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前スレ
MUGENについて語るスレpart:201
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・ MUGENの性質上よくなりがちですが、スレ違いの話題を延々続けるのは控えましょう。
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・ 970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
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利点が多いシステムにだって相応のリスクはあるし、それを使わないと話にならないキャラも多いんだけど
素人さんにはそこまでわからないだろうからなあ
人気で批判が補正されるのは確かにあるね
>>266
あー、これで補正なしだとかなり強い部類かも。
通常性能も中々良さ気だし、補正なしなら5割でも十分な気がする。
コンボに組み込めて(組み込めるよね?)補正なし7割はちょっときつすぎるし。
>>287
まぁ逆に言えば「AIにやらせる分にはそうなる」ってことだけどね。
というより、AIでの話をする分には人操作の話ってあんまり意味ないしね。
人操作の動画ならその逆になるけど。
見る専にとっては
俺にとって面白い物は褒める
俺にとって詰まらん物は叩く
もっと俺を楽しませる大会やキャラやAI出せよ
って所だろ
ゲジマユはお祭りだよ
だから人が多い分普段格げーやらないやつも見に来るし荒らす奴もいる
そのかわり警察に当たるものがないから荒らす奴が調子に乗りやすいし
変に刺激うけて荒らしのまねごとしようとする奴がでる
>>290
人生…かな?
>>289
空気な理由を探すなら……
本来叩かれやすい回復だがそもそも回復量が地味で、
ブロほど劇的な防御・反撃性能もなくて(この認識が合ってるのか自信ないが)、人操作を考慮してもブロに比べるといくらか低リスク
ってところか?
まあ、月華は弾きミスったら逆にフルコン食らうっていう印象がmugenでは薄いんだよな。逆に小技弾いてもフルコン入れてくるし。
と言うか自分で使った事なければ余程目が良くないと弾き失敗して直撃受けてるとこなんて目にとまらないだろう。
CPU精度でトキばりの神の1F当身(=弾き)→七割、あまつさえガーキャン始動七割とかやられたら強烈な印象が残るのも仕方ない。
月華側にしてみればそれでも弾かないと小ジャンプ始動やら置き対空やらくらいしかやる事なくなるし、ゲージ消費だって半端ないんだけど。
月華メインで有名人操作動画とか出来たら見る目変わるかもなw
もこが勝つ時は圧倒し続けて封殺してるようにしか見えないのは事実だよなぁ。弾きも弾幕も『勝ちパターンが封殺に見える』ってのは否定できない。
失敗のし易さが周知のものでないと何らかの反感を受けるのも已む無しか…
あの辺はブロ自体はかなりアレだが
その後の反撃が的確じゃなくて緩いから
なあなあで済まされてる感じがする
最近の弾きや某キャラの鬼リコイル、一部EXグルキャラなんかは
そこからかなりえげつないコンボ入れるからなあ
>>285
ブロは取るだけとって反撃しないAIが多いからね。
>>297
本来ならJDからGC必殺技で反撃とか出来るんだけどね
多分そもそもあまりJD使うキャラが出ていない事もあると思う
あとブロに比べるとエフェクトも地味
Kグルのは派手だがKグルはそれより怒りゲージのが目に付きやすいし
>>301
まあ、思いっきり書き忘れたが大きな理由はやっぱ見た目の地味さだよな……
直ガのあるゲームなんてやらない俺の目にはMOWのJD以外見分けがつかん
ブロからの反撃は、AIだと手を出してもいい技なのか判断がつかなくて多用できないからね
JDは確かに見てて気付きにくいと思う
JDって、京だかキャミィだかが自重せずに使ってて全快してたのは色々言われてたような。
>>284
マヴカプ2だと、わりと威力減ってるんだけどね。
1は2よりも上下差が激しいゲームだから・・・。
>>298
ためしに香織殿のAIを弾き率とGC弾き率を0にしたら、
投げと苦し紛れのジャンプCからしか攻め口無くなるからなw
空中ガード出来無い通常技対空持ち相手に露骨に不利になったりするし
オトコマエリュウが電迅後の追撃が控えめなのもそういうのを考えてなのかもなぁ
>ジャストディフェンス
旧版のCVSキャラみたいに弾幕ガードしながら下連打してるだけでJD乱打で全快とかやってたらもう少し叩かれたかも知れないけど…
ウメハラブロッキングするほどHIT数が多い攻撃は攻め手側に矛先が行くことも多いしなあ。
と言うかあの下連打JDのおかげで旧CVSキャラだとストーリー攻略がすげえ簡単だった記憶が>弾幕の中ノックバックないわ全快するわ
まあ、反撃性能が安定しない地味テクなのは事実だよな。エフェクトもブロほど特徴的じゃないし。
東方キャラ辺りでmovほたるLvMAXとかと戦うとJDがこわくなるかm
同じ直ガ系統なのにEFZのリコイルガードはなんか叩かれる方向にあったな
性能が卑怯とかで
でも、実際に人操作でやると狙って出すのが難しいんだよね…
特に相手が投げキャラだとリコイルの強みが生かせない
ガード系のシステムだとアドガとか、
あとヴァンパイアのノーゲージガーキャンとかはあまり叩かれないね
なんでMOWをMOVと書くんだろうといつも疑問に思う
(つД`)マチガエマシタ
>>254
発生7Fなんて、牽制の通常攻撃レベルじゃないか?
