MUGENについて語るスレpart371


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■MUGENについて語るスレpart371

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1 名前: no name :2009/12/28(月) 19:28:28 ID:Q5wMGkDJ

MUGENについて語るスレpart370
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101 名前: no name :2009/12/28(月) 23:48:02 ID:aYqWs9BB

HitdefのPriorityをDodgeにすることで解決…できないね!

102 名前: no name :2009/12/28(月) 23:48:06 ID:Es16H+xW

>>97
1枚毎の時間を大きくしておき、AnimElemTimeを使って所定時間経過すると次の絵にChangeAnimする方法ならある
所定時間をVar管理しないといけないから凄く面倒で更にAnimTimeもおかしくなるけど

103 名前: no name :2009/12/28(月) 23:50:24 ID:1CHxgXO2

なんかこんがらがってきた、結局どういう順番で処理をすればいいんだ・・・

相殺を判定
相殺で受け止めたらそのFは攻撃しない
相殺してなかったら攻撃判定を出す

これでおk?
それならHelperのMoveTimeをAにして処理順を先にして
Helperが相殺してる内はHitDefを出さないようにすればいけるかと

104 名前: no name :2009/12/28(月) 23:51:17 ID:NE/bpHba

>>100
海外でもいろんなベノムアレンジなキャラいるしな、オンスとかウルヴァリンとか

105 名前: no name :2009/12/28(月) 23:57:57 ID:5192cEx1

ケンにシンビオート付けたら殺意ケンになるんじゃね?

106 名前: no name :2009/12/28(月) 23:59:12 ID:v2CJBg8e

MoveType=Aだと優先度上がるの?そりゃ初耳
・・・でも本体もMoveType=Aだから意味なさそうだ
それでも可能性があるならやってみるべ

>>103
それで合ってる
俺が想定してるのは厳密には「相殺したらそのステート中は攻撃判定出さない」だが大した違いではないな

107 名前: no name :2009/12/28(月) 23:59:42 ID:RBlFM2L4

流れぶった切って質問
ジャンプ中にガードキャンセルできるキャラ,もしくはそれに該当するシステムってどういうのがいる?

108 名前: no name :2009/12/29(火) 00:00:32 ID:5tnlkhwR

ガロンは空中ガードキャンセルできたような気がする

109 名前: no name :2009/12/29(火) 00:02:03 ID:V5fn5rel

アシュラブレードのキャラが使えるんじゃなかったか?
空中、ゲージ技含めた全必殺技がガーキャン対応だったはず

110 名前: no name :2009/12/29(火) 00:02:21 ID:TzC1VcIS

空中結界

111 名前: no name :2009/12/29(火) 00:02:27 ID:TNSiNTiG

>>95
勘弁してください

>>103
ごめん、何かややこしい流れを作ってしまった気がするw
俺の悩みを端的に言うと、「当身判定(reversaldef)と攻撃判定の接触より、攻撃判定と食らい判定の接触を同F内で先に判定したい」ってことなんだよね。
そうすりゃGGの相殺は再現可能なんだけど、どうにも無理っぽくて数ヶ月前に妥協した・・・movetypeとかも弄ってみたんだけども。

112 名前: no name :2009/12/29(火) 00:04:21 ID:a6/gtnyY

Helperの処理順は基本本体より後だけど、MoveTypeがAなら本体より先になるらしい

>>107
ヴァルキリーにも空中ガーキャンがあるよ
あとヴァンパイアセイヴァーは空中ガードの硬直が固定でやたら短かったけど、システムとは違うか

113 名前: no name :2009/12/29(火) 00:04:27 ID:TyqBla7L

QOHだな
全ての必殺超必がGCに使える=空中必殺技は空中GC可能
使えるだけで当たる保証も潰されない保証もないがな

114 名前: no name :2009/12/29(火) 00:05:09 ID:tWdycyh1

そういえばロールちゃんは性能の不遇さばかり話題になるが
ドット絵も不遇じゃないか? マグニートーの腕の動きとかかなりかっこいいのに
ロールちゃんは落書きみたいに見える

