name :2009/12/28(月) 22:15:07 ID:tXFpkSUD

>>38
つ イフリート

46 名前: no name :2009/12/28(月) 22:15:57 ID:zUhcroXY

出雲氏ジェダのセーガの判定見てみると分かるけど
ちゃんとガードできるようにずらしてある

ああいう設置は飛び道具の中心から判定を設定してると
起き上がりに相手のちょい後ろに重ねた場合ガー不になる

47 名前: no name :2009/12/28(月) 22:19:37 ID:PzG0sSPI

ぶっ壊死て殺る夜

48 名前: no name :2009/12/28(月) 22:22:11 ID:zaP+jTtb

>>42
そっかー情報サンクス
HitPauseは盲点だった
ちょっと色々試してみますわ

>>44
いや、残念ながらアレンジなんだ(´・ω・`)
ジャストディフェンス、ブロッキング、前転、攻撃避け
怒りゲージを付けたい・・・
一言でいえば・・・・「自分の付けたい機能を全部積んだキャラ」

49 名前: no name :2009/12/28(月) 22:24:51 ID:v2CJBg8e

>>47
なにそれ、新しい七夜?

>>48
逆にHitPause中は一時的にセンス解除するって方法もあるかも

50 名前: no name :2009/12/28(月) 22:30:45 ID:GDgB89A6

>>49
きっとやる夫改変だぜ

51 名前: no name :2009/12/28(月) 22:34:03 ID:oNOMgUnr

>>48
アルカナつけようぜww

52 名前: no name :2009/12/28(月) 22:35:35 ID:3pwheO/K

>>31
厨忍も解説してるから良ければ見てね(*´ω`*)   ただし読みづらい。
一応重くなるの覚悟すればヘルパー1つに対し変数1つでも可能だったり。
でも仰るとおり、攻撃判定の形が分からない今の仕様じゃ、位置だけ測ってお願いかみ合ってね、ってやる以外無理ぽいね。
せめて横や縦の最大長だけでも分かればもう少しマシになるんだろうけども。
まあ、そんなにギチギチさせてAI作ってもアレだしねw
>>33
どうせ色々あるから俺なら気にしません。
座標の中心に攻撃判定がかかってれば十分かと。
流石に100とか200とか離れてるとちょいと戸惑いそうですがw
>>46
リダイレクト式で防いでやるぜHAHAHA。

53 名前: no name :2009/12/28(月) 22:39:27 ID:zaP+jTtb

>>49
試しに喰らい状態の時に解除してみます

>>51
ベノムに何のアルカナを付けるつもりだw

>>52
>座標の中心に攻撃判定がかかってれば十分かと。
ありがとう今度制作中のキャラ見直すよ

54 名前: no name :2009/12/28(月) 22:44:28 ID:iZApNOU8

今作ってるキャラが、本体からやたら離れた位置に攻撃判定が出るんだけどマズいかな
ヘルパー攻撃ではなく飛び道具判定の本体攻撃なんだけど
一応inguarddistは250とかにしてる

55 名前: no name :2009/12/28(月) 22:47:14 ID:kA2VwWeS

>>53
マッ!のアルカナとか…?
きっとレオパルドンを呼べるようになるよw

56 名前: no name :2009/12/28(月) 22:50:59 ID:tXFpkSUD

>>55
マッ!のアルカナ・・・許せる!

57 名前: no name :2009/12/28(月) 22:51:06 ID:5UAN0Ds+

>>54
普通はattackdistとguard.distでいいんだろうけども、
攻撃判定を相手が前転なんかで抜けてきた後もガード姿勢を取りっぱなしになるから、
それが嫌なら地面にmovetype=Aのhelperを埋め込んでおくとか。

58 名前: no name :2009/12/28(月) 22:51:39 ID:3pwheO/K

そしてふとチップのair見たらγの端っこが2ドット中心から外れていた件について。
・・・そんなでかい判定じゃないし2ドットだし・・・見なかったことに・・・
>>54
あ〜、飛び道具判定でも本体の攻撃なら多分大丈夫ですよ。
逆に打撃判定でもヘルパーの攻撃だとちょいと怖い
>>55
許せ!・・・る?

