MUGENについて語るスレpart333


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■MUGENについて語るスレpart333

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1 名前: no name :2009/09/23(水) 01:33:53 ID:ELKcrLEc

MUGENについて語るスレpart332
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1253538951/
キーワード検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
タグ検索「MUGEN」
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen?sort=f
ニコニコMUGENwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/1117/1232180149/l50
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・みんなニコニコできるように。
 気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付ければOKです。
・動画を宣伝する場合は専ブラの人のために動画タイトルも付けましょう。
次スレ立て
・950になったらスレ立てへ行きましょう(専ブラでは建てられません)。
・ダメだったらその旨を表明し、レス番を指定してフォロー要請。
・950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・てんこが公式ではいてないってマジか落ち着けマジでか

101 名前: no name :2009/09/23(水) 09:30:25 ID:uu5ZooNS

分身バグはどうにかできないのだろうか

102 名前: no name :2009/09/23(水) 09:31:30 ID:+hdV3uxV

人形使いは格闘するのが基本メカだから微妙としても
クイーンオブデュエリストとかヴァルキリーとかストリップファげふんげふん
……辺りは非コンボゲーだな

103 名前: no name :2009/09/23(水) 09:32:28 ID:Ujx6nDyB

>>96
デフォカーソルからしてシオンだし、人数的にも女キャラのが多いし女キャラメインと言って差し支えないんじゃね
それに加えて原作エロゲのイメージもあるから尚更

104 名前: no name :2009/09/23(水) 09:36:21 ID:+hdV3uxV

分身バグはお互いにちゃんと設定すれば現行でも防げるよ
それで思い出したが、ReversalDefでReversalDefを取れてしまうバグもあったな

アルカナのコンボは家庭用機への移植を考えて、パッドでも操作できるレベルの速度に抑えたのかもしれない
MvCとか親指一本の操作じゃ追いつかないっすよ

105 名前: no name :2009/09/23(水) 09:43:56 ID:40/LuKru

MvC2とかあのゲームスピードに加えてアシストまで管理するとか
頭がフットーしそうになるだろ・・・

106 名前: no name :2009/09/23(水) 09:44:30 ID:amFY6CBY

ざっと思いつく欲しいトリガーだと
・自分のステートを奪っている敵のnameとAuthorName
・stagename
・ゲームモード
・敵のヘルパーのhitdefattr/movetype
・敵のnothitby/guardflg/ReversalDef
辺りが参照出来れば…
あのAILVって、相手がCPUなのか操作なのかも判別出来るのかな
ウチの環境じゃ調べられん
つか最後は自重しないAIが増えるだけっぽいけど

107 名前: no name :2009/09/23(水) 09:46:01 ID:vjTPBJTy

俺は敵のステートで使えるVarが欲しいな

108 名前: no name :2009/09/23(水) 09:48:54 ID:GqJK8MlF

>>103
いやでもヒロインはワラキアじゃん

109 名前: no name :2009/09/23(水) 09:50:25 ID:Re2TG7Q0

宣伝


【MUGEN】題名の無い作品別トーナメント Part22です

戦争(CoD4)なんてくだらねえぜ!俺の動画を見ろぉぉぉぉぉぉ!!

いや、CoD4は面白いですよ?

110 名前: no name :2009/09/23(水) 10:04:15 ID:8U3kCO/p

>>108
ワラキア(隠しだま)→G秋葉(出オチ)→都古(真打)

111 名前: no name :2009/09/23(水) 10:11:39 ID:ks13Cq3I

リメ月のさっちんルート無くしてシオンルート作れられないかな……

112 名前: no name :2009/09/23(水) 10:16:54 ID:GqJK8MlF

MBAAのED的に考えてリメ月にはシオンルートもさっちんルートもいらない
もしくはシオン主人公でさっちんルートとリーズルートが選べるのなら買う

113 名前: no name :2009/09/23(水) 10:20:08 ID:un86R+Ds

いっそAI用に数F前の敵の位置とか参照できたら面白いと今思った。
変数でやろうとすると面倒くさいし場所取るのよね

114 名前: no name :2009/09/23(水) 10:21:53 ID:wa494t17

リメ月は、新シナリオあるのかな?さっちんルートは!?ヒャッホーイ!
ってのと
あぁ、また工坊、厨坊が増えんのか…荒れるんだろうなぁ
ってのが入り混じった混沌が俺のココロを蝕んでいく

