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前スレ
MUGENについて語るスレpart103
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問スレではありませんが、質問するなら自力で調べてからにしましょう。
・ wikiや検索したほうが早いことが多いです。
・ 愚痴や微妙な話題は愚痴スレへどうぞ。
・ のんびりしていってね!
次スレ立て
・ 970になったらとりあえず宣言、スレ立てへ行きましょう。
・ ダメだったらその旨を表明し、980あたりがフォローに回る。ダメなら990あたり
わかってないな、猫型のアレを
完全オリジナル技を書き上げたとしても現実の格闘技の動きを参考にしてたら
「どっかで見たことある動きだな」ってなりそうな気がする
格闘技じゃない独特の動きを思いつけるクリエイターの人たちは凄いわ
完全独創のヒトなんかいねーぞ
クリエイターだってなにかを参考にしてる
それが格闘技だけとは限らないだけで
あとは応用でしょ、その応用の仕方が上手いんだよ
>>370
さすがに完全独創は無いよなw
空手とかをちょっとアレンジとか
それをさらに改変したとかで増やしていかんと
こんなに格ゲーのキャラに種類増やせんだろうな
たとえばブーメランと空手を組み合わせただけでまったく(ry
バレエとか新体操とかも格げーの動きに取り入れたらおもしろそうじゃん
もうやってるかも知れんが
現実の格闘技だっていろいろ取り込んだり他のスポーツの動きを取り入れたりしてるんだぜ
中国拳法とかでも自分を動物に見立てたりするのもあるし
>>372
格闘新体操、格闘チアリーディングというものがあってな……
たしかMUGENキャラもあったよな、小太刀とマリ子
>>373
やっぱいたのかwよのなかひれぇなw
もちろん今までの話は実際にリアルで強いかどうかなんてのは関係ないからな
あくまで格ゲーとして楽しい動きができるかどうかって話
まあわけわからん動きする人たちも多いけどな
ファウスト先生みたいなのとか
レオパルドンのような化け物じみたやつまでw
そういやザベルはバスケ(否世紀末)を取り込んでたなw
らんま1/2はお好み焼きすら格闘になるからな。
小学生の頃、爆砕点穴の真似をして突き指したのはいい思い出。
ドラクロはどんぐらいオリジナルなんだろうか
>>372
風雲に「合気道と新体操」を合わせた格闘技ジムナスアーツの使い手がいるぞ
風雲拳ばかりが有名なのとブーメランのようなインパクトがないのでマイナー気味だが
後、あすか120%のキャラは皆部活の技で戦う。
空手はプロレス等マトモなキャラもいるが大体はテニスだの野球だの関係無い
主人公なんて科学部だし
そしてマトモな格闘技は弱い扱い
体操と悪魔による憑依を組み合わせたまったく新しい格闘術
部活格闘といえばジャスティス学園。
3Dだから難しいけどmugenにも入れたいなー。流とかランとか
>>380
もう既に恭介がいるぜ?
更にひなたも。
ひなたって名前聞くと別の子思い浮かべちゃうんだよなぁ……
俺は恭介っつーとミッションスタートな兄貴を思い浮かべちまうんだよな…
ひなたは物凄く出来が良い。あの人のドットの上手さはヤバイ
>>379
アリスのことですねわかります。
体操だったのかあれ・・・
ジャス学の話がでているのにあきらの名前がないのはおかしいだろ
体操やってたことがある人間に悪魔が取りついただけな気がしないでもない
石油と北斗神拳
ボクシングと悪魔祓い
地味さと龍髄拳
シルバーチャリオッツとアヌビス神
思い浮かぶだけで結構あるな
ちょっとまてw
地味さってのは明らかに何か違うw
>>385
ジャス学のあきらは作ってる人がいるよ。
まだ公開までは出来ないらしいけど。
次に夏も作りたいそうだけどまだまだっぽい。
>>383
カプエス2で恭介のストライカーにでてきたとき
これ単体でキャラになってればと思ったが
夢をかなえてくれた。あの完成度は驚嘆した。
>>389
情報サンクス!