115 名前: no name :2009/12/29(火) 00:07:58 ID:8KJ1bvqZ

闘姫も空中で使えるコマンドがあれば(っていうかある)いつでもガーキャンできる
そこから即死も多々

116 名前: no name :2009/12/29(火) 00:08:46 ID:a6/gtnyY

>>111
それなら普通にHelperにRevarsalDef使わせていけそうな気がする
本体が攻撃を食らったら消す感じで
RevarsalDefがダメならHitOverrideって手もあるけど、相手がキャンセル可能になっちゃうか

117 名前: no name :2009/12/29(火) 00:08:57 ID:JOaT0KbT

>>114
初登場が隠しコマンドでしか使えないお遊び的なキャラだし
スタッフ的にも本腰入れていないんじゃないかね

118 名前: no name :2009/12/29(火) 00:09:43 ID:xVlUeyCB

>>104途中送信
でも東方+シンビオートとかは見たことないな、いそうなんだが

119 名前: no name :2009/12/29(火) 00:09:54 ID:IbRTItTc

そら、急遽入れてるようなレベルだからねぇ>ロール神
他も色々コマ落とされてるのに、ぬるぬる動かれても困るだろうよ。
ハイパーロールだけでも変えてるだけ十分よ?

メルブラのネコ?
主人公適正がシオンより高いんだから問題ない。

120 名前: no name :2009/12/29(火) 00:10:43 ID:a6/gtnyY

じゃない間違えた、「本体の攻撃が当たったら」だ
でもMoveHitだと1F遅れるな、HitCountを使って何とかならないかな

121 名前: no name :2009/12/29(火) 00:10:48 ID:zjsh0GwC

手抜きというならリリス風モリガンの方が…
あれじゃあリリスがモリガンの劣化みたいじゃないか

122 名前: no name :2009/12/29(火) 00:11:23 ID:3GzYw31s



100万$を積み上げろ! Part8【懐石特殊ルール大会】

いよいよ二周目に突入。
心ばかりのヒネリを加えてみましたよ。

宣伝で流れ斬ってすみません。しばらく様子見してたんですけど
そろそろ寝ないとなので…。

123 名前: no name :2009/12/29(火) 00:12:31 ID:4SkjGRCh

VSシリーズで一番気合入ってるのはベノムとセンチネルだと思ってる

124 名前: no name :2009/12/29(火) 00:12:54 ID:a6/gtnyY

あーダメだ、HitCountも1F遅れる
こりゃ困った……

125 名前: no name :2009/12/29(火) 00:13:20 ID:5tnlkhwR

>>116
相殺ってされた側が一方的に不利になるもんなのか?

126 名前: no name :2009/12/29(火) 00:13:31 ID:bSh0ONNg

明らかにスタッフの趣味なのにメインキャラより力入ってたら不味いだろう。
というかマーベル側の方に力入れるのはクロスオーバーを頼んでる側としてやらねばならんことだろう。

127 名前: no name :2009/12/29(火) 00:13:54 ID:7HlR9EFx

硬直がやたら短いのは空中ガードキャンセルというより
ジャストディフェンスみたいな感じだろうなあ
そういえば、カプエスのJDは空中ガード不能の地上通常技でも取れるというよく分からん性能だったな

128 名前: no name :2009/12/29(火) 00:15:26 ID:TNSiNTiG

>>107
青サイクバーストは一応空中ガーキャンでも出せるよbただの花火になる可能性が高すぎるけど!
>>112
今パッと試してみたが、多分変わらないと思うんだけど・・・何か特殊な条件とかある?
>>116
キャンセル可能はむしろ願ったりかなったり。
ただ、それやるとreversaldefが成功した時点で相手の攻撃判定が消えちゃって、本来なら相打ちになる状況でも相殺が起きちゃうっぽいんだ。

129 名前: no name :2009/12/29(火) 00:15:42 ID:5tnlkhwR

>>127
その割には滅・波動拳はJDで防げずブロッキングじゃないとダメだったりね
ブロッキング不可・JD可能って技あったっけ

130 名前: no name :2009/12/29(火) 00:19:03 ID:+uVkc6Bi

>>118
一応メガマリのラーニング技に

131 名前: no name :2009/12/29(火) 00:21:37 ID:TyqBla7L

MoveType=Aのヘルパーに相殺させたら俺の思うようにはなった
・・・のだが、普通に攻撃当たったら本体の動きが遅れ、相殺するとヘルパーの動きが遅れるという
要するにHitPauseが同期してくれない
まだヒネリがいるのう