115 名前: no name :2009/09/23(水) 10:29:29 ID:8U3kCO/p

正直百合だ百合だって人にややうんざりしてきてるから
さっちんルート追加はほんとにして欲しいねえ

116 名前: no name :2009/09/23(水) 10:32:35 ID:qZ6AnbKp

その言い方だと「嫌いな物を否定するために」という風に受け止められるから
さっちんヒロインを本当に楽しみにしている人にも少し失礼になるような

117 名前: no name :2009/09/23(水) 10:33:06 ID:d7qaKJoE

>>106
1番目はP2(奪われてる)側からP1(奪ってる)側を参照するリダイレクトとして欲しいな、
NameやAuthorNameだけじゃなくてStateNoやTimeやVarも参照できると色々やり易い。
3番目はTrainingとかWatchとかを判別するトリガーかな?Single、Simulは現状でも判別できるし。
トレモ限定でStart押したら特殊ゲージ全快とかに良いかも。
トレモでTeamSide=1だったらAIスイッチ入らないように、Watchだったら常時AI起動とかにも。

地味な所だけど、PartnerのAffectTeam=BやFのHitDefにもInGuardDistが機能するようにしてもらいたいところ。

118 名前: no name :2009/09/23(水) 10:34:55 ID:ziqGF8eE

グルーヴとかモードの選択が楽になったらええのう。

119 名前: no name :2009/09/23(水) 10:34:58 ID:YuhCI3u+

アンチやってると余計なことまで口走っちゃうから結局嫌ってるものと同じとこまで落ちるんだよな

120 名前: no name :2009/09/23(水) 10:35:07 ID:iow+C3pu

GameMode = VS
以外ができるようになるとすれば
ベルトアクションとかかな

121 名前: no name :2009/09/23(水) 10:36:29 ID:gN2c0SFk

ステージの地形効果とか、ステージからのダメージは実装されるのかな

122 名前: no name :2009/09/23(水) 10:36:39 ID:+hdV3uxV

>>106
Triggerの対になるリダイレクトとして、自分をターゲットに取っている相手は指定できると便利だね
誰かのターゲットを奪っているかどうか判別するトリガーもあればAIでも使えるし
AIに関しては逆に考えるんだ、パターンに落ち込んで悲しい事になる可能性が減ると考えるんだ

>>117
味方の攻撃は現状ガード不可だもんな、基本的に

123 名前: no name :2009/09/23(水) 10:36:41 ID:8U3kCO/p

>>116
ああすまん、そうだな、失言だった

124 名前: no name :2009/09/23(水) 10:42:28 ID:amFY6CBY

AIlevelトリガーって「CPU操作」の認識だね
AIのvarsetの記述にAIlevel=[1,8]入れるだけで、ctrl+1やwatchは即AIvarがオンになる

125 名前: no name :2009/09/23(水) 10:42:50 ID:hTfl0y4u

ステージとキャラが干渉しあえるようにしてほしいな
水溜りに入るとしぶきが上がるとか
効果音もつけられるようにしてほしい

126 名前: no name :2009/09/23(水) 10:43:10 ID:Kc4ghTqv

>>104
実機でプレイしてみりゃ分かるけど、あれくらいのスピードじゃないと頭の中が追いつかないんだよ
ホーミング絡めたコンボやらn択やらがかなり複雑で、これでスピードをギルティやメルブラ並みに上げたら上級者以外じゃ反応できない崩しとかが盛り沢山に・・・