しかも接近戦である必要も無い飛び道具だし、何のロマンも無いような。
5ゲージ中の3ゲージ、一応でもコンボに組み込めて補正なしなら5割でも高いと思うが少数派なのか。
GGは最高レベルだと直ガでやたら光ってるんだが
やっぱり地味だし気づかれてすらいないんだろうか
リコイルはブロ以上の硬直差が出るキャラもいるね
その分原作では、地上じゃ連続で使えないとかリコイルカウンターできるとかあったんだけど、その辺の再現は無理だろうし
アドガは距離離すだけだから、近づくのが大変なんだって知らない素人さんだと批判も思いつかないんだろう
ノーゲージガーキャンもたぶんゲージを見てない
>>298
「失敗した時の」見た目が地味なのに加えて、決まれば反撃が100%炸裂する(そもそも反撃のためにあるシステムよね?)のがマズいかも
ブロやJDは防御だけで終わる可能性も十分にあるし
人操作でやると、MOW勢は厄介だよな。
t.o.pに入った瞬間のあれで操作ミスるし。
バックステップ使いまくるけど、実際あんなの怖くて出来ないしね
>JD
そもそも下連打じゃJDは出来ないだろwwww
ブロは連続で出来て、JDは一連の連続技は出来るけど、連続では出来ないだろ。
まぁ、AIには関係無いけど
>>312
俺も7F発生の飛び道具なら、3ゲージだろうと5割切っていいと思う
5ゲージ溜まるし4割半くらいで丁度よくないかな
>>309
アドガは押し出すだけだしな
距離を離した=有利になるとは限らないし、判断も難しい
ノーゲージガーキャンは、やっぱ「ガーキャンでゲージ消費してるかなんて(使うのが当たり前だし)いちいち確認してない」か
そして一度や二度のガーキャンだけじゃ劇的に有利になるとも(ry
ゲームシステムが違う時点で差が出るのは仕方が無い
という理解がもっと広まってくれればなあ
トキ「甘アマあm甘い」
全アジしつつそのまま削り殺されたりするからアジガに結構ネタなイメージがある
>>316
>t.o.pに入った瞬間のあれで操作ミスるし。
あるあるあるw
いや、昔の悪咲氏CVSキャラ、バグで「立ちガとしゃがみガを高速で入れ替える」だけで上段攻撃に常にJDできる摩訶不思議性能だったんだ
勝てばよかろうなのだで以前はお世話になった
ちなみに鬼畜トキが今同じ仕様で、弾幕受けながら下連打すると途中からアジガ連打できる アレがないとストーリーモードでは瞬時に割れて死ぬけど。
他にどういうシステムを持ってるかにもよるしな
個人的には「月華の弾き」や「EFZのリコイル」よりも
「悪咲EXグルのブロ」のほうが数段鬼畜に見える
まずヴァンパイア性能でゲージ消費せずにガーキャンしてきて、しかも強いやつがいたか、
というところから、話を始めなさい
T.O.PはT.O.P確認というテクニックがあるんだ、自分は出来ないけど
そもそも知識無い人だと、本当はガードキャンセルで反撃してるのに、
(ガードキャンセルという概念そのものを知らなくて)普通に固めに隙があって反撃してるって思ってるんじゃないかなあ
固められてるときに「動け」とか「AI入ってないだろ」とか言われてるのを見てるとね…
>>320
平成トキガードゲージあるから相手によってはつらいよね
妹紅に割られまくったよ
北斗勢でトキの投げだけ発生早いのか?と言うかこれは原作通り?
