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MUGENやMUGENの動画等について思う存分語りまくってくれ
前スレ
MUGENについて語るスレpart28
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過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
>>203
そういう話じゃなくて、タメ必殺技をタメ無しで出してるように見えないようにするのが面倒ってことでしょ
平然と立ちライジングするテリーとかいるし
>>180
5行から下はちょっといらなかったかと
ちょっとカキコは自重してくれると助かる。
>>190
やっぱ意味不明
最初からいってればまだ説得力あったけど
これまでのレス見る限りじゃ負け惜しみでなにか正論っぽいこといわなきゃとしか取れません
>>205
ああ、そういうことか。
せっかく原因解決出来たと思ったのにorz
基本的に技の繋ぎでサマーさせる予定だからズルくはならないたぶん。
もうdq7WwoZuもいいだろ
続けんなよ話
>>211
一度他の行動をNullで無効化してみるとか。
そうすればトリガーそのものはちゃんと有効かどうかの確認もできますよ。
>>209
誰が助かるんだ? お前か?
何でお前を助けなきゃいけないんだ?
って一々言いたくなるよね?
心が狭いんだ。
私怨だろ
>>206
なるほどな、Randomか
これテイルズのキャラにもそのまま使えそうだな
次の問題:
「射撃技に弱い」ってキャラは作れる
「射撃技で大ダメージを受ける」ってキャラは作れる
では、「特定の技で大ダメージをうける」ってキャラも作れるんだろうけど、
「炎の技で大ダメージを受ける」ってのはどうなんだ?
慈円だろ
>>201
うん、そう
てか他の意図に取れたんなら俺のせいだな
>>209
どういう不都合があるのかわからんのだが
>>202がいいことを言ってるのか微妙な件
昨日の幼女を直に触った人に質問
受身不能時間の補正が激しいと思うかどうか
受身取らなければ魅せ連携はあるんだけど確定受身相手にすると数フレーム足らなくなるんだよね。。。
ちなみにAIは外注にするかもしれない・・・、自分で考えてたら頭パンクしたorz
> 昨日の幼女を直に触った人に質問
(´・ω・`)
>>213
あ〜なるほど。
皆なぜそんなに良く頭が働くんだorz
もう知識をそのまま欲しいですww
あとCtrlの意味がよくわからないんですが簡潔に教えてくれませんかね?
よく記述されてるのを見るけどどういう意味なのかがわからない・・・
>>216
特殊やられを反映すれば・・・?
>>216
極論を言えば可能です。
ただしName & StateNo or ID指定をしなければ不可能です。
炎属性などはMUGEN内の攻撃の属性としては存在していませんから。
直に触るとはけしからん!!!!
俺にも触らせるんだ!!
>>222
歩いたり屈んだりジャンプしたり攻撃したりガードしたりできる状態のことです。
>>224
予想通りか・・・
しかし>>223の特殊やられってのも考えてみたんだが、
元をたどればStateNOの指定に落ち着くんだよな
何が問題かってこれ新しいキャラができたらそれだけで調整しなきゃならなくなりそうなとこだな・・・
>>202
あなたが神か
おっぱいもみてぇの後に幼女に直に触れる・・・
この流れは間違いなくヤバい
>>226
つまり行動可能なときてことか。
ありがと。
しかし記述どおりに動かんな・・・
一度記述の仕方変えようかな・・・
H氏のおまけに記述していってるんだが上手くいかないんです・・
ちゃんとCMDファイルにトリガーも作ったからAIが起動してないわけでもないだろうしなぁ。
難しい・・・・・・
夜のおちんちんmugenタイムはっじまるよー\(^o^)/
はじまらねぇよ。
そもそもランド開園するほどショタ属性このスレにいないだろ。
>>231
つまり18歳未満は(ry
FUKENZENは自重しようぜ
>>231
そんなことをしたらスレが汚染されるぞ!
イエェア"アアァの某動画見てガンハザ思い出しました
>>235
そして感染拡大
お前ら>>231に食いつきすぎだろww
ここはmugenとエロスがいい感じに混ざり合ったスレですね
じゃあもう一つだ
Dアテナ3rdメタルカラーはフライングで無敵になるらしいが、
ふわふわ浮いているデススターはどういう扱いなんだ?