127 名前: no name :2009/09/23(水) 10:48:07 ID:vjTPBJTy

AIlevelトリガーでAIlevelの一斉操作が可能になったと

128 名前: no name :2009/09/23(水) 10:51:22 ID:+bTVtAK9

前提として同じレベルなら同じくらいの強さじゃないと意味ないけどね。

129 名前: no name :2009/09/23(水) 10:57:37 ID:amFY6CBY

AILVの幅自体現状バラバラだしねぇ…
けど起動トリガーに仕込むだけでヘルパー未使用のAI起動キャラもrc1に移行出来るね

130 名前: no name :2009/09/23(水) 10:57:40 ID:QSE8KX1o

HitDefで設定したYaccelが正確に反映されないのはバグと言っていいのだろうか

131 名前: no name :2009/09/23(水) 11:03:08 ID:+hdV3uxV

>>128
MUGENのキャラがみんな同じくらいの強さというわけじゃないぜ

>>130
それは初耳だ
重力計算に使ってるけど、特に問題を起こしてる感じはしないんだがなあ
指定しなかった場合の重力も変だという情報があったが、測ってみたらきっちり0.35で間違いなかったし
むしろ常時ステートで重力を加算してたりするキャラの方が困る
面倒だから考えない事にしてるが

132 名前: no name :2009/09/23(水) 11:07:09 ID:vjTPBJTy

>>131
自分は一部記述でバウンドにYaccelを使ってるんだがどうも変

133 名前: no name :2009/09/23(水) 11:10:56 ID:V26txA4r

本体騒動でスレ埋まったせいで昨日更新されたキャラやAIが全然わかんねーぜ

134 名前: no name :2009/09/23(水) 11:12:49 ID:ziqGF8eE

チャイナいきなされ

135 名前: no name :2009/09/23(水) 11:13:20 ID:YjQo736M

上中下段投げの判別が付くトリガー出来ないかな

136 名前: no name :2009/09/23(水) 11:13:35 ID:d7qaKJoE

>>124
ああ、MUGEN本体側で設定されているAILvを読み込むだけだと思っていたらプレイヤー操作の時は設定に関係なく0なのね、
それならTrainingやWatch以前にAI用Commandの羅列すら必要ないじゃん。

>>130
それ本当なら北斗仕様キャラのコンボが妙なことになると思うけど・・・
yAccelがヒット数の関係式で一定じゃないから。

137 名前: no name :2009/09/23(水) 11:15:10 ID:+hdV3uxV

>>132
だとするとバウンドはまた違うのかもね、fall.yvelocityとかのパラメータもあるし
浮かせて拾うだけの分にはたぶん問題ないと思う
遠距離から飛び道具で浮かせて、別の飛び道具や突進技で拾うコンボもちゃんと成功する

あと>>126を読んで、EFZのリコイルガードのストップが鬱陶しいという意見を思い出した
あれも本来はリコイルカウンター関連の攻防があるから、対人戦も考慮するとあまり速く出来ないんだよね

138 名前: no name :2009/09/23(水) 11:16:14 ID:efLRV8mE

欲しいものは書かないと付かないよ

139 名前: no name :2009/09/23(水) 11:21:25 ID:GqJK8MlF

とりあえずD4ステージの使い方は
[StageInfo]の項目にあるxscale、yscaleを半分に
各BGのdeltaの値を半分に
これで動くのかな?
前スレで出た報告纏めると

140 名前: no name :2009/09/23(水) 11:28:09 ID:QNQ+p0If

あれこれやってるけど起動できない原因がつかめんな
何か分かれば要望にも出せるんだろうが

141 名前: no name :2009/09/23(水) 11:29:10 ID:oRLkmk79

すでに新MUGEN対応のステージがリリースされてるからそれを参考にしては?