>>318
アドバの大切さを知ってもらう方法
人操作でMegaMariとの対戦動画を見せる
ヴァンパイアキャラも原作性能でアドガとかガーキャンしまくったら叩かれる可能性有る
デミトリとかデモンクレイドルだけで勝てる
EXグルは全部ありありだからやばいんだよね、AIがそこまで性能引き出さないからスルーされてるけど
ただ動画でグル固定するのも、よく知らないキャラだと何にしたらいいのかわからなかったりするからなあ
「〜は○グルだろ常考」とか米ついてると、うp主を気の毒に思う
グルーブランダムを明記してるのに文句つけてるのは無視でいいけど
>>317
ゲージ効率が「普通」ってことらしいし、5ゲージさっさと溜まるってわけでもないんじゃないの?
まぁ一番難しいのは「補正がない」ってとこだけど。
ある程度強い超必持ちでもいいと思うけどね。ゲジマユで連打するわけでもないし。
リコイルは画面が一瞬止まるからどうしても目に付くしな
キャラも荒らしが叩きやすそうな感じだし
>>314
そこらへんは586氏が頑張ってなかったっけ
EFZ文とさゆりさんがリコイルカウンターしてたの見たな
>>324
そんなこと言うやつにこそいいAIを積んでやるべきだと思う
>>330
だれうま
>>330
見る専から卒業できるパッチかあw
ホントにそんなもんができたらいいなw
>>330
座布団を奢ってやろう
防御系のシステム無くても強いやつは強いからMUGENは楽しい
>>318
風見飛竜は押すだけどころか前進して、しかもなぜか硬直解除後に10Fくらいの無敵付加してるぜ
>>325
wikiによると発生はスト3並みでキャラで違いは無いっぽいが
>>328
7フレ発生であの大きさなら、ぶっぱでも相当のプレッシャーにならないかな
飛び道具じゃないけど、端から端まで届く神気発勝で5割出す響とか想像するだに恐ろしいぜ
どうせ近距離で使うものでもないだろうから無敵がなくてもいいし
しかし7フレ発生なら普通に連続技に組み込めそうな気がするんだが・・・
>>329
リコイルカウンター実装してるキャラもいたのか、知らなかった
ブリスみたいに、リコイルカウンター対応の輪を広げるのもいいな
>>315
地味と言うか、弾き失敗動作は知らない人が見たら当身受付中の動作に見えちゃうんじゃないの
誰かwikiあたりに、各キャラのおすすめグルを書いておいてくれると助かるんだがなあ・・・
俺もどのキャラに何が向いているのかは全然分からん
あ、下じゃなくてこっちは連ガでガード方向連打か。
すまん、適当言っちゃいけないな。
鰤の人も「弾幕連ガになったらガード方向を連打して直ガにする」みたいな事言ってた事があるし、
結構こういう仕様になっちゃってる直ガは多いのかも。
>>324
>固められてるときに「動け」とか「AI入ってないだろ」とか
これはホントに切ない。直前に1回連続技きっちり決めてても「AI入ってない」とか言うしなあ
>>325
実際、バリア無敵中に次のバリアとか数十回続けるのしんどいから
対東方や対ストーリーはかなりきついんだよね、あのトキ。
そしてユダは完全に無理ゲー。
>>330
うますぎるwAIというかIだな
あれ?書いてなかったけ?
それともまだ足りないから?
>>339
大体攻略サイト見れば分かる話だから、経験者は
「書かなくてもサイトとか見れば良いじゃん」と思っちゃうんじゃない?
最近CVS2の個人製作wikiみたいなのも出来たし
ttp://www31.atwiki.jp/cvs2/pages/1.html
wikiに書くと自分で動かしたことないのに
知識だけある人が増えそうな気もする
ガード関連でシステムがきついのはどの作品だろうか古すぎるの抜きにして
メルブラ:シールド、サキスパ
MOW :JD
3rd :BL
ジョジョ:アドガ、GC
マーブル:アドガ
月華 :弾き(AIのみ)、GC
EFZ :リコイル
サムスピ:弾き
NBC :ステップ関連
BASARA :援軍
アルカナ:アルカナフォース
BBB :Bカウンター
CVS :JD、BL
SVC :GC
萃夢想 :霊撃
緋想天 :霊撃、ガード反撃
豪血寺 :怒り爆発
ニトロ :チャンスメイク
長くなってしまったが大体こんなところかな
足りないとこあったら言ってくれ
ゲージ消費とか考えるとBBBが一番きついかもしれない
でももっときついのは何もない北斗かも。
ついで移動起き上がりなんかも防御側のシステムとしては優れてるっぽいね。
リコイルカウンターするAIってEFZ文以外にいる?