132 名前: no name :2009/12/29(火) 00:22:13 ID:a6/gtnyY

>>128
俺も凶悪系作者のブログで見ただけで試してはないんだ、ごめん
HelperにHitOverride使わせていいんなら、何とかなりそうな気はするんだけど
どうもGGの相殺を俺が理解してないのが一番の問題のような気がするorz

133 名前: no name :2009/12/29(火) 00:23:44 ID:KOaHWG0U

・・・え?え?
http://moesoku.2chblog.jp/archives/51384166.html

134 名前: no name :2009/12/29(火) 00:25:01 ID:JutBrp87

やあドク

135 名前: no name :2009/12/29(火) 00:27:04 ID:lHxWW7hs

>>133
残念ながら前スレの>>633辺りで既出

136 名前: no name :2009/12/29(火) 00:28:41 ID:/Msjfewn

>>133
既出ですな…
とりあえず問題は綾香が出るかどうかだ

137 名前: no name :2009/12/29(火) 00:28:49 ID:KOaHWG0U

前スレ消化早くて全部見てなかったぜ

138 名前: no name :2009/12/29(火) 00:28:54 ID:TyqBla7L

>>133
ついでだからそのまま10年前に飛んでQOHやってこようぜ

139 名前: no name :2009/12/29(火) 00:30:04 ID:YIH8MGtC

ロールちゃんのパンチラのスプライトは気合い入りすぎじゃね?

140 名前: no name :2009/12/29(火) 00:30:53 ID:VfrlWnc2

あぁ・・・うん
懐かしいねQOH

141 名前: no name :2009/12/29(火) 00:33:45 ID:TNSiNTiG

>>132
いやいや、どうもありがとう。そもそも相殺なんて実戦じゃあんま起きないしね。
論外キャラ製作してmugenの裏表全部知り尽くせば、できるようにもなるんだろうか・・・その前に新mugenに要望出すべきかw
まあ現状がそこまで気に入ってないわけでもないから、とりあえずこのまま行くことにします。

142 名前: no name :2009/12/29(火) 00:40:55 ID:a6/gtnyY

という事でググってきた
>>92にあるように、お互いの攻撃判定だけが当たった時に相殺って事だよね
本体の食らい判定より攻撃判定がはみ出した所にヘルパーのOverHitrideを置けばいけそう?
問題は本体の攻撃が当たった時にも、相手の攻撃を受け止めてしまう事か
実害はたぶんないけど……
HitCountやらが1F遅れなければ何とかなるのになあ

143 名前: no name :2009/12/29(火) 00:44:27 ID:NsxJv5ZJ

>>114
ロールちゃんのドット自体かわいいし力いれてると思うが
絵によって顔が全然違う風にみえるのと、ダメージ絵がつかいまわしの上
すげえ少ないね。
パンツに力入れてるのは感じる。

144 名前: no name :2009/12/29(火) 00:47:36 ID:btrMAcmG

ロックマンの挑発のドットは気合い入れすぎだろ

145 名前: no name :2009/12/29(火) 00:48:39 ID:2iXStKon

ランキングが来たぞおおおおおお!

146 名前: no name :2009/12/29(火) 00:51:43 ID:TNSiNTiG

>>142
ありゃ、わざわざどうも。
あ〜、確かにそれで行けそうな気もしてきた・・・うーん、airの用意に手間がかかりそうだw
あと相手のヒットエフェクトが相殺しても出ちゃうのと、P2Stateno付きは取れないくらい?でも十分実用的だね。
面白そうだし、今度やってみます。サンクス!
>>145
今回は早いw

147 名前: no name :2009/12/29(火) 00:52:24 ID:NsxJv5ZJ

>>144
ショタロボ萌えの僕をロックマンであんなイラつかせた時点で神ですね

148 名前: no name :2009/12/29(火) 00:54:03 ID:VfrlWnc2

>>146
上巻はいつも比較的早いだろうw

149 名前: no name :2009/12/29(火) 00:59:17 ID:a6/gtnyY

しかし、そろそろ新MUGENへの移行を考えてもいい時期なのかね
GetHitVar(damage)が現在Lifeを超えるようになってたり、修正も進んでるみたいだし
まあ、どう変わったのかを翻訳するのに四苦八苦するわけですがね!