wktkしながらまってみるよ
巫女VS魔女っ娘VSメイドVS剣士
霊夢 魔理沙 咲夜 妖夢
舞織 琥珀 いろは 響
ナコルル 佐祐理 翡翠 舞
あとだれかいるかな
巫女 羅将神ミズキ
剣士 いっぱい
ミヅキ タバサ
>>392
巫女は扇奈を……と思ったが剣士枠にも入っちゃうか
あとは梨花ちゃまとかどうよ
>>392
魔女っ子に青子先生がいないとは何事だ
そしてメイドにティセがいないのも何事だ
メイド・・・まほろさん。
AIあるのにトナメとかじゃ見ないな
今度メンバーに検討してみようかなぁ
巫女以外はキャラ多そうだな
巫女:リム・ミヅキ様・センナ
魔女っ娘:オアチュリー・アリス・青子・リカ・タバサ(型が違うけどアテナ)
メイド:ティセ・フィオナ
剣士:トキィ・夢路・剣道
たまには火を吹く巫女のことを思い出してください
青子が娘と申すか・・・
19歳でも心は「少女」ですって言い張る人もいる
ちょっとばかり年が言ってても心は「娘」なんだよ
お前それ自分のオカンが言ったらどうする
張り倒す
うちのオカンはもう50だからさすがに圏外だ
心が少女だと言い張れるのはせいぜい20台まで
まぁ、トナメなんて開かないんだけどね
でも外見がイングリッドだったら…?
許せる!!
正気に戻れ!そんな親スク水スライム小学生並にレアだ!
カラー変更でスライムの色が白にならないのは、特殊やられのせいだよな、多分
ああそういや海外の人が白スライムカラーを作ってたなw
むしろスライムいればきら様いらなくね?
勇助氏のShadowSakuya、もとい影咲夜のAIが出来てたから早速とった、なかなか動きがよくなったな。
そしてwikiで影咲夜のページが更新されていたから覗いてみたら、
クマ屋氏の他に作ってる人が居たから早速その動画を覗いてみた。
何だろう…あれは以前のバージョンとはいえ凶悪過ぎると思う、あんな凶悪なAI作って何が楽しいのかね〜?
そういうシェアもある
超反応当て身やら永久を自重させなかったらエルクゥに勝てるからな。
実際試しにそのAI組んでみたら勝った。
まぁ自分基準でしかないよ、そういうの
凶悪って主観でしょ
俺Gustabラスボンにしてるし
強さを求めてないAIの何が楽しいの?
強すぎるAIを見て楽しむのもMUGENの楽しみの一つ
自分で挑もうぜ
AI作ってる人にはもうしわけないが、超反応AIのパターンを見つけてハメ殺すのが大好きです
強いのは大前提として
見てて楽しいのが理想かなあ
不要とあらば捨てればよろしい
必要とあらば拾えばよろしい
拾うまでも無く不要ならば拾わなければよろしい
同じ野球でも草野球とマイナーリーグとメジャーリーグがあるようなもんでしょ
前このスレで「接待AI」というのがあったな・・・。
>優勢だと適当に手を抜いてくれるAI
>体力の残量で強くなるAI
>超反応無敵技を出さないAI
こういうのだそうな。別名「舐めプレイAI」
最後だけわからんでもないけど、正直人操作でも可能なあたり特に問題でもなかったり。
相手の攻撃見てから不夜城確定余裕でしたとかよくやるし。
なにこの主観議論
絶対まとまらない話すんの?
>>412
何も言えん、あそこが影咲夜の発端だからな。
影咲夜は、あそこのうp主がブランドーの
トムに連絡取ったから有名になれたよう
なもんだし。かと言って好き勝手はいけないが。
本人も凶悪ってことを自覚してるしまだ未完成って言ってるじゃん?
はっきり言ってあそこまで強ければ完成度高いと思うよ?
ドラクロは勝ってると電池切れになるよね
あれは助かる
開始してF3とCtrl+F2を押すとすぐにしゃがむから面白い。
人工AIで電池切れ状態になったドラクロ相手に逆転勝利しても
複雑な気分になる
一応電池切れ無くせるよ
そもそもアレンジキャラ自体余程調整しないと元キャラの上位互換になりやすいからな
個人的には自分で使って普段勝てない連中に対しての勝率が高いときそのキャラは強〜凶キャラと考えてる
>>423
まあ超反応もレベルがあるからなー
飛び込み見てからLv3プレッシャー余裕でしたってのは人工AIでも出来るけど
高速突進技見てから投げで潰し余裕でしたってのは流石にねーよと思う
>>428
そんなことしたら、だいたいの作品はそのまま即死まで持ってかれるよね。
>>430
まぁそのレベルだと一重に否定できないからあれだが、
>「超反応無敵技」を出さないAI
ってことらしいから、普通に攻撃見ていけるタイプの超必殺すらダメってことさ。
ライシンとか、無敵ないけどナイトメアとか。
別にどんなAI作っても作る人の勝手じゃね?