586氏のキャラもシステム上出来るハズなんだがAIが使っているのを確認できない。
ゲージの溜まり方が豪血寺と同じで空中ガード出来るなら7割でも安い
標準的なゲージの溜まり方なら5〜6割、空中ガード不可なら多くて6割くらいまで
ただキャラの基本性能がどういう物かによっていくらでも変わる気がする
>>325
トキ・シン・レイ使っているのだが、どうしてもトキの投げだけ発生が速く感じてしまうのだが
>>アドバの怖さ
これはメガマリとやれば分かると思うのだが・・・。
飛び道具の嵐を頑張って切り抜けても、アドバで戻されてしまうあの絶望感
見る専だと、先に飛び道具に目がいくかな?
>>344
北斗って直ガとガーキャンあるんじゃないの?
2ゲージ中1ゲージ使うガーキャンはキツいかもしれんが
>>290
ゲジマユはチートゲー
キャラ作る側からすりゃ常時ゲージMAXなんて常用外
色々悩んで決めた超の性能やゲージ回収率と火力のキャラバランスをあっさり崩壊させてくれるからな
超連発は派手で面白いが、チートシステムだけでキャラ評価するバカが居るのが欠点
グレイズは防御システムの一種じゃないか?
>>348
忘れてたアジリティーディフェンスがあった。
>>344
北斗はオーラガードとアジリティーディフェンスがあるよ
GGもフォルトレスディフェンスやサイクバースト(ガード中にも発動可能)がある
どちらも(FD、オラガ)相手のノックバックをでかくするから結構重要
空中ガード出来無い攻撃も空中ガードできるようになったりするし
あと豪血寺の怒り爆発はゲージが溜まった後通常状態に戻ってからだから、
一度連続技をフルで食らうか、連続ガードが解けないと出なかったり。
だからガード系のシステムとはまた違うかな
あとオーラガードもあったな
ゲージ消費するガード強化ってどう言えばいいんだろう
>>347
たぶん、メガマリ自体が意外とマイナーなんじゃねーかと
ゲジマユで先日出た時にも「なんだこれwwww」的コメが多かったよーな
>>344
BBBにはBエスケープってコンボ抜けシステムもある。ゲージ消費が多いからほとんど見る機会がないけど
>>341
おお、こんなのあったんだ、ありがとう参考にする
>>344
システム弱者と言えばサムスピ(友人談)
豪血寺もきつそうだね、自前でカウンター技持ってるキャラはともかく
あとBBBはBエスケープもあるよ、たしか4ゲージ消費だけど
剣サムには完全ガードがあるよ
あとCS版だとガーキャン見切りスライドとか
>>343
正直耳が痛い
だって格ゲーどころかボタン一つで操作できるアクションゲーでも
相手の対応見て操作することすら出来ないんだもん
動画とかでなるべく性能云々のコメしないから許してくれ
>>356
現行では2.5ゲージのはずだ >Bエスケープ
実際なかなか見ないけど
サムスピは回り込みとか弾きがあるやつもあるから、仮にいい所取りアレンジとかやったら防御面は結構強くなるかな
>>344
GGは直ガにFDにサイクにガーキャンにACキャラだとスラバもだな
結構多いな
まあ劇的なのがサイクぐらいしかないが
>>358
問題ない。知識はパワーだよ
ええ、負け惜しみですが何か
>>314
なんだかんだ言ってもリコイルはガード側の硬直が実質無くなる
せめてしばらくは通常投げや移動ができないのとヒット扱いになるから各種キャンセルが効くのがせめての救いか
>>347
アドバか…それほど鬼畜でもないけど、勇助氏の影咲夜あたりもいいかも
離れるとナイフ、低空で飛ぶとアドバ、高空で仕掛けると片鱗。少し慣れるまで勝てるのかコレとか思ってた
アジガはノックバック消してオラガはノックバック大きくするって、改めて考えると何か立ち回りの夢が広がるな
>>353
すまないギルティ入れ忘れた・・・
オラガに関しては北斗の場合ブーストのおかげで気づかなかったぜ
豪傑寺のは一応ガード面として入れてもいいと思うが・・・何せあの状態無敵だし
>>355>>356
Bエスケープ忘れてたぜ。ゲジマユの狼牙に文句言われてたあれだよな?