59 名前: no name :2009/12/28(月) 22:52:56 ID:NE/bpHba

名前的に毒のアルカナとかガチホモのアルカナとか

60 名前: no name :2009/12/28(月) 22:55:36 ID:NZBW8Rjo

>>52
でもその顔文字は流行らない

61 名前: no name :2009/12/28(月) 22:56:43 ID:v2CJBg8e

>>54
大きな問題はない・・・と思うが、判定より内側で相手が固まる可能性は高いね
ダミーのProjを判定の真下の地中に埋めるといいかも
でもこれだとヒットしたとき消えないのが問題になるのかなあ
味方に当たる設定の相殺ヘルパーぶつけて消すか?
・・・面倒だな

62 名前: no name :2009/12/28(月) 22:58:57 ID:kBPZc1fi

>>59
それじゃベノム「が」アルカナになっちゃわね?

63 名前: no name :2009/12/28(月) 23:00:31 ID:hwRe26RW

>>44
再現ならきっとうんこマンが作ってくれてるに違いない
そしてきっとエリアル強K1ヒット止めの永パが出来る

64 名前: no name :2009/12/28(月) 23:00:58 ID:6yZNZLhN

なんか雰囲気似てるし骸辺りをアルカナにしてみるとか
骸はアルカナになれそうな素質が有ると思う

65 名前: no name :2009/12/28(月) 23:01:38 ID:Kpk7OznL

コミケをニコニコ生放送するとかマジ勘弁

66 名前: no name :2009/12/28(月) 23:02:19 ID:iZApNOU8

>>57-58>>61
ありがとう、とりあえずAIに対してガー不になるとかそういうことはないのか

判定の内側で固まるってのは問題ないかも。なんというかブーメラン系の攻撃だから

67 名前: no name :2009/12/28(月) 23:03:48 ID:v2CJBg8e

>>57
ヘルパー埋めても本体がMoveType=Aだと本体からGuardDistが伸びるのよ
Proj出してるとその間は本体からは出ない(消えたら戻る)
だから処理としてはProj出すのがいいと思うの


ところで誰か、攻撃判定と当身判定を同時に出す方法を知りませんかのう
できるなら相殺効果付き攻撃持ってる再現系キャラみんなやってるよな・・・困った

68 名前: no name :2009/12/28(月) 23:03:53 ID:NZBW8Rjo

今MUGENにあるオリジナルのアルカナって、将のアルカナと肉のアルカナ、悪のアルカナでおk

69 名前: no name :2009/12/28(月) 23:05:16 ID:elWsP0oX

雪のアルカナ

70 名前: no name :2009/12/28(月) 23:05:18 ID:2/tXOirJ

銘菓ひよこのアルカナをお忘れか

71 名前: no name :2009/12/28(月) 23:06:34 ID:aPl9AZBl

透明なヘルパー重ねてreversaldefさせる

72 名前: no name :2009/12/28(月) 23:06:45 ID:zaP+jTtb

スパイダーセンスをMoveType=Hの時に解除したら
体感でスムーズになりました
助言くれた方どーもです(人ω・)
http://loda.jp/mugennico/?id=993.png
とりあえずさっき見つけたステージでスクショ
カオス注意

>>70
D4霊夢ですな

73 名前: no name :2009/12/28(月) 23:06:53 ID:sPax+MsP

義のアルカナを是非

74 名前: no name :2009/12/28(月) 23:07:32 ID:iZApNOU8

>>68
ドロっちのアルカナキャラにはメルカナなるものが搭載されているぜ

75 名前: no name :2009/12/28(月) 23:08:14 ID:ChxAhV93

色んなマーベルのキャラが永パ狙ってくる糞(うんこマン)のアルカナとか

76 名前: no name :2009/12/28(月) 23:09:35 ID:5UAN0Ds+

>>67
本体側から伸びるguarddistならattackdistがあるじゃない。
むしろproj管理中は本体のhitdefが全部ガー不になって、
こっちはattackdistをいじってもどうにもならないことの方がまずい気がする。

77 名前: no name :2009/12/28(月) 23:10:06 ID:hwRe26RW

AIに気を使いすぎるあまりプレイヤー操作で遊ぶ時にやたらガードが暴発して固まってうざい事になる場合も有るから気をつけた方がいい
直前までガードポーズにならないようにしてある技とか
ガードポーズが発生しないガード可能攻撃なんかも有るし

