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前スレ
MUGENについて語るスレpart:201
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各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・ 質問やクレクレに反応しないように。答えることは勿論、非難もせず完全無視しましょう。
・ MUGENの性質上よくなりがちですが、スレ違いの話題を延々続けるのは控えましょう。
・ ただしスレ違いなど気に入らない流れになっている時は、注意など無粋なことはせず話題を振って流れを変えましょう。
・ 愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。それでもダメなら吐き捨てへ。ペッしてしまいましょう。
・ 動画の宣伝をしたい場合、URLをそのまま貼り付ければOKです。
・ >>1乙は控えめに。
次スレ立て
・ 970になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ ダメだったらその旨を表明し、980あたりがフォローに回る。ダメなら990あたり。
・ 970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で。
・ nakayoku
削除済
>>224
スイカがハイジとローズのお母さん(お父さん?)になるんじゃね?
>>225
URLからして(ry
>>225
アバ茶を奢ってやろう
アバはアバでもA.B.Aのアバ茶なら… やっぱむりだ
まさか雪が降ってくるとは
まさかストパン二期が製作決定とは
坂本少佐ならMUGENでもやっていけるかと思ったが、ドットすら打てない自分は隙だらけだった
何を諦めることがある(ry
>>231
ストライクウィッチーズといえば、ゲルトのMADで、
ヘルマン達が「ゲルトオオオオオオ」と絶叫してたのを思い出す
あっちのゲルトはニトロワのアーケード版で出て欲しい。
キョウダケダカンナー
凌駕した人も忘れてあげないで
無理やり話を格ゲーに絡めれば
MUGENに関係無い作品の話をしてもいいってわけじゃねーぞw
朝起きて外を見たら真っ白だった。
庭駆け回る犬な俺はテンションが上がって、ついジャスティスAIを強化してしまった。
ディズィーAIも更新して更にギア母子タッグAI風味なのにできたら、まとめて上げますね・・・需要あるよね?
>>226
夫氏に通報しときます
ところで、最近やっと一部のキャラの超必がレベル10でも超反応な理由が分かった。
!timeが有効になるタイミングもあるんだね。AIにとっては常時無効なトリガーだと思ってたぜ
ダメージ調整難しい・・・3ゲージ技七割でいいのかな・・・
>>238
当てやすさにもよる
1F発生とか超長い無敵付きの超判定とかだったら6割か思い切って5割ぐらいまで抑えたほうがいいかも
>>238
牽制&コンボのダメージとゲージ効率で相談すればいい
霧島、バイク壊されてキレて超必殺発動とはなかなか珍しいなww
っつーかバイク壊れると攻撃力上昇してる?
3ゲージ7割というとAKOF、ニトロワレベルか
飛び道具なら弾速も考慮に入れないとな
XIの超必殺技集見ると2ゲージで6割くらい減ってるんだが
多段ヒット系の飛び道具だった場合は拘束時間も?
今出てる情報だったら個人的には6割くらいの方が好きかなあ
>>245
でもコンボ補正かなりある
242の人のはないわけで
XIは根性値があるから6割くらい減ってるように見えて実際は5割弱くらいしか減ってないよ
宣伝。次回やっと世紀末空気登場だよ
つーか、MUGENのランダムって信用できないな
ちなみにゲージは何本まで溜まるの?
ゲージスッカラカンにする前提の技とゲージ残せる技だとまた違うし
ニトロワの3ゲージは普通のキャラの5ゲージくらいに相当しないだろうか。
ゲージ効率的な意味で。
>>237
需要ありまくりですよ
発生7F無敵無しってちょっとしたロマン技だな
いいんじゃね7割で
よしわかりました、下方修正します。
しかし闘婚になってから豪血寺キャラの火力が安くなりましたね
全盛期ババア設定なのでちょっとKOF火力っぼくなりたいです
>>237
乙乙
正義まだ強くなるのかよw
>>256
2003以降のKOFは全部根性値あるよ
12は知らないけど
テンション高いなあ
>>251
五本です。
動画の方が火力高いすぎとコメントあるので
まぁでも、3ゲージ技だけの効果見せられても意味ないかも。
1ゲージ技の方が効率よかったり、使いやすかったらそっち使うし。
マヴカプも何だかんだで、3ゲージ技はほぼ死に技と化してる気がするし。
というか、コンボに組み込めるかどうかってのも重要かも。
タツカプはコンボに組み込めたりする代わりに、補正やたらとかかってるがね。
こう考えると、ケーブルとかバレッタとかのHCって異常なのね。
単発で5割超えるし。(バレッタは両方当てらなきゃアレだけど)
ゲージ溜はあるの?あれば頻度が増えるから多少下げた方が無難かも
1ラウンド目ギリギリや2ラウンド目でやっと出せる位なら7割でも良い気がする
ただAKOFとか瀕死+LV3の6〜7割で火力タケェとか言われるご時世だしなぁ
まぁ火力は一回で決める必要も無いし、AI出来たらAIのLV3発動率と相談しても良いんじゃ?