そもそもデススターはフライングするけどさ
浮遊はフライングになるのかそうでないのかって疑問だ
とりあえずエロスな流れを断ち切って
作品別14見て思ったんだが
ロックに「主人公()」を付けるとしたら何がいい?
いや、アレクとアッシュは(笑)(キモ)があるのに一人だけ仲間はずれなのも
可哀想かと思って
>>240
膝+キモ
+ロックの見た目からで主人公(キザ)
>>239
浮遊をstate-2に入れてるか、Roundトリガーで試合開始前に発動してるんじゃない?
>>24
主人公(息子)
>>239
アニメーション自体がふわふわ浮いているように表示していたりしたらフライングでも何でもない。
同じく立ちステートにVel Y が設定されていようとフライングではありません。
ぶっちゃけフライングというのは
ラウンドコールが終る前にイントロ用ステート、或いは立ちステートから別のステートに以降する
といったことじゃないでしょうかね。
主人公(ヘソ)
つうか主人公(大笑)はひどいと思う
>>235
ひゃあ、もうがまんできねぇ
とか必殺技にはできそうだ
んーロックは普通に主人公っぽいから難しいな
てか特徴が無いw
浮遊とフライングは別の処理がされているってことか
しかしここで変なキャラの発想がわいた
ラウンドコールが終了したら動けなくなるってキャラ
普段はフライングで動く
しかしこれにぴったり当てはまるキャラは思いつかん
幼女って誰のことだろ?
俺の中でMUGENで幼女と聞くとみずかしか思い浮かばないんだが
>>230
[State -1, AIflag]
type = displaytoclipboard
trigger1 = 1
text = "AI = %d"
params = var(AI起動に使っている変数の番号)
これを[statedef -1]あたりに入れてwatchモードでctrl+Dして左下を眺めてAI = 1になったらAI起動成功。
いやもしかしたらAI起動できてないんじゃないかと思ってな
俺も最初思い通りに動かないと思ったらAI動いてなかった
>>240
ロックは俺の婿。
というわけで主人公(婿)でw
呑んだくれのロリ鬼のことじゃないか?
フライングってネタで言ってるのかと思ってた(´・ω・)
>>251
幼女(鬼)=萃香
幼女(神)=イグのん
そういえばさっきInGuardDist以外で飛び道具認識する方法あるみたいなこと言ってたけどどうやるんだろ?
相手の飛び道具ProjならEnemyNear,NumProjで出来そうだけど
飛び道具がHelperでも可能?
NumHelperじゃ無理だろうし
>>257
例えヘルパーであろうともProjectileを用いているのならNumProjで認識可能。
HitDefを用いられていた場合、
相手依存になるけどEnemy,MoveType=Aと戦闘中のヘルパーの増加を使い分ければ何となく可能。
うん、何となくのレベルですが。
おまいら有難う
(岩)が一番しっくりくるな・・・
早速タグつけて来たぜ
そういや都古ロックスタイルって動画によってロックとの関係が違うよな
ギースの実娘ってコメ見たときには吹いたw
萃香か
教えてくれてサンクス
>>252
ライフバーのせいでAI=の文字すらみえねぇww
てかstatedef -1がよくわからんかった俺は末期
>>261
ライフバーを消すデバッグキーがあるじゃないか
>>262
あるのは知ってたんだがその場でわからんかったんでそんままレスしちまったすまそ。
しかし真剣にstatedef -1の場所がわからない。
AI記述のとこでいいの?