142 名前: no name :2009/09/23(水) 11:43:01 ID:zP9gdRCb

MUGEN本体のAIレベルを測るトリガーかー
確か現行のWinMUGENでもアーケードやサバイバルで後半になるほどレベルが上がる機能があったから、
キャラのAIレベルとMUGEN本体のAIレベルが連動するようにすれば
実機でよくある「最初に出てくるCPUは木偶」みたいのも再現できるわけか

143 名前: no name :2009/09/23(水) 11:44:00 ID:eO8/uXob

>>92
時代に追いつけない石頭のほうが邪魔だと思います。

144 名前: no name :2009/09/23(水) 11:44:55 ID:iow+C3pu

時代というより好みの問題だろうとマジレス

145 名前: no name :2009/09/23(水) 11:46:39 ID:vjTPBJTy

格ゲー内のジャンル問わず格ゲー好きになればいいと思うよ

146 名前: no name :2009/09/23(水) 11:46:57 ID:gKGlHFyd

>>143
遅い上に煽りとか死ぬまでROMれ

147 名前: no name :2009/09/23(水) 11:47:36 ID:VHy1Tt6S

ゆとり層っていうのは煽りじゃないんですか?

148 名前: no name :2009/09/23(水) 11:48:47 ID:iow+C3pu

やっぱ読み合いを突き詰めるとSCみたいな3D格ゲーに行っちゃうのかな

149 名前: no name :2009/09/23(水) 11:51:37 ID:72C5GRG0

時代遅れでも面白いと思えるものはずっとやってたいな
それしかやらないわけではないが

150 名前: no name :2009/09/23(水) 11:53:01 ID:gKGlHFyd

>>147
事実だろ

151 名前: no name :2009/09/23(水) 11:53:49 ID:qZ6AnbKp

実際スト2やら3rdやら98,02やら普通に現役で遊ばれてるしね
零SPもヴァンパイアもまだまだ濃いめのファンが食らいついてるし

152 名前: no name :2009/09/23(水) 11:54:14 ID:Gs4oEpU3

おっさんVSガキの争いもっとやれ

153 名前: no name :2009/09/23(水) 11:54:37 ID:zTWzpjRE

>>148
読み合いを極限に突き詰めたのってブシドーブレードじゃないか?

154 名前: no name :2009/09/23(水) 11:54:38 ID:eO8/uXob

その単語が煽りと認識できないほど石頭になっちゃってますか^^

155 名前: no name :2009/09/23(水) 11:54:58 ID:zP9gdRCb

まあ、時代に追いつけない石頭かどうかはともかく
コンボゲーの類の仕様に関して誤った知識をもとに非難してる人は
MUGEN動画ではよく見るわな
>>148
俺も詳しくないけど、3D格ゲーって2Dと根本的に違うところが多いって聞くぜ
上中下段の概念とかかなり別物らしいし、飛び道具とかも少ないっていうし

156 名前: no name :2009/09/23(水) 11:57:10 ID:BhQDApbP

ニコニコ上がってる初代サムスピの対戦は大体例の撫子対外道みたいなノリで心臓に悪い
バランスはともかくゲームとしてはあれはあれで完成型だったのかもしれん

157 名前: no name :2009/09/23(水) 12:06:34 ID:+hdV3uxV

非コンボゲーにもコンボゲーにもそれぞれやり込んだゲームがあるが、どっちも面白かったし好みの問題だわな
ただ、コンボゲーは比較的操作が複雑な分、しばらく離れてると動かせなくなっちまうw
何年も経ってコンボルートが思い出せなくなっていようものなら、もう完全にお手上げ\(^o^)/
もう一度やり込んで戦うべき対戦相手もいないし、コンボの練習からやり直しかって思うとなかなか手を出せない
当時の持ちキャラを指くわえて見てる俺乙