>>146
でも、>>131にあるように、本体とヘルパーを同期させるのが大変かも
Pauseに自分だけ止められる機能さえあれば……

150 名前: no name :2009/12/29(火) 01:10:44 ID:wIuiLo36

ヘルパーと本体のアニメ数を同じにして、本体は
type = changeanim
trigger1 = helper(xxx),animelemno(0) > animelemno(0)
value = 200
anim = helper(xxx),,animelemno(0)
とかにすれば本体とヘルパーの動きを同期させられるんじゃないか?微妙にめんどくさいけど

151 名前: no name :2009/12/29(火) 01:14:00 ID:Qo+vHkOD

>>149
変身キャラ向けトリガーができないとなー

152 名前: no name :2009/12/29(火) 01:14:58 ID:kyfkXhTI

つべ板のMUGENスレで見たんだけど、アルカナ3のラスボスすげえ面白そう


MUGENで再現されても、全画面持ちにレイプされそうだけど

153 名前: no name :2009/12/29(火) 01:15:53 ID:5tnlkhwR

RCが取れて正式版になったら移行しようかなと思っている

154 名前: no name :2009/12/29(火) 01:16:04 ID:YdG+atrk

地味に毒ダメージのトリガーが欲しかったり
hitdefに付けてくれないかな
要望送ってみようかしら

155 名前: no name :2009/12/29(火) 01:18:54 ID:zjsh0GwC

毒は欲しいよな

ヴァイタルソースを視認できるようにとかって無理なのかな

156 名前: no name :2009/12/29(火) 01:20:23 ID:a6/gtnyY

やっぱりみんな移行のタイミングは様子見って感じかね
GetHitVar(damage)の修正も日本語BBSで要望書いたところだし、しっかり対応してくれてるみたい
要望は送るが吉だと思うよ

157 名前: no name :2009/12/29(火) 01:20:46 ID:bsFvM7pP

機能追加は正式版になってからみたいだからなぁ

158 名前: no name :2009/12/29(火) 01:24:24 ID:bSh0ONNg

正直想定してたよりも更新ペースが速くやる気が見えるので
機能追加にも希望が持てるのがうれしいな。

159 名前: no name :2009/12/29(火) 01:28:49 ID:mKNup0+0

製作者はともかく、プレイのみの人は新mugenでしか使えないキャラが出てこないと替える必要感じないのでは
まあ自分はキャラも作ってるけど、新でどう変わったかの情報すら集めてないが

160 名前: no name :2009/12/29(火) 01:32:51 ID:hPWMrYR7

>>154-155
毒ダメージとヴァイタルソースの視認なら既に要望済みだよ。

161 名前: no name :2009/12/29(火) 01:36:07 ID:muEn/HIr

アーゲートモード中間テモが欲しい・・・あと飛び道具の反射とか・・・

162 名前: no name :2009/12/29(火) 01:37:58 ID:fYViyA9F

ズームアウトの要望は誰かしたかな?

163 名前: no name :2009/12/29(火) 01:38:00 ID:JutBrp87

そういえばズームアップとかはどうなった?