78 名前: no name :2009/12/28(月) 23:12:09 ID:lVzONxvs

エス氏の京子絵やべぇ…

79 名前: no name :2009/12/28(月) 23:13:52 ID:NE/bpHba

>>64
人殺すのが好きで処刑人やってた奴もアルカナなってるしなw

80 名前: no name :2009/12/28(月) 23:14:17 ID:v2CJBg8e

>>76
そんな副作用があるとは知らなんだ
AtackDistってもやっぱり中抜きはできなくね?
0に設定しても何故か反応が残るとか聞いたんだが

81 名前: no name :2009/12/28(月) 23:18:47 ID:1CHxgXO2

HitDefのguard.distは0にしても残るみたい
AttackDistは大丈夫だと思う

82 名前: no name :2009/12/28(月) 23:20:26 ID:3pwheO/K

>>67
>>57じゃないけどprojectile使わないから知らなかった。すげえ
projectileってそういうところがヘルパーーよりずっとややこしい気がする。
攻撃判定と当身判定同時は無理っぽかったから、俺は>>71と同じ方法を取ってます。
ただ、GGの相殺はこれでも再現できないんだよなあ・・・
相殺に限って言えば、movetype=Aに反応してreversaldefでも実用上それっぽいことができる気もした。

>>72
ロック、逃げろロックー!

83 名前: no name :2009/12/28(月) 23:21:20 ID:sPax+MsP

>>82は厨忍さんかい
寒さでけんしんさまの政策が進みません

84 名前: no name :2009/12/28(月) 23:23:12 ID:Es16H+xW

全部Projectileにしてしまえば相殺も出来るんじゃねとか思ったけど色々と無理がありすぎるか

85 名前: no name :2009/12/28(月) 23:26:42 ID:6yZNZLhN

>>78
pixivの・・・?うん・・・エス氏だね
>>79
属性効果として小パンの性能が二幕の骸準拠になります

86 名前: no name :2009/12/28(月) 23:26:54 ID:elWsP0oX

>>82
確か同じステート内では攻撃判定と当身判定上の方しか機能しない?
>>78
・・・そうだな

87 名前: no name :2009/12/28(月) 23:27:18 ID:v2CJBg8e

>>71>>82
やっぱりヘルパー重ねるしかないのかなー
でもそうすると本体の攻撃判定が消えないから困るんだよなあ
しかしまあとりあえずだけやってみるか

>>81
相変わらずMUGENの仕様は謎だな
てことは本体DataのAttackDistは0にして、HitDefで制御するのがいいのかねぇ

88 名前: no name :2009/12/28(月) 23:27:22 ID:xacATImV

ボスアナブラの当身外しモーション、よくわからなくなった(´・ω・`)
戒厳の2Bは当たらないんだけどイグニスの2Bは当たったり
戒厳の2Bは判定が薄いんだろうか
2Aは大半のキャラが打点高めなんで当たらないぽいんだが、他のゲームはそうは行かないものなー

89 名前: no name :2009/12/28(月) 23:33:38 ID:1CHxgXO2

>>88
戒厳の2Aは見た目に近い判定なのかも、見た目通りならイグニス2Bの方が低いし
とりあえず、MUGENの戒厳の2Aが当たらない程度の高さにしてみようかと

90 名前: no name :2009/12/28(月) 23:34:20 ID:14Jtzigs

>>67
攻撃判定と当身判定を同時に出す方法はわからないけど月の剣氏のQOHとPBキャラが相殺導入してたはずだから参考にしてみるといいかも。

91 名前: no name :2009/12/28(月) 23:35:03 ID:aPl9AZBl

>>87
ヘルパーにrevdefで変数変更して
本体がリダイレクトでそれ読み込んでchangestateなりなんなりするとか

92 名前: no name :2009/12/28(月) 23:37:37 ID:3pwheO/K

>>83
寒さは馬鹿になりませんからね〜。お体には気をつけてb
>>84
多分それですら、「攻撃判定同士がぶつかって」かつ「互いの攻撃判定が食らい判定にぶつかってない」って判断はできないと思うんだよね・・・
>>87
本体の攻撃判定を消さなきゃいけない場合は・・・うん、むずそうw
>>88
判定は直接覗かない限りあいまいな部分が多いね。
世の中には自分の食らい判定を前方に飛ばす空手家もいるようですしおすし
>>91
それだと1F遅れちゃうんじゃないかな?