ゲージ溜ありませんが、挑発するとゲージがある程度増える、300くらい
ほぼコンボに組み込めない
>>263
というか動画あるんだよね?だったら実際に見てもらった方がいいんじゃないか?
字面でイメージするより実際に見た方が全然わかりやすいぞ
>>262
その辺はアテにならん。
見る専なんて5割でも「火力ww」とか言ってるし。
逆に火力(もしくは装甲)さえ低けりゃ他がどんな高性能でも擁護が入る。
お前らの目は節穴かっつーの。
>>264
どうぞ
>>253,>>257
よかった。
まあ強化するのはほとんどレベル11以下だけどね、というか俺の本分はそっちだしw
あとは黒金対応と、立ち回りが大分適当だったから、ちょっと見直してみたくらい。
>>238
どのくらいの大きさなのかと、空ガ可能なのかが気になるところ
どの作品をベースにしてるのかにもよるな
>>265
02UMのキャラが来たら結構言われるかもなー
アレの超必の火力は「入りやすさ」でかなり左右されてる
連続技に組み込みやすいMAX超必とか3.5割程度なのに、
極端な例だがMAX嵐山みたいに組み込めないタイプは7割飛ぶし
連続技に組み込めなくても、飛び道具なら少し低めでいいかもね
判定も大きいみたいだし、リーチが長い技はそれだけで価値があると思う
火力も装甲もないが立ち回りが強く、見えない起き攻めと崩し・継続力に長けたキャラなら文句言われないとな?
>>271
まあ、そういう傾向はあるよ実際
>>271
散々ネタにされてる病人のことかw
見る専だと立ち回りの事はわからないだろうし、そうだろうね
ゲジマユでロゼの瀕死3ゲージにも文句つけられてたのを思い出した
発生遅すぎで死に技なのに、あれ
そういうのは性能じゃなくてAIが良いと評価されるからね
ゲージ何本使ってるかすら見てなかったりするものね 悲しいことに
ゲジマユ以外で普通に戦ってるの見てバランス悪いと思ったって、見えない条件があって案外良キャラでしたなんて話はザラなんだ
ゲジマユで見た印象は参考にならんって。
とは言ってもそれである程度イメージ定着しちゃうのが現状だけど。
>>241
通常技で適当に比較した感じ、大体二割くらい増えてるな
効果時間は……よくわからんがラウンドまたいでも続いてるwwwww
イントロ飛ばしたらバイクねえ! ってこともあるから気をつけないといけないか
ただ、その点最近のオリジナルキャラで好対称だったジョンスと妹紅だと、
性能的にはジョンスの方が受けてるような感もあるけどね。
原作補正とか色々な理由もあるだろうけど。
妹紅は過剰な擁護が却ってマイナスに働いちゃってるイメージかな
ゲジマユはすぐゲージ回復するから、何本使ったかわかりにくいってのはあるけど
あんな特殊な条件の対戦に文句つけてるのは素人さんだろうから、気にしない方がいいね
みんながみんなジョンスの元ネタを知ってるとは思わないから
やっぱ見たまんま欠点があるからってのもあるでしょう
ワルクとか1ゲージ技だけでもマジ強いからなぁ
イカリングとカルスト自重しろ
>>261
なんかマヴカプとかのシリーズって一瞬でゲージ溜まる癖に1ゲージで5割以上行く技が当たり前のように有るね
ジョンスもマッチョグランプリだと文句言われてたけどね・・・
火力以外にもワンパだったり相手と比べて利点が多いシステムを
遠慮なく使ってる場合も叩かれる傾向にあると思う
東方の弾幕や月華の弾き→フルコンみたいに
ブロッキングが叩かれないのはウメハラ系動画の影響と
アレックス(普通の)が普通に防御すればいいのに中途半端にブロして
結局ダメージを受けまくる動画が多すぎるせいでネタ扱いされてるんだと思うw
キャラが受け入れられるかどうかなんて所詮、性能じゃなく
知名度と人気によることが大半だと思う。
あとゲジマユこそ格ゲーじゃない
弾きはAIだからあの性能だと思うんけどな
自分で使うと、まず弾けなくて泣く
叩く奴を基準にしてちゃ作りたいものも作れん
何やっても叩くだろうし
自分でやりたいようにやれば良いじゃない!今は悪魔が微笑む時代なんだ!