164 名前: no name :2009/12/29(火) 01:38:00 ID:Qo+vHkOD

反射地味に欲しいなー
うまく活用すればロックマンやカービィみたいに相手の攻撃が使えるとかできそう

165 名前: no name :2009/12/29(火) 01:39:49 ID:Qehzsieb

>>324
一応壁紙っぽくしてみたお
PSPの輪郭を消すのが面倒だったぜ

http://iup.2ch-library.com/i/i0042079-1262016494.jpg

166 名前: no name :2009/12/29(火) 01:41:16 ID:NsxJv5ZJ

ズームアウトすると、ズームアウト無しを前提にしたエフェクトが
切れたりするだろうなぁ、と考えると安易には入れられなさそうだ。

167 名前: no name :2009/12/29(火) 01:42:14 ID:Qehzsieb

誤爆

168 名前: no name :2009/12/29(火) 01:42:18 ID:GDGgJXpy

いまでもよのかぜが途切れて間抜けになってることとかあるしな

169 名前: no name :2009/12/29(火) 01:45:25 ID:a6/gtnyY

ズームの要望も出てるよ、公式の日本語BBSを見てらっしゃい
古いキャラは互換性を保つ以上の事は無理だろうね
それを差し引いてもズームが欲しい人の方が多いだろうし

170 名前: no name :2009/12/29(火) 01:46:27 ID:hPWMrYR7

こういう流れになるたびいつも思うんだが、
何でelecbyteの日本語フォーラムスルーされてるの?
要望があったら、あそこのフォーラムの「M.U.G.E.Nリクエスト」にガンガン書いていっていいのに。
それとも普段から言いだしっぺがとか言っておきながら、ここでは他力本願なわけ?

171 名前: no name :2009/12/29(火) 01:47:58 ID:NsxJv5ZJ

ズームアップもFrontEdgeみたいな画面端までの距離をかえるトリガーと
どう整合性たもつかの問題もあるし。
欲しい仕様と、既存キャラとの互換性がいちいち抵触しそうで困る。
エレクがどっちにどれだけ重点おくかしだいなんだろうけど。

172 名前: no name :2009/12/29(火) 01:49:29 ID:eo45VtFC

>>170
現状がそう物語ってるならそういうことなんじゃないの

173 名前: no name :2009/12/29(火) 01:50:59 ID:Qo+vHkOD

>>170
いやすでに要望書かれてると思って

174 名前: no name :2009/12/29(火) 01:51:13 ID:NsxJv5ZJ

>>170
匿名掲示板に慣れて、コテつけての責任ある発言が怖くなっちゃったというか
おっくうになったというか。

175 名前: no name :2009/12/29(火) 01:53:46 ID:Rm35+q+J

AIRファイルを参照できるようなトリガーは……さすがに無理か

できればP2StateNoが有効になるようにHitOverRideの仕様変更と、
無敵かどうかを参照できるトリガーはほしい気がする

176 名前: no name :2009/12/29(火) 01:58:05 ID:YdG+atrk

>>160
マジですか。それは良かった

177 名前: no name :2009/12/29(火) 02:03:09 ID:Rm35+q+J

すまん、あげてしもうた……orz
二年くらいROMってくる

>>170
俺はこんなのがあった方がいいかなと思うけどみんなはどう?
っていう確認の意味もあるんじゃないかな
既存の仕様で十分再現できることをわざわざ申請して
エレクバイトに無駄手間取らせてしまうのも後味の悪い話だし

178 名前: no name :2009/12/29(火) 02:03:51 ID:muEn/HIr

この流れでちょっと聞きたい
闘姫の原作再現として開幕ジャンプ作ってみた、RoundState = 2の瞬間敵のステートを奪いジャンプされる。
でも原因よくわかりませんが「ファイト!」になった瞬間ステート奪われたキャラも強制的にctrl=1になるらしい
つまりその一瞬たとえctrl=0でも左右に移動できるがでも実際ステート抜きしてないので・・・
これはどういうことなのかな?
日本語下手ですみません

179 名前: no name :2009/12/29(火) 02:06:38 ID:W+JqF/By

>>170
ちょっと一言書くためだけにフォーラムに登録しようとは思わない
文字認証で非ログインでも気軽に書けるなら書くんだけどね

RoundState=3のときにChangeAnimが正常に作動しないことがあるのを改善して欲しいね
勝負ついた後だし見た目だけの問題だから、今のままでも特に支障は無いけど

180 名前: no name :2009/12/29(火) 02:18:10 ID:mKNup0+0

>>175
>P2StateNoが有効になるようにHitOverRideの仕様変更
・p2statenoが優先される場合
喰らい判定のあるヘルパーに必須アニメが必要になる。
また、本体に当たった時とヘルパーの時とで別のアニメを表示させるようにしなくてはいけない。
ヘルパーが複数種類居ると、さらに処理が面倒に。