statedef -1 なんてないぞ普通
state記述の知識がまだ不安定なようだな
AIの前に改変なり、魔改造のほうでなれて見たらどうかな
statedef -1はcmdにあるよ
昨日萃香をここで配布したんで意見を聞きに着たんだけど
この感じだと昨日拾った人はいないみたいですね
バルログドゾー
statedef -1はcmd内にあるぞな
cmdにAI記述を作る場合はこのstatedef -1の中に書くことになる
AI用のスイッチフラグもこの中
>>264
う〜ん知識がかなり足りないのは分かっていたんですがね・・
自分が続けてやっている動画がだいぶ長くなってきたのでAI製作もやってみるかと思って手を出してみたんですがやっぱ難しいですね・・
しばらく試行錯誤してあきらめつくまでがんばるか・・・・
>>240
遅レスだが、主人公(腐)
>>265
アア
そういやそうだ、おれはずかちい^o^
>>265,267
お〜出来た。
ほんと感謝。
で、結果やっぱAIが入ってなかったorz
AIスイッチを記述ミスったのかなぁ・・・・
>>265
昨日はあんなに人がいっぱい居たのにねえ。
人気の大会動画が上がってないとこんなもんか。
>>265
拾った事は拾ったんですが、
ぶっちゃけ受身不能時間の補正云々ってのがちょっとよく判らなかったので答えれなかったり
力になれずすいません
ダメージ補正みたいに受身を取れるようになる時間も段々早くなるってことじゃないかな
俺の渾身の萃香画像がスルーされるとは…
お前ら、性長したな…
貧乳に用は無い
>>275
皆いちいち言わないだけで、保存してるはずさ。
現に俺も光の速さで(ry
そういえばさっきwiki編集してたら、パスワードに「pad」が入ってた。
カンフーマンやめてcvsリュウ操作してたら奇跡的にガードする方法を見つけたぜなるほどこうやるのか!
しかし操作するのって相当難しいな、技一つ出すのに一苦労だ
そこで気になったんだが皆キャラ一人を使いこなすのにどれくらいの時間をかけてる?
>>277
何を言っているんだ? お前
「パッド」なんて「なかった」
>>220
今帰ってきたので少し触ってみたけど、ぶっちゃけよくわかりません
ひそーてん仕様だからもともとのコンボパターンが違うし
どういった感じにつなげばいいのかすら見えてこないので役に立てそうもない
芋ではもともとそんなにつなぐタイプじゃないからそんなに補正ゆるくしなくても
いいかな〜とは思いますがね
まあ芋もそんなにやりこんでるわけじゃないので適当
>>278
使いこなすのは時間かかるけど
キャラの特徴把握してコンボ見つけて
ある程度戦えるようになるのに大体10〜30分ぐらい。
ぶっちゃけキャラによるな。
自分に合わないキャラだとかなり時間かかる。
>>278
pots氏のリュウマジオススメ
弱K連打しながら236236〜ってやってるだけでなんか強くなった気になるぞwww
一回三百円のすいかのほうが良い
>>280
攻略サイトに基本ループって書かれていた
空中に居る相手に、ダッシュ2P当ててから上りJK→下りJKのコンボって原作でもこんなに難しいんですか?
練習してみたけど殆ど繋がらない…
難しいと言えばアレだ
3rdキャラは難しいよな
Q使ってみてるけど捕獲から中段がさっぱり入らん
>>281
俺もそんぐらいだな
あとはCPUにAIがついていればそのCPUの動きも参考にする
俺はこれでイビルダンの使い手になったぜ
>>285
わかるわかる。
俺も12の目押しSAが繋がんね・・・・
山ちゃんのすごさがわかるよほんと。
>>283
ひょっとしてこれの事?200円だけど
http://eternalgirl.hp.infoseek.co.jp/1190991360480.jpg(18禁注意)
>>281
やっぱ使いやすいキャラとそうでないのとがいるんだな
てか30分くらいである程度使えるというのが自分からしてみれば
もう尊敬ものなんだが
>>282
さっそく使ってみたが動作が素早くてびっくりしたわ
だが防御がうまくできずにカンフーマンにフルボッコにされたぜ
>>286
なるほどAIの動きを参考にするのか、いい事を聞いた
でもその前にどうにか人並みにプレイできるようにせねば
エビルダンの使い手と言えば某うp主を思い出すわ
みんなサンクス、これからカンフーマンにリベンジを挑んでくるよ
パンチとキックが分かれてるゲーム(SF、KOF)は感覚で何とかなる。
GG、メルブラ、アルカナ、北斗、BBBは無理。
>>289
仕様キャラは弱キャラ極めると面白いぞw
特に12はお勧め。
負けてもそれなりに言い訳できるww(対人では)
やっぱ使うキャラは弱めのほうが面白い。
もしくは罠系、コンボ系も面白いな。
個人的な意見だがな。
>>284
なぜ俺に聞く〜
やりこんでないからわからないってば。萃香持ちキャラじゃないし
上りJK→下りJKは空中コンボパーツでは確かによく使うから
適当に繋げば繋がるんじゃない?