>>285
ブロは結構叩かれてるイメージあるけどなあ
それよりJDの空気っぷりが、別に止まるわけじゃないからもしかして気づかれてすらないのかと時々思う
ゲジマユは格ゲーじゃなかったらなんなのよ
>>279
エアマスターを知ってるニコ厨がそんなにいるとは思えないけど(俺も名前だけだ)、
もこたんが叩かれるのも東方補正入ってるだろうから原作補正なのは間違ってないかもなw
(>>285 それでも人気の方がものすごく目立ってたし)
まあ、やっぱ見た目に「遅い! 重い!」っていうのがものすごく分かりやすいからか?
結果的に相手に圧倒されてるまま殴り返して勝つから、相手を圧倒し続けて勝つことになるもこたんより……
(これまた同類の右くんはジョンスに比べると若干遅さが伝わりにくいかな? 小さいって特徴もあるし)
利点が多いシステムにだって相応のリスクはあるし、それを使わないと話にならないキャラも多いんだけど
素人さんにはそこまでわからないだろうからなあ
人気で批判が補正されるのは確かにあるね
>>266
あー、これで補正なしだとかなり強い部類かも。
通常性能も中々良さ気だし、補正なしなら5割でも十分な気がする。
コンボに組み込めて(組み込めるよね?)補正なし7割はちょっときつすぎるし。
>>287
まぁ逆に言えば「AIにやらせる分にはそうなる」ってことだけどね。
というより、AIでの話をする分には人操作の話ってあんまり意味ないしね。
人操作の動画ならその逆になるけど。
見る専にとっては
俺にとって面白い物は褒める
俺にとって詰まらん物は叩く
もっと俺を楽しませる大会やキャラやAI出せよ
って所だろ
ゲジマユはお祭りだよ
だから人が多い分普段格げーやらないやつも見に来るし荒らす奴もいる
そのかわり警察に当たるものがないから荒らす奴が調子に乗りやすいし
変に刺激うけて荒らしのまねごとしようとする奴がでる
>>290
人生…かな?
>>289
空気な理由を探すなら……
本来叩かれやすい回復だがそもそも回復量が地味で、
ブロほど劇的な防御・反撃性能もなくて(この認識が合ってるのか自信ないが)、人操作を考慮してもブロに比べるといくらか低リスク
ってところか?
まあ、月華は弾きミスったら逆にフルコン食らうっていう印象がmugenでは薄いんだよな。逆に小技弾いてもフルコン入れてくるし。
と言うか自分で使った事なければ余程目が良くないと弾き失敗して直撃受けてるとこなんて目にとまらないだろう。
CPU精度でトキばりの神の1F当身(=弾き)→七割、あまつさえガーキャン始動七割とかやられたら強烈な印象が残るのも仕方ない。
月華側にしてみればそれでも弾かないと小ジャンプ始動やら置き対空やらくらいしかやる事なくなるし、ゲージ消費だって半端ないんだけど。
月華メインで有名人操作動画とか出来たら見る目変わるかもなw
もこが勝つ時は圧倒し続けて封殺してるようにしか見えないのは事実だよなぁ。弾きも弾幕も『勝ちパターンが封殺に見える』ってのは否定できない。
失敗のし易さが周知のものでないと何らかの反感を受けるのも已む無しか…
あの辺はブロ自体はかなりアレだが
その後の反撃が的確じゃなくて緩いから
なあなあで済まされてる感じがする
最近の弾きや某キャラの鬼リコイル、一部EXグルキャラなんかは
そこからかなりえげつないコンボ入れるからなあ
>>285
ブロは取るだけとって反撃しないAIが多いからね。
>>297
本来ならJDからGC必殺技で反撃とか出来るんだけどね
多分そもそもあまりJD使うキャラが出ていない事もあると思う
あとブロに比べるとエフェクトも地味
Kグルのは派手だがKグルはそれより怒りゲージのが目に付きやすいし
>>301
まあ、思いっきり書き忘れたが大きな理由はやっぱ見た目の地味さだよな……
直ガのあるゲームなんてやらない俺の目にはMOWのJD以外見分けがつかん
ブロからの反撃は、AIだと手を出してもいい技なのか判断がつかなくて多用できないからね
JDは確かに見てて気付きにくいと思う
JDって、京だかキャミィだかが自重せずに使ってて全快してたのは色々言われてたような。
>>284
マヴカプ2だと、わりと威力減ってるんだけどね。
1は2よりも上下差が激しいゲームだから・・・。
>>298
ためしに香織殿のAIを弾き率とGC弾き率を0にしたら、
投げと苦し紛れのジャンプCからしか攻め口無くなるからなw
空中ガード出来無い通常技対空持ち相手に露骨に不利になったりするし
オトコマエリュウが電迅後の追撃が控えめなのもそういうのを考えてなのかもなぁ
>ジャストディフェンス
旧版のCVSキャラみたいに弾幕ガードしながら下連打してるだけでJD乱打で全快とかやってたらもう少し叩かれたかも知れないけど…
ウメハラブロッキングするほどHIT数が多い攻撃は攻め手側に矛先が行くことも多いしなあ。
と言うかあの下連打JDのおかげで旧CVSキャラだとストーリー攻略がすげえ簡単だった記憶が>弾幕の中ノックバックないわ全快するわ
まあ、反撃性能が安定しない地味テクなのは事実だよな。エフェクトもブロほど特徴的じゃないし。
東方キャラ辺りでmovほたるLvMAXとかと戦うとJDがこわくなるかm
同じ直ガ系統なのにEFZのリコイルガードはなんか叩かれる方向にあったな
性能が卑怯とかで
でも、実際に人操作でやると狙って出すのが難しいんだよね…
特に相手が投げキャラだとリコイルの強みが生かせない
ガード系のシステムだとアドガとか、
あとヴァンパイアのノーゲージガーキャンとかはあまり叩かれないね
なんでMOWをMOVと書くんだろうといつも疑問に思う
(つД`)マチガエマシタ
>>254
発生7Fなんて、牽制の通常攻撃レベルじゃないか?