158 名前: no name :2009/09/23(水) 12:08:55 ID:ELKcrLEc

コンボゲーにしたって双方最大限のコンボを収得してるなら差し合い、立ち回りが重要になるだろうに、何を言ってるんだか

159 名前: no name :2009/09/23(水) 12:13:55 ID:DB7dVxON

ヴァンパイアやりたいけど始めに使うのにアナカリスはいささかムチャな気がしてならないの巻

160 名前: no name :2009/09/23(水) 12:15:01 ID:iow+C3pu

そもそもコンボゲーの基準ってなんだ
GGはまだわかるがストゼロシリーズがコンボゲー呼ばわりされることだってあるんだぞ

161 名前: no name :2009/09/23(水) 12:15:19 ID:QNQ+p0If

3Dだからってコンボゲーじゃないワケでも無し
そういやジャス学にはエリアルコンボみたいなのあったっけ

162 名前: no name :2009/09/23(水) 12:15:38 ID:tN4g8cEf

エンコード中に見てみたら面白かったので勝手に宣伝


アホなルールなのにこんなに良い勝負が多いのはこのUP主の腕がいいからなんだろうか。

163 名前: no name :2009/09/23(水) 12:19:10 ID:+hdV3uxV

サムスピは一撃が重くて心臓に悪いが、北斗も何か刺さると終了なので同じく心臓に悪いという事ですね、わかります
単発で何割も飛ぶとインパクトが強いのは確か
ただ、コンボゲーもけん制技が刺さったらコンボに行って、ゲージ状況とかによってはむしろそれ以上に減ったりするよね

アナカリスはダルシムから入って比較的すんなり使えた俺
見た目で惚れた別キャラに移ったけどな!

164 名前: no name :2009/09/23(水) 12:19:57 ID:tobK5bv+

ビシャモンですね

165 名前: no name :2009/09/23(水) 12:21:53 ID:8U3kCO/p

コンボゲーの立ち回りが重要じゃないわけはない
北斗なんかは開幕の読み合いはたぶん現行で動いてるゲームで一番複雑だしね

んが、一般に差し合いゲーといわれてるゲームと、コンボゲーと言われてるゲームで
要求される立ち回り能力に対する水準は違ってくる場合は多いだろう。
コンボゲーは通常技のうちコンボパーツで潰れるものがあったり
単純に通常技数が少なかったり(最近は六ボタンのが少ないけど)するから、単純に材料の量が違うんだな

ゲームデザインが違うから一概には言えないけど
両者まったく違わないというのも極端な意見だな

166 名前: no name :2009/09/23(水) 12:23:58 ID:qZ6AnbKp

>>163
サムスピででかくて怖いのはダメージじゃなくて間合いと牽制のリスクだと思うの

167 名前: no name :2009/09/23(水) 12:25:53 ID:72C5GRG0

サムスピは我慢できなかったほうが負けみたいなイメージがある
サムスピに限った事じゃないんだろうがその水準が違う気がする

168 名前: no name :2009/09/23(水) 12:28:10 ID:/B7ZhvC4

ニコニコって乳首出したら消されるっけ?

169 名前: no name :2009/09/23(水) 12:30:30 ID:Gs4oEpU3

男はOK
ソースはレスリングシリーズ

170 名前: no name :2009/09/23(水) 12:30:51 ID:LhUkBw5b

2D3D問わず色々やってれば差し合いゲー、コンボゲーと言った概念
がいかに無意味な事かわかる

171 名前: no name :2009/09/23(水) 12:30:54 ID:pDts6jSh

好きなゲーム 嫌いなゲーム そんなの人の勝手

>>156,167
あそこまでいくともう「ジャンケンでいいじゃん」って言いたくなるよね。

172 名前: no name :2009/09/23(水) 12:34:58 ID:qZ6AnbKp

>>171
相変わらず言葉通り割と微妙なキャラから中堅、強キャラまで幅広く使ってるの?
あのけばいネーチャン

173 名前: no name :2009/09/23(水) 12:37:08 ID:+hdV3uxV

コンボゲーは何かを当ててからのコンボ部分で減らすダメージが大半で
非コンボゲーは単発のけん制ヒットや、その隙への刺し込みのダメージが大半……かな
できる動きが少ない分、間合いとか我慢とかは確かに大事だなあ
ダルシムで我慢しきれず伸ばした手足を、一点読みの昇龍拳で刈られたときのショックは異常
ストUの単発ダメージは、そんな戦法が成立するくらいに痛かった

>>164
残念、フェリシアさ(*´ω`*)
うちの界隈には強いビシャモン使いがいて、よく真っ二つにされたよ!
それ以上にアナカリスにすりつぶされた回数が多かったりするが