後でやってみるけど
mugenの水影氏のはひそーてん仕様でまず技のコマンドから違うし
いろいろ原作準拠のものが繋がらなかったり、逆につながったりするんだと思うよ
ぱっと見あの蹴りを二回繋ぐのは難しそうだ
>>290
無頼オヌヌメ
ほぼ攻撃が2ボタンだから弱→中→レバーいれ弱→昇竜コマンドとか
しゃがみ中→弱→昇竜とかヨガとか
結構ダメージ高いぜ
まあこれでも安い部類なんだけどさ
>>293
すいません、自己解決しました
上りジャンプを大ジャンプにしてなかったみたいで…
いや何となく経験者っぽかったので詳しいかなとw
初心者が陥るAIが起動しない現象の1つとして
H氏のとこで説明されているstatedef -3で新しく作った場合には、
既に他のファイルにstatedef -3がある場合は読んでくれない。
つまりは-3とか-2とかは他ファイルで重複してるとアウトっぽい。
対策はstatedef -3の記述を一緒の所に纏める。
これH氏のとこにも書かれてなくて最初悩んだな。
>>296
おかげで解決するかもしんない。
マジ感謝。
さっそく試してみるよ。
>>296
あー…俺のAIが動かないのはそれが原因だったのか…
別ファイルでAI.cns作ってそこに書いてもダメで
cmdのstatedef-3の所に記述したら動いてくれたんだけど…
>>290
北斗もパンチとキックで分かれてるぞー。
さて、その北斗も今年の闘劇に選ばれたわけだが、一体どうなることやらw
試合時間よりインタビューしてる時間の方が長いって、マジでありそうだからなあw
ヒット数が増えるにつれて、攻撃量が半減していくdamageの
いい式教えてくれ。
>>299
問題は地方にまともな北斗プレイヤーがいるかどうかだろうな
半身内対決とか正直大会としてどうなのよっていう
地方の4強VSTRFの4強(シン、サウザー、ジャギ、ハート様)とかなら面白い・・・か?
>>288
張るなよwww
>>296
AI=1ktkr
ほんとに感謝。
このまま断念しなくてすんだよ。
よし明日には基本的な動きを作るぞ。
>>300
;コンボ補正
[state -2, コンボ補正HitCount2]
type = VarSet
trigger1 = HitCount = 2
v = 1
value = 2
[state -2, コンボ補正HitCountX]
type = VarSet
trigger1 = HitCount = Var(1)+1
v = 1
value = Var(1)+1
[state -2, コンボ補正damage2]
type = VarSet
trigger1 = HitCount = 2
fv = 1
value = 1-0.1*(Var(1)-1)
[state -2, コンボ補正damageX]
type = VarSet
trigger1 = HitCount = Var(1)
fv = 1
value = 1-0.1*(Var(1)-1)
[state -2, コンボ補正damage下限]
type = VarSet
trigger1 = fVar(1) <= 0.3
fv = 1
value = 0.3
いい式かどうかは知らんが前適当に書いた式を
検証とかデバッグとかしてないけど。
数値とか変数とかは自分で調整してオクレ
>>299
時々実況が投げやりになるのが笑うよなそのシリーズw
ハート様の永久入って「はい、お疲れ様でしたー」は腹筋崩壊したわw
>>303
お役にたったようでなりより。
12大金星!!
…のはずなんだが、早速の罵倒コメ…。
これじゃプレイ動画の数が少ないワケだ…。