93 名前: no name :2009/12/28(月) 23:37:41 ID:1CHxgXO2

と思ったら、見た目では両方大差ないのねコレ
双方のMUGENの判定の間あたりにおさめてみまっさ

>>87
ヘルパーが相殺したらDestroySelfして、本体の攻撃のトリガーにNumHelper(*)使うとかはどうだろう

94 名前: no name :2009/12/28(月) 23:41:01 ID:aPl9AZBl

>>92
かなり強引な形になるが
本体の攻撃にposemovetime設定しておいて
ヘルパーrevdef成立で変数代入と同時に1Fpose掛けるというのはどうだろう

95 名前: no name :2009/12/28(月) 23:41:24 ID:xa2ylXvh

>>92
もう一度やるか!

96 名前: no name :2009/12/28(月) 23:42:59 ID:kA2VwWeS

しかし、今日はなんか人少ないな
祭りの準備に忙しいのか、それとも体力温存してるのか…

97 名前: no name :2009/12/28(月) 23:43:18 ID:5UAN0Ds+

本体の攻撃判定ならchangeanimでCLSN1の設定されてないactionに無理矢理飛ばすとか。
技の途中から始まるactionを1フレームごとに準備しなきゃならんし、
そもそもうまくいくかあやしいけど・・・。

98 名前: no name :2009/12/28(月) 23:43:44 ID:1CHxgXO2

>>92
HelperのMoveTypeがAでなければ本体より処理が遅くなるはず
本体が攻撃を食らってれば相殺用ヘルパーを消すようにしたらどうかな

99 名前: no name :2009/12/28(月) 23:44:40 ID:Es16H+xW

>>92
やっぱりそうだよね

相殺用(RevDef)ヘルパーをMoveType=Aにして優先度を上げて
それが成立したら〜とかが現実的かな
試したこと無いけど

100 名前: no name :2009/12/28(月) 23:47:26 ID:3F9cN3Mj

シンビオートって美味しい設定だよな
シンビオートエディザトーとか考えたことあるわ

101 名前: no name :2009/12/28(月) 23:48:02 ID:aYqWs9BB

HitdefのPriorityをDodgeにすることで解決…できないね!

102 名前: no name :2009/12/28(月) 23:48:06 ID:Es16H+xW

>>97
1枚毎の時間を大きくしておき、AnimElemTimeを使って所定時間経過すると次の絵にChangeAnimする方法ならある
所定時間をVar管理しないといけないから凄く面倒で更にAnimTimeもおかしくなるけど

103 名前: no name :2009/12/28(月) 23:50:24 ID:1CHxgXO2

なんかこんがらがってきた、結局どういう順番で処理をすればいいんだ・・・

相殺を判定
相殺で受け止めたらそのFは攻撃しない
相殺してなかったら攻撃判定を出す

これでおk?
それならHelperのMoveTimeをAにして処理順を先にして
Helperが相殺してる内はHitDefを出さないようにすればいけるかと

104 名前: no name :2009/12/28(月) 23:51:17 ID:NE/bpHba

>>100
海外でもいろんなベノムアレンジなキャラいるしな、オンスとかウルヴァリンとか

105 名前: no name :2009/12/28(月) 23:57:57 ID:5192cEx1

ケンにシンビオート付けたら殺意ケンになるんじゃね?

106 名前: no name :2009/12/28(月) 23:59:12 ID:v2CJBg8e

MoveType=Aだと優先度上がるの?そりゃ初耳
・・・でも本体もMoveType=Aだから意味なさそうだ
それでも可能性があるならやってみるべ

>>103
それで合ってる
俺が想定してるのは厳密には「相殺したらそのステート中は攻撃判定出さない」だが大した違いではないな

107 名前: no name :2009/12/28(月) 23:59:42 ID:RBlFM2L4

流れぶった切って質問
ジャンプ中にガードキャンセルできるキャラ,もしくはそれに該当するシステムってどういうのがいる?