・hitoverrideが優先される場合
p2statenoは大抵p1statenoとセットで使われるので、相手のステートを奪えないのにp1側が
「攻撃が当たった動作」に移行してしまう。
この動作は無敵にしてあることも多いので、p1=一人で攻撃当たった動作 p2=当身成功した動作
みたいな間抜けな光景が予想される。

こんな感じにならないかな?
hitoverrideが成功して、かつ攻撃側は攻撃が当たっていないと処理されればいいのだろうけど、
そもそもhitoverrideは攻撃が当たってから処理が始まるのだろうし…

181 名前: no name :2009/12/29(火) 02:18:19 ID:W+JqF/By

>>178
MUGEN本体の仕様で、ラウンド開始時の処理は
「RoundState=2になる時」と「StateNo=0&&Ctrl=1になる時」の2つ用意されてる
Fight.defによって、RoundState=2になってから何F後にStateNo=0&&Ctrl=1にするかが設定されてるから
キャラ側では対処できない

182 名前: no name :2009/12/29(火) 02:21:58 ID:muEn/HIr

>>181
なるほど、ありがとう。
開幕ジャンプから即死再現できないですね・・・

183 名前: no name :2009/12/29(火) 02:27:39 ID:Pr2cbT12

何かすると別の何かが問題になる場合も多いし、
気軽に要望は出せないんだよねぇ…
まあ参照できるトリガーを増やすだけなら、特に問題ない感じがするから
その辺はがんがん要望できそうだけど。

184 名前: no name :2009/12/29(火) 02:36:32 ID:W+JqF/By

>>180
HitOverrideのパラメータにP2StateNo付きHitDefへの対応を設定する項目を作ればいいと思う
IgnoreP2StateNo = 1だと従来通り無視
IgnoreP2StateNo = 0だとP2StateNoを喰らう
みたいに
省略時=1にしておけば、HelperのHitOverrideは設定省略で攻撃無視させることもできるし

Targetが複数いるときのTargetState等のステコンが思い通りに処理できるようになれば良いけどね

185 名前: no name :2009/12/29(火) 02:37:03 ID:5tnlkhwR

とりあえずヒットフラグとガードフラグ参照するトリガがあったら便利だろうな
現状はstatetype参照で立ちしゃがみ空中の三種類しかわからんし
そのせいで立ち下段防ぐ立ち特殊ガードとか中段防ぐしゃがみ特殊ガードとかあったりするし

186 名前: no name :2009/12/29(火) 02:43:31 ID:Op9FUlhH

hitflagとguardflagを参照させるならまずhitdefの実行タイミングをどうにかしないとまずい。
別に仕様で決められてるわけじゃないんだが、
今はCLSN1の発生と同時にhitdefを実行してるキャラがほとんどだから、
1フレームしか猶予がないんで無敵技で返すか超反応でガードの切り替えをするしかない。

187 名前: no name :2009/12/29(火) 02:44:20 ID:GgsWClV1

やっぱりキャラ製作者とAI製作者で欲しいトリガーが違うねぇ

188 名前: no name :2009/12/29(火) 02:47:21 ID:NsxJv5ZJ

>>183
A「こういう要素ほしい」
B「でもそれだとコレと抵触しない?」
みたいなやりとりが、あの場でされるならそれに越したことはないんだろうけどね。

189 名前: no name :2009/12/29(火) 02:48:24 ID:Op9FUlhH

主語が抜けてたことに後から気づいた・・・。>>186はAIの話ね。
まぁhitdefattrをトリガーにしてtime無視で当て身を振るAIなんかだと、
早めにhitdefを出すようにしたらひどいことになりそうだけども。
こればかりはAI製作者の側の問題だなぁ。