使うか使わないかはこっちの勝手なんだし。
まあそうなんだけど超反応だけで勝ってるようなキャラが絶賛されてたりするのを見るとちょっとね…
ちょっと前に話題になってた未完成のはぁとなんかもそうだけど強けりゃ何でもいいって考えはあんまり好きじゃないんで
強いだけと言っては作者に失礼だが
オオアバレッタがそれに近いな
俺はあれはあれで好きだからボスにしてるけど
人とAIでの最大の違いはコマンド入力のタイムロスの差が、強力な技ほど違いが出ることがねぇ・・
状況判断能力の限界があるAIってこと差し引けば本来ならありなんだけど、例外として一部の技で凌駕してしまうのが
主に相手の攻撃に対して成功するタイプと0距離技は入力速度が特に大切だから、それが前提で効果が大きいものなら強いのも必至
まあ、結局AIになったから強くなるものもあれば、逆にAIになったら弱くものが出てきてるから一つの結果と思う、相性相性〜
関係ないけど重火器栞AI部分修正して本体ごと上げなおしました
優先順位変更時にtriggerallを除いて別々に移動させた時、そのallにctrl入ってるのに移動後ctrlつけてなかったっていう・・・
0距離技ってなんだ?
あと当身はある程度発生早くないと使えんが
持続時間が長くないと発生早くても使えんぞ
あとあの影咲夜は人操作では繋がらないコンボを仕掛けてくるからな。
当身(カウンター)と投げって事だな。
相手の行動見てから確実に反撃できるカウンターと、条件さえ揃えばミスることなく投げが成立。
0フレ投げが通常技の場合、近づかれたら投げかカウンターの二択が成立する。
まぁなんだ、強さを求めただけのAIは詰まらない事だけは確実。
なんせ勝ち負けの問題じゃなくなる。
AIのために高い能力持たせるのは簡便。
そういえばa氏のシンもアッパー改造されてるんだっけ
超反応無きゃ只の雑魚でしたみたいなAIならともかく
最近の強AIは超反応無しでも普通に強いのばっかだと思うんだがどうか
>>434
そもそもオオアバレじゃなくてもコマ投げが超反応だからな>バレッタ
飛び込んだ瞬間投げるとかてめーは96ゲニかと
個人的に超反応投げがうざったく感じるのは演出の長さもあると思う
大抵の投げが普通の技に比べて過剰演出だからさ
アルカナハート2の後半で出てくる敵討ちフィオナは凄い
たまに超メイ道すら決めてくるのに投げをすかすことがあるドジメイドっぷり
超反応ってそんなに悪いことなのか?
人間じゃできない動きをAIが実践してるわけだしむしろみてると
すがすがしくも感じるんだが。それに大半はAIレベルってもんが
ついてるんだしその辺はトナメ動画をあげる人の裁量に任せるべきだと思う
>>438
当身は相手の判定が発生する瞬間を取得する方法がない上に
予測するのも無理だから持続時間が20F以上とか長く無いとAIには割と博打
投げは発生が早くて判定が強くてリーチもある攻撃ってだけで
別に投げに限った事じゃないよ。
属性が打撃とは別に設定されてるからattrで判断できるし、
guard.distが0に設定するのがデフォだからAIにはやさしい。
むしろガー不なのにgurd.dist設定されてる攻撃とかguard.distがリーチより短い方が酷い
むしろ発生保障以上の無敵がある攻撃出された方が怖い
まぁ正直ポチョムキンの相手攻撃に反応しての吸い込みぶりは時折「ねーよw」とつっこみたくなるが、
原作のポチョ使いの動きを知らないからそういうものなのかとも思ってみたり
超反応、っていうか反応確率の問題でしょう。
自分が技出してない時は100%ガード、投げ可能な場合は100%投げ、
ってAIだと勝つのは相当キツイ。
こういうAIは只のアクションパズルと化すか、凶キャラクラスで嬲り殺すかって事になってしまう。
>>445
AI同士の話はまた別だと思う。
AI同士で強さ突き詰めていったらそれこそ神キャラ、論外キャラになる。
ここまで行くと流石につまらない、とかいう次元を超える。
>>434
アバレはAI特権の使用率だけで言えば多分少ない方だぞ。