>>357
聞いたことないから調べてくるわ
>>356
バージョンアップでそんなに消費減ってたのか、ごめん
やっぱり自分で実際に使ってみないとダメだなあ
>>360
斬サムの避けは対応に苦労した覚えがあるな、そう言えば
移動起き上がりもあるし、実はそこまで酷くないのか
マヴカプにもガーキャンあるぜよー。
まぁ厳密にはヴァリアブルカウンターで、交代しつつ〜ってシステムだけど。
>>361
ジーンと聞いてグラサン外してきました。
アドバやサイクや回復やアーマーのないキャラはkong氏のウルヴァリンで詰ませられる
バーサーカバレッジで永久ガード削りというえぐいことができる
エルクゥと大して変わらんw
>>344
BASARAにゃGCと直ガとFDなかったっけ?
あとCVSのGCも抜けてるしSVCはGCFSとGCアタックの2種類かな
完全ガードは確かゲージ消費のアドバみたいな感じだったな
あとウォーザードにアルティメットガードがあったはず
まぁアドバ+FDのコマンド技版みたいな性能だけどw
>>368で思い出したが、同じブロッキング系列でも、ガード中に発動できるかどうかでまた違うな
アルティメットガードは元祖ブロッキング
>>366
ゲージが減って消費も減った
ってか、事実上体験版でもなきゃ5ゲージ制がデフォだから9ゲージ制の方の知識ってあんま意味ねえような
と思ってニコmugenwikiのBBBの項目を最近書き換えたのが俺
>>368
エルクゥばりの固め想像してワロタ
>>373
なるほど、元々9ゲージだった頃の消費量だったのか
おのれマニュアルめ・・・w
>>369
やっぱりAIが使うか使わないかでは気づかないことも多いと気づかされるぜ
それも加えねば
>>373
結局5ゲージのエスケープは4ゲージになったって聞いたんだが違うのか?
mugenのBBBキャラは全部4ゲージ消費のようだが。
ナナーマン「直ガ? ガード? なにそれwwwww」
>>374
そういやマニュアルっつかコマンドリストもtxtで配布されてるけど
ゲーム画面では不備のまんまだよなBBB
アレのせいでプラクティスで練習出来ないんだがorz
>>344
緋は回避結界あるでよ 重要
>>375
え、マジ?
俺は正気を失っていたというのか……?
>>377
つttp://akiba.geocities.jp/gizaaresu/bbb.htm
>>380
おお、これは凄いサンクス
でも何で公式でしてくれんのだorz
>>376
ちょっと投げてやるからこっちこい
そういやゲジマユで思い出したんだがマリーって知名度低いのか?
無限小学校っていう聖地ともいえるサイトのキャラなのにやたら誰だよとか言われてたような
>>380
おお、これは!すごく助かるよ、ありがとう
>>379
最近あがってるBBBの動画もそのようだ。
というか2.5だったらBBBのゲージ回収の場合あっさり使いまくれるぞ
>>385
だよなぁ、俺もちょっと疑問には思ったんだがてっきりそういうもんだと
BBBの各verパッチの記述を確認したが、エスケープやらダッシュの消費が低下したって記述が見当たらないな
って待て、じゃああの項目の記述は一体どこから出てきたんだ?
さすがの俺でもどこにも存在しない消費をわざわざ書き足したとは……さすがに……
>>373
一度でも相手がガードすりゃそのまま時間切れまで引っ掻くのをやめなきゃまず勝てる
ちなみにエルクゥと戦う場合先に当てないと負ける
体力回復あるから途中で減らなくなる
いま実際BBB1.06で試してきた、4ゲージ消費だね
>>383
そりゃ見る専が無限小学校へ行くことなんてないだろ。mugenやらないんだから
マスター月華系の体感的な強さは6ゲージ中の1ゲージでフルコン確定状況を生み出せるガーキャン弾きにあるのかも知れないな
ゲージ満タンならガーキャン二回からの行動だけで10割…
なんかGCふっとばし狙いで露骨に待ってる大門を幻視した
ちなみにBBBの熱帯作ってる人もいるね。
メルブラと萃夢想の熱帯も作ったひとで調整しながらやってるからまだまだかかりそうだが