174 名前: no name :2009/09/23(水) 12:38:15 ID:/B7ZhvC4

アナカリスみたいな雑魚にフェリシアでやられるとは・・・

175 名前: no name :2009/09/23(水) 12:39:44 ID:qZ6AnbKp

ハンターならアナカリス普通に中堅クラスなんだが
フェリシアって使いやすいだけで結構じり貧なキャラだし

176 名前: no name :2009/09/23(水) 12:43:15 ID:LhUkBw5b

>>173
MVCや3Dゲーの多くはその両方が当てはまるんじゃないだろうか

177 名前: no name :2009/09/23(水) 12:43:49 ID:MFPZwUyH

サムスピはバーチャに近い。わかる人にはわかると思う。

178 名前: no name :2009/09/23(水) 12:44:47 ID:/B7ZhvC4

>>175
セイヴァーの話じゃないのか?
今だにハンターを稼働している店は数えるほどしかない

179 名前: no name :2009/09/23(水) 12:45:00 ID:amFY6CBY

>>160
普通に通常技→通常技がどこキャン状態でエリアル?が出来るとコンボゲーってイメージがある
その上でHIT数の割りに安いとか
14連斬はチェーンつーか鉄拳10連コンボみたいな「一つの技」みたいな感じだし

180 名前: no name :2009/09/23(水) 12:45:09 ID:m2oUtHIt

宣伝失礼しますよ。
【格付けリスペクト】究極限界バトルトーナメント 決勝Part3【MUGEN】


>>168
女で乳首出してても消されてない動画はなくはないけどな。
単純にマイナーで運営が気づいてないだけだと思うが。
普通は消される。
エロ文章はかなりハードでも寛容なのが不思議なところだw

181 名前: no name :2009/09/23(水) 12:45:46 ID:+hdV3uxV

お察しの通りハンターでの話なんだ、アナカリスはバリバリの上位だった
斜め上から攻め込まれると対処に困る
でも、セイヴァーの頃は見かけなくなってたなあ
性能的にきついから他のキャラに移ってたのかも、セイヴァーの対戦自体が下火だったのもあるが

182 名前: no name :2009/09/23(水) 12:49:13 ID:ELKcrLEc

バーチャの場合は流れ続けるダメージレースの中で相手が大ポカしたら
大ダメージ取れるって感じかな、3tbまでしか真面目にはやらなかったけど。サムスピとはちと違う。

183 名前: no name :2009/09/23(水) 12:54:27 ID:GZTO4LCx

初代バーチャはいかにサマソ、鉄山、ジャイアントスイング、スプラッシュ、
弧延落等を決めるか、っていう感じだったな。

まあそんな中ラウの機関車っぷりが隙も少ないくせに攻撃力も高いという
一強っぷりだったが

184 名前: no name :2009/09/23(水) 12:56:32 ID:40/LuKru

>>156
以前このスレにも貼られた「100円入れてレバーを後ろに入れるゲーム」か
他には
100円入れて空気を入れられるゲームとか
100円入れて昼飯を買いに行くゲームとか

185 名前: no name :2009/09/23(水) 12:58:26 ID:pDts6jSh

そういやmugenじゃフェリシアあんまり見かけんのぉ。
一応全種類いるんよね、フェリシアって?

>>172
ブラッキー♀Lv42
ヤミカラス♀Lv44
ラフレシア♀Lv42
ゲンガー♀Lv45
ヘルガー♀Lv47
これをどう見るかはあなた次第

186 名前: no name :2009/09/23(水) 12:59:20 ID:/B7ZhvC4

ハンターのアナカリスの話をしていたのか?
じゃあ初めて使うのは全然無茶ではない
ハンターのアナカリスは防御面では1ボタン対空と1レバー緊急回避(垂直浮遊、バックジャンプ)が有効で
攻撃面では強力な横押しと中段からのコンボを持っているので戦略も立て易い
動きに癖があると言っても通常キャラのジャンプをアナカリは斜めジャンプ後の
逆ピラで代用する事さえ覚えればむしろ直線的な技が揃っていて扱い易いとかなりのお手軽キャラ
防御面で致命的な欠陥があるので特定のキャラに極端に不利がつくから上を目指すならつらいけど初心者にはオススメ