しかも接近戦である必要も無い飛び道具だし、何のロマンも無いような。
5ゲージ中の3ゲージ、一応でもコンボに組み込めて補正なしなら5割でも高いと思うが少数派なのか。
GGは最高レベルだと直ガでやたら光ってるんだが
やっぱり地味だし気づかれてすらいないんだろうか
リコイルはブロ以上の硬直差が出るキャラもいるね
その分原作では、地上じゃ連続で使えないとかリコイルカウンターできるとかあったんだけど、その辺の再現は無理だろうし
アドガは距離離すだけだから、近づくのが大変なんだって知らない素人さんだと批判も思いつかないんだろう
ノーゲージガーキャンもたぶんゲージを見てない
>>298
「失敗した時の」見た目が地味なのに加えて、決まれば反撃が100%炸裂する(そもそも反撃のためにあるシステムよね?)のがマズいかも
ブロやJDは防御だけで終わる可能性も十分にあるし
人操作でやると、MOW勢は厄介だよな。
t.o.pに入った瞬間のあれで操作ミスるし。
バックステップ使いまくるけど、実際あんなの怖くて出来ないしね
>JD
そもそも下連打じゃJDは出来ないだろwwww
ブロは連続で出来て、JDは一連の連続技は出来るけど、連続では出来ないだろ。
まぁ、AIには関係無いけど
>>312
俺も7F発生の飛び道具なら、3ゲージだろうと5割切っていいと思う
5ゲージ溜まるし4割半くらいで丁度よくないかな
>>309
アドガは押し出すだけだしな
距離を離した=有利になるとは限らないし、判断も難しい
ノーゲージガーキャンは、やっぱ「ガーキャンでゲージ消費してるかなんて(使うのが当たり前だし)いちいち確認してない」か
そして一度や二度のガーキャンだけじゃ劇的に有利になるとも(ry
ゲームシステムが違う時点で差が出るのは仕方が無い
という理解がもっと広まってくれればなあ
トキ「甘アマあm甘い」
全アジしつつそのまま削り殺されたりするからアジガに結構ネタなイメージがある
>>316
>t.o.pに入った瞬間のあれで操作ミスるし。
あるあるあるw
いや、昔の悪咲氏CVSキャラ、バグで「立ちガとしゃがみガを高速で入れ替える」だけで上段攻撃に常にJDできる摩訶不思議性能だったんだ
勝てばよかろうなのだで以前はお世話になった
ちなみに鬼畜トキが今同じ仕様で、弾幕受けながら下連打すると途中からアジガ連打できる アレがないとストーリーモードでは瞬時に割れて死ぬけど。
他にどういうシステムを持ってるかにもよるしな
個人的には「月華の弾き」や「EFZのリコイル」よりも
「悪咲EXグルのブロ」のほうが数段鬼畜に見える
まずヴァンパイア性能でゲージ消費せずにガーキャンしてきて、しかも強いやつがいたか、
というところから、話を始めなさい
T.O.PはT.O.P確認というテクニックがあるんだ、自分は出来ないけど
そもそも知識無い人だと、本当はガードキャンセルで反撃してるのに、
(ガードキャンセルという概念そのものを知らなくて)普通に固めに隙があって反撃してるって思ってるんじゃないかなあ
固められてるときに「動け」とか「AI入ってないだろ」とか言われてるのを見てるとね…