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MUGENやMUGENの動画等について思う存分語りまくってくれ
前スレ
MUGENについて語るスレpart28
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1200391007/
MUGEN検索
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http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。
>>157,160
thx.
なんとなく見ないと気がすまない質なもんなんだ。
後前スレでスイカだけで100M行ってるとか話あったけど俺もある一キャラだけで150M行ってるぜ。
http://uploda2ch.net/pic/src/up0207.jpg
誰か分かった君は同士だ。
>>165
平成a氏のAI説明書とか見てみたら?
読んだこと無いから何かいてあるかよくしらんけど
>>168
あれは詳しく書かれすぎてて分かりにくいというか・・・
少なくとも俺の頭じゃ理解出来ないんですorz
そこまでの精度望んでないですし・・・
ガード、回避は上手くいくのになぁ・・・
技を上手く出してくれねぇ・・・・
>>167
その更新頻度で何となく誰か分かってしまうw
>>169
なんたら大会の人が公開しているAI作成指南書を参考にしてはどうか
あれはかなり初心者向けに分かりやすく書いてあると思う
>>166
原作再現といってもAIがガードできない原作なんぞ無いわけですよっと
AIリドミの「GGLv11にも一応勝てる程度まで強い」ってところは相手がナイフガードできるようになるとそんなに勝てないので消しておいたほうがいいじゃない?
てかいちいち他のAIを持ってくるのはどうかと
MUGENのAIを気にした原作なんてもんはないからマトハズレ
そんなこと気にしてキャラ性能変えたら本末転倒
>>167
「どこを見ている?!」
「あなたの太股です」
の人かな?
最新版でボイス変更されたよね。
大分おしとやかになったw
>>171
うわこんなのあったのか・・
これは分かりやすい。
教えてくれてあんがと。
そこまで突っかかる必要は無いと思うがね
彼が各自で調整してくれって言っているんだからそれで良いではないか
自分基準ってのは危険だよ、色々と
最近2chで公開されてたギルティのチップのAI持ってる方に質問。
あのAIの作者って~a氏?もし違うなら~a氏のギルティLv11AI
キャラとの勝率教えてください。
ウチのプロバイダー、2chにアク禁喰らってるんだ(´・ω・`)
アバレッタ他ニコ産AIは、動画内でGGLv11等と戦って「これぐらいの性能ですよ」って言ってるんだから
リドミに書くくらいいいんじゃない?
まあ、明らかにニコニコ利用者にしか分らない事だけどさ
>>173
原作再現だけがmugenの楽しみ方じゃないから
本末転倒とは言えない。
っとwikiのこと書く前に確認用に更新したら消えた・・・・・・。
初期の距離設定については、私も把握しているのでああいう言い方だけは。
>>172
えぇと、あんまり長いのはお断りなので、長くなるようでしたら一応私の管轄内でお願いしますね。
>原作再現といってもAIがガードできない原作なんぞ無いわけですよっと
そもそも今のものはAI戦のみを考慮しての作成じゃありません。
プレイヤー戦だと、無駄に範囲が広くばら撒かれるといちいちステートが飛んでしまい、返って動きづらいだけじゃありませんか?
>AIリドミの「GGLv11にも一応勝てる程度まで強い」ってところは相手がナイフガードできるようになるとそんなに勝てないので消しておいたほうがいいじゃない?
>てかいちいち他のAIを持ってくるのはどうかと
消すも何も、それは私での検証結果で事実です。
それに仕様を変えれば結果も変わります。違いますか?
他AIについてはあくまで目安です。それ以上もそれ以下の意味はありません。
>>179
ばかか?咲夜に関しての話題に他のすべてを当てはめるな
解ったから二人ともテンプレ読みなさい
>>175
俺も作り始めに平成aさんのが分からなくてそっちを参考にしたアレ
今は平成aさんのを参考にしてるけどねw
しかし自作AIが一日一キャラに紹介されてて驚いた、むっちゃ恥ずかしい
>>181
咲夜にしても作ってる人の自由だろ。
あなたが作ってるキャラなら話は別だけどな。
製作者の一存次第なんだから
>>180の人は別に一回だけ自分の考えを告げて
それで終わりでいいんじゃね?以後、いちいち付き合わなくてもさ
>>180
>プレイヤー戦だと、無駄に範囲が広くばら撒かれるといちいちステートが飛んでしまい、返って動きづらいだけじゃありませんか?
確かにこの辺の問題もありますね。
広範囲にばら撒くというキャラは少ないですから。
というか単純にAIにInGuardDist以外のトリガーをつければ解決できる問題なんですけどね。
1つのものに頼ったら確実に対応できないものがでてくるわけで。
お前らアレだ、誰かに反論するときはも
っとおしとやかにしなさい。
ぱ
い
も
み
て
え
>>184
会話が成り立ってないので会話のお勉強してきてください
>>187
せめて完成させてから書き込めw
>>188
作ってる本人が来てるのに、あなたが横から的外れ云々と口出すなって話だよ。
邪魔なだけ。
まーた沸騰か。
もはやこのスレ恒例名物名産品だな。
なぁにかえって免疫がつく
咲夜の人が「長くなるなら自分の管轄内で」って話を終えようとしてくれてるんだから
関係ないところで喧嘩すんな
この調子だと来週の修学旅行で五日間来れない間に幾つスレを消費するのか・・・
ちょっと怖いぜ
喧嘩腰イクナイ
>>187はがんばれば埋れそうな予感
じゃあオメガに関して質問だ
あいつは原作の如く殴るとミスしまくる
で、あのミスは単に打撃攻撃すべてに乱数で当たりかミスかを決定してるだけなのか?
五日で10を目標にしようか
>>194
その間に期間限定でキャラクターが配布されたら・・・・・
ためキャラにAIつけるのって、タメ時間の判定入れないといけないから面倒そうだな
ID:dq7WwoZuって咲夜は今のままでいいんじゃないかな
って言ってるんじゃないのか・・・それとも俺が読み取れてないのか
ID:H+wD1i92に対して突っ込んでるなら話は分かるんだけど
お前らアレだ、誰かに反論するときはも
っとおしとやかにしなさい。
ぱっとしない反論も駄目だな、主点が不明な反論も。
意見を言う時は冷静かつ明瞭じゃないと。
もっともそれが出来る人の方が少ないんだけどな
みんな時々熱くなりすぎるんだよ、落ち着こうぜ
てな事言っても感情の問題だし無理な話かもしれないが、意識