187 名前: no name :2009/09/23(水) 13:02:12 ID:qZ6AnbKp

>>178
明らかに過去の話なんだから現在の稼働店舗がどう関わってくるのかまったくわからんが

188 名前: no name :2009/09/23(水) 13:03:43 ID:tN4g8cEf

宣伝宣伝


信遊亀氏制作・餃子氏改変のサオトメ・ジンでブロディアァァァァァ!!な動画です。ちなみにプレイヤー操作。
動画撮れるようになると楽しいね。やっぱ。

189 名前: no name :2009/09/23(水) 13:04:50 ID:DB7dVxON

ハンターから始めればいいのか把握した
次ゲーセン行くときは触ってみよう

190 名前: no name :2009/09/23(水) 13:09:28 ID:+hdV3uxV

フェリシアはCvS仕様とMvC仕様とポケファイ仕様があったかな、セイヴァー仕様も古いのがあった気がする
ただ、どれも海外製でAIは作りにくそうだな
最近外部AIが作られたMvC仕様は時々見かけるか
国内で製作してる人もいたが、残念ながらしばらくMUGENを離れるらしい

191 名前: no name :2009/09/23(水) 13:11:15 ID:6YBGvp2A

煽りでなく本気で言ってたのか「○○使って××に勝てないとか」を
そこそこやりこんでそうなのにこういうこと言っちゃうのがいるなら格ゲー動画が荒れるわけだわ
にわかは加速させてるだけで根っこは同じだ

192 名前: no name :2009/09/23(水) 13:13:23 ID:LYCdZV3l

>>182
まさにこれじゃね

193 名前: no name :2009/09/23(水) 13:24:29 ID:+hdV3uxV

まあ、セイヴァーでやってても俺じゃアナカリスには勝てなかったかもしれないな
セイヴァーで弱キャラとされたのはシステムの変化や天敵の増加のせいであって、攻めが弱くなったわけじゃないし
何?新しくなったしゃがみ中パンチで攻めれば、フェリシアもアナカリスの天敵だって?
俺も変化についていけなかったのさ……そんなネタ今年になってから初めて知ったし\(^o^)/

それにしても他のヴァンパイア女性キャラ勢に比べて、この扱いの差はなんなんだろう
あれ蜂さん、最近あなたもあまり見かけませんね

194 名前: no name :2009/09/23(水) 13:25:49 ID:QNQ+p0If

伊達みたいな雑魚にオクラで負けるとは…

195 名前: no name :2009/09/23(水) 13:29:08 ID:ELKcrLEc

>>192
いやさすがにこれはないw 1ならこういう戦いもありえたが
VFは牽制を振るリスクが2Dよりも高いからかな

196 名前: no name :2009/09/23(水) 13:29:23 ID:JtlMEuGe

>>190
ポケファイのフェリシアなら6ボタンいろはの人が製作したものがあるよ

197 名前: no name :2009/09/23(水) 13:29:54 ID:/B7ZhvC4

>>193
アナカリスはシステムも性能にも恵まれなかった悲惨なキャラだよ
性能面では様々な弱体化(代表的なのが逆ピラの弱体化)を施され
システム面では一人だけAGなし通常投げなしGCは1ゲージ消費で性能はゴミとまさに最弱になるべくしてなったキャラ
それに比べてビクトルときたら
性能面で大幅に強化されたにもかかわらずアナカリスと雑魚の座を争っている

198 名前: no name :2009/09/23(水) 13:31:18 ID:8U3kCO/p

フェリシアはナムカプ出演組だし、ストーリー的な意味では貴重な幸福要員だぜ!
不幸な電撃フランケンよりは救われてるさ

199 名前: no name :2009/09/23(水) 13:33:18 ID:Mzl8eYrP

アナカリスはそれまでの格ゲーの常識外の攻撃、動きを沢山開発した偉大なキャラ

200 名前: no name :2009/09/23(水) 13:35:09 ID:pDts6jSh

アナカリはマヴカプ2じゃ単体で強いキャラだね。
扱いくっそ難しいけど。

>>197
流石ビクトるの代表格なだけあるな。
雪姉るよりも酷い。

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