揺さぶり・コンボ方面は基本的に全部人操作でも可能だし。(あとはミスる率の問題)
溜めなしミサイル・即発センチメンタルくらいじゃないかな。
溜めなしはあれでも、即発投げは他投げキャラの方が全然言えるからね。
>>447
96ゲニですね、わかります。
まぁ元ゲーであれだったから・・・っていうと尖兵が真っ先に出てくる恐ろしさ。
AIは読み合いも予想も学習も出来ないし
その代わりの手段が超反応でも別にいいと思うけどな
しかしあんまり超反応されると戦ってて面白みが無いのも事実
SNKラスボス軍団と違って最近の超反応AIはフェイントがほとんど効かなかったりするから困る
>>447
100%ガードするAIは投げキャラには無茶苦茶相性悪いぞ
あと相手の攻撃の判定方法次第じゃ飛び道具と中段を同時当てするだけであっさり崩れるAIもいるし
>>448
上4行は「AIが使う場合(相手人orCPU問わず)」
下4行は「AIに使う場合(対CPU限定)」
と考えてくれ
当身は人が使う以外博打、投げ技の性能がいいから強いんであって
投げ自体が強い訳じゃない。
グリフォンマスクが泣くぞ
超反応無敵技も使わず尚且つ魅せて強い風見マグニAIは良AI
単純な強さを求めるとスーパーメカ翡翠を倒す動画の人工AIの様な感じになる
>>445
ガード不可は設定が難しいよね〜
ガード不可の飛び道具なんかだとGuardDist = 0にしてしまうと
回避すら出来なくなるという…
>>451
それは100%ガードする、じゃなくてただ攻撃してないってだけのAI。
投げに弱いとかって問題じゃない。
しっかり隙の少ない技で牽制からコンボ狙いつつ、絡んで近距離戦になったら投げってのが
かなりヤバイ。
>>452
グリフォンマスクの投げはそもそも弱い。
というか餓狼の投げは全キャラ発生の問題等で弱い。
0フレ投げが通常技の場合、と書いたのはそのため。
当身は確かに初代ギースのような事にもなるんだけど、まぁそれもパズルの攻略法って事で。
>>455
超反応しようが性能が低いとどうにもならんのよ
あと初代のギースは当身使ってないんだぜ
相手の打撃を投げで潰すっていう行動ルーチンなだけで。
対CPUに苦労して勝つのが楽しいって言うのにお前らときたら・・・
相手に無限の可能性がある以上、
AI構成によるアドリブの限界点も厳しいからなぁ…
いてえよ中のハート様にコホウ起き攻めとか
こういったのは人ならではだし
>>456
ギースのあれが当身じゃないのは知ってるよw
判りやすいから例にしただけですw
性能が低いとってのは確かにその通りなんだけど、AIの強さって話とはまた別の話なので…
AIの強さを突き詰めていくと、つまらない方向に行くって話をしてたわけで。
キャラ性能以上の事を無理矢理やらせない限り、AIが強くても基本的に攻略可能なはずだし、
その攻略法を見つける事自体に楽しさを見つける人もいるとは思うんで、一概に詰まらないって
断言しちゃうのはあれなんだけどね、まぁ個人的意見。
自分で調整すればいいんじゃない
というかどう考えてもこれが正解
個人の感性だの
強さを突き詰めたAIも面白いぞ、アバレッタしかり今動画である影DIOしかり
遊びのあるAIも面白い。ていうか面白くないAIなんて多分無い。用法容量を守りさえすれば
>>459
その「AIの強さ」ってのは一体なんなんだ?
キャラがいなければAIなんてただのテキストだぞ
超反応すると強すぎるキャラもいるだろうし
超反応しないとお話にならないキャラだっている
元のキャラ性能に左右されることを一つに分離して考えてどうするんだ
いつだったか誰かがAIとキャラ性能を掛算に例えた人がいたが
キャラ性能が一定でないとAIの強さなんて測りようがなかろ
とりあえず全段ブロッキングを自重してくれればいいよ
相手にしてて心底萎える
自分で調節すれば良いのに
ウメハラ杯とか面白そうだよな。
メンツはあゆ、Q、ウメケン、ウメハラ都古ぐらいか
大分前にそんな感じの無かったっけ?
弾幕をブロッキングできた回数で勝敗を競うんですね、わかります
>>467
出場してえなそれ