190 名前: no name :2009/12/29(火) 02:49:34 ID:mKNup0+0

>>184
「普通の打撃は当身できるけど、p2stateno付きの打撃は喰らう」なんて技は誰も作らなくて
みんな無視するだけになると思う

敵の状態を知るトリガーが増えると、AI対戦はますますパズルになるだろうね
攻撃の中・下段判別は確かに欲しいけど

191 名前: no name :2009/12/29(火) 02:56:39 ID:Pr2cbT12

特殊な中下段のガードに関しては、例え全部超反応ガード出来るようになっても
AI殺し的な技を持つキャラと持たないキャラの格差が縮まるだけじゃない?
今でもほとんどのキャラは立ち中段がある程度だし、
そういうキャラにしてみりゃ、今でも上下の揺さぶりなんて無いも同然の状態だしさ。

強さを突き詰める、キャラで言えば神キャラ的な方向性のAIと
ある程度調整する方向性のAIで、住み分けができるようになると、個人的にはベストだと思う。

192 名前: no name :2009/12/29(火) 03:07:11 ID:ByypbP/3

中下段さえ分かるトリガーがあればいいかな。
あんまりあるとややこしそうだし。
ただ、今のAIも本当にややこしいからなあ、
補助ヘルパーにVarをごてごてつけて処理させるのって大変そう。

それはそうとRYO2005さんのアブボのAIを作りました。
http://cid-20377197a5eccb56.skydrive.live.com/browse.aspx/NS%20Factory

考えれば考えるほど「やっぱりこいつは最弱なのか…」と思わずにはいられない。

193 名前: no name :2009/12/29(火) 03:43:40 ID:B4aUYad3

中ボスだよな・・・?

194 名前: no name :2009/12/29(火) 03:56:15 ID:bsFvM7pP

Xのテスタだって中ボスだけど最弱だぜ

195 名前: no name :2009/12/29(火) 04:08:48 ID:W+JqF/By

>>190
何か勘違いしてるようだけどHitOverrideは当て身じゃないよ
本来は特殊喰らい用のステコンで、通常の喰らいとは別に喰らい処理するときに使う
ストライカーが攻撃受けたときにストライカー専用の喰らい処理するとか
スライディング技出してる最中に攻撃受けるとそのままダウン喰らいに移行とかそんな使い方
当て身はヒット扱いになると困るからHitOverrideじゃなくて素直にReversalDef使った方が良い
ブロに関しては新MUGENでそれ用のステコン作るみたいだからHitOverride使わなくなるし
ReversalDefが整備されればHelperの所謂「分身バグ」防止用のHitOverrideも要らなくなる

で、P2StateNo付きのHitDefは投げとかワイヤーとか特殊喰らいを攻撃側で設定するときに使う
だから素直に喰らって相手の特殊喰らい処理に任せるか、飽くまで自分の特殊喰らい処理するか決めれば良い

上では「無視」か「P2に従う」か設定と書いたけど、投げに関してはそれで良いとしても
ワイヤー等の特殊攻撃は「無視」じゃマズいから少なくともHitDefのPriority属性がHitの場合は
「Overrideする」か「P2に従う」かの設定の方が良いね

196 名前: no name :2009/12/29(火) 04:09:25 ID:eQHNLgO6

きた!アブボAIきた!

原作のボスアブボは普通にヨハン並のポテンシャルあるよな
第二のレイドラ大将格のイメージあるのに

197 名前: no name :2009/12/29(火) 04:36:19 ID:eC128JKx



【MUGEN】 カンフーロボを作る その4 【キャラ作成】

カンタムロボは順調に進んでいるようだな

198 名前: no name :2009/12/29(火) 04:53:40 ID:XQeGnYvr

HitOverrideに対してp1側が攻撃が当たった動作に移行してしまう
・・・ってやつ前から良く言われてるけど
攻撃側のステート移行条件をmovehit&&numtargetにしてやりゃ済む話だと思うのだが
これじゃ駄目なん?

この手の状況でのHitOverrideの使われ方って大体特殊ガードかアーマーでしょ?
ガードされたと同じ認識でいいんじゃね

199 名前: no name :2009/12/29(火) 06:17:31 ID:n6AQh/Ba

失礼します、大会動画の宣伝をしたく参上いたしました。
【MUGEN】冬休みだよ!ダンジョンアタックサバイバル:3【大会】


よろしくお願いいたします。

200 名前: no name :2009/12/29(火) 06:34:49 ID:4JKq7l+J

>>199

毎回楽しみにしてるぜ

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