108 名前: no name :2009/12/29(火) 00:00:32 ID:5tnlkhwR

ガロンは空中ガードキャンセルできたような気がする

109 名前: no name :2009/12/29(火) 00:02:03 ID:V5fn5rel

アシュラブレードのキャラが使えるんじゃなかったか?
空中、ゲージ技含めた全必殺技がガーキャン対応だったはず

110 名前: no name :2009/12/29(火) 00:02:21 ID:TzC1VcIS

空中結界

111 名前: no name :2009/12/29(火) 00:02:27 ID:TNSiNTiG

>>95
勘弁してください

>>103
ごめん、何かややこしい流れを作ってしまった気がするw
俺の悩みを端的に言うと、「当身判定(reversaldef)と攻撃判定の接触より、攻撃判定と食らい判定の接触を同F内で先に判定したい」ってことなんだよね。
そうすりゃGGの相殺は再現可能なんだけど、どうにも無理っぽくて数ヶ月前に妥協した・・・movetypeとかも弄ってみたんだけども。

112 名前: no name :2009/12/29(火) 00:04:21 ID:a6/gtnyY

Helperの処理順は基本本体より後だけど、MoveTypeがAなら本体より先になるらしい

>>107
ヴァルキリーにも空中ガーキャンがあるよ
あとヴァンパイアセイヴァーは空中ガードの硬直が固定でやたら短かったけど、システムとは違うか

113 名前: no name :2009/12/29(火) 00:04:27 ID:TyqBla7L

QOHだな
全ての必殺超必がGCに使える=空中必殺技は空中GC可能
使えるだけで当たる保証も潰されない保証もないがな

114 名前: no name :2009/12/29(火) 00:05:09 ID:tWdycyh1

そういえばロールちゃんは性能の不遇さばかり話題になるが
ドット絵も不遇じゃないか? マグニートーの腕の動きとかかなりかっこいいのに
ロールちゃんは落書きみたいに見える

115 名前: no name :2009/12/29(火) 00:07:58 ID:8KJ1bvqZ

闘姫も空中で使えるコマンドがあれば(っていうかある)いつでもガーキャンできる
そこから即死も多々

116 名前: no name :2009/12/29(火) 00:08:46 ID:a6/gtnyY

>>111
それなら普通にHelperにRevarsalDef使わせていけそうな気がする
本体が攻撃を食らったら消す感じで
RevarsalDefがダメならHitOverrideって手もあるけど、相手がキャンセル可能になっちゃうか

117 名前: no name :2009/12/29(火) 00:08:57 ID:JOaT0KbT

>>114
初登場が隠しコマンドでしか使えないお遊び的なキャラだし
スタッフ的にも本腰入れていないんじゃないかね

118 名前: no name :2009/12/29(火) 00:09:43 ID:xVlUeyCB

>>104途中送信
でも東方+シンビオートとかは見たことないな、いそうなんだが

119 名前: no name :2009/12/29(火) 00:09:54 ID:IbRTItTc

そら、急遽入れてるようなレベルだからねぇ>ロール神
他も色々コマ落とされてるのに、ぬるぬる動かれても困るだろうよ。
ハイパーロールだけでも変えてるだけ十分よ?

メルブラのネコ?
主人公適正がシオンより高いんだから問題ない。

120 名前: no name :2009/12/29(火) 00:10:43 ID:a6/gtnyY

じゃない間違えた、「本体の攻撃が当たったら」だ
でもMoveHitだと1F遅れるな、HitCountを使って何とかならないかな

121 名前: no name :2009/12/29(火) 00:10:48 ID:zjsh0GwC

手抜きというならリリス風モリガンの方が…
あれじゃあリリスがモリガンの劣化みたいじゃないか

122 名前: no name :2009/12/29(火) 00:11:23 ID:3GzYw31s



100万$を積み上げろ! Part8【懐石特殊ルール大会】

いよいよ二周目に突入。
心ばかりのヒネリを加えてみましたよ。

宣伝で流れ斬ってすみません。しばらく様子見してたんですけど
そろそろ寝ないとなので…。

123 名前: no name :2009/12/29(火) 00:12:31 ID:4SkjGRCh

VSシリーズで一番気合入ってるのはベノムとセンチネルだと思ってる

124 名前: no name :2009/12/29(火) 00:12:54 ID:a6/gtnyY

あーダメだ、HitCountも1F遅れる
こりゃ困った……

125 名前: no name :2009/12/29(火) 00:13:20 ID:5tnlkhwR

>>116
相殺ってされた側が一方的に不利になるもんなのか?

126 名前: no name :2009/12/29(火) 00:13:31 ID:bSh0ONNg

明らかにスタッフの趣味なのにメインキャラより力入ってたら不味いだろう。
というかマーベル側の方に力入れるのはクロスオーバーを頼んでる側としてやらねばならんことだろう。

127 名前: no name :2009/12/29(火) 00:13:54 ID:7HlR9EFx

硬直がやたら短いのは空中ガードキャンセルというより
ジャストディフェンスみたいな感じだろうなあ
そういえば、カプエスのJDは空中ガード不能の地上通常技でも取れるというよく分からん性能だったな

128 名前: no name :2009/12/29(火) 00:15:26 ID:TNSiNTiG

>>107
青サイクバーストは一応空中ガーキャンでも出せるよbただの花火になる可能性が高すぎるけど!
>>112
今パッと試してみたが、多分変わらないと思うんだけど・・・何か特殊な条件とかある?
>>116
キャンセル可能はむしろ願ったりかなったり。
ただ、それやるとreversaldefが成功した時点で相手の攻撃判定が消えちゃって、本来なら相打ちになる状況でも相殺が起きちゃうっぽいんだ。

129 名前: no name :2009/12/29(火) 00:15:42 ID:5tnlkhwR

>>127
その割には滅・波動拳はJDで防げずブロッキングじゃないとダメだったりね
ブロッキング不可・JD可能って技あったっけ

130 名前: no name :2009/12/29(火) 00:19:03 ID:+uVkc6Bi

>>118
一応メガマリのラーニング技に

131 名前: no name :2009/12/29(火) 00:21:37 ID:TyqBla7L

MoveType=Aのヘルパーに相殺させたら俺の思うようにはなった
・・・のだが、普通に攻撃当たったら本体の動きが遅れ、相殺するとヘルパーの動きが遅れるという
要するにHitPauseが同期してくれない
まだヒネリがいるのう

132 名前: no name :2009/12/29(火) 00:22:13 ID:a6/gtnyY

>>128
俺も凶悪系作者のブログで見ただけで試してはないんだ、ごめん
HelperにHitOverride使わせていいんなら、何とかなりそうな気はするんだけど
どうもGGの相殺を俺が理解してないのが一番の問題のような気がするorz

133 名前: no name :2009/12/29(火) 00:23:44 ID:KOaHWG0U

・・・え?え?
http://moesoku.2chblog.jp/archives/51384166.html

134 名前: no name :2009/12/29(火) 00:25:01 ID:JutBrp87

やあドク

135 名前: no name :2009/12/29(火) 00:27:04 ID:lHxWW7hs

>>133
残念ながら前スレの>>633辺りで既出

136 名前: no name :2009/12/29(火) 00:28:41 ID:/Msjfewn

>>133
既出ですな…
とりあえず問題は綾香が出るかどうかだ

137 名前: no name :2009/12/29(火) 00:28:49 ID:KOaHWG0U

前スレ消化早くて全部見てなかったぜ

138 名前: no name :2009/12/29(火) 00:28:54 ID:TyqBla7L

>>133
ついでだからそのまま10年前に飛んでQOHやってこようぜ

139 名前: no name :2009/12/29(火) 00:30:04 ID:YIH8MGtC

ロールちゃんのパンチラのスプライトは気合い入りすぎじゃね?

140 名前: no name :2009/12/29(火) 00:30:53 ID:VfrlWnc2

あぁ・・・うん
懐かしいねQOH

141 名前: no name :2009/12/29(火) 00:33:45 ID:TNSiNTiG

>>132
いやいや、どうもありがとう。そもそも相殺なんて実戦じゃあんま起きないしね。
論外キャラ製作してmugenの裏表全部知り尽くせば、できるようにもなるんだろうか・・・その前に新mugenに要望出すべきかw
まあ現状がそこまで気に入ってないわけでもないから、とりあえずこのまま行くことにします。

142 名前: no name :2009/12/29(火) 00:40:55 ID:a6/gtnyY

という事でググってきた
>>92にあるように、お互いの攻撃判定だけが当たった時に相殺って事だよね
本体の食らい判定より攻撃判定がはみ出した所にヘルパーのOverHitrideを置けばいけそう?
問題は本体の攻撃が当たった時にも、相手の攻撃を受け止めてしまう事か
実害はたぶんないけど……
HitCountやらが1F遅れなければ何とかなるのになあ

143 名前: no name :2009/12/29(火) 00:44:27 ID:NsxJv5ZJ

>>114
ロールちゃんのドット自体かわいいし力いれてると思うが
絵によって顔が全然違う風にみえるのと、ダメージ絵がつかいまわしの上
すげえ少ないね。
パンツに力入れてるのは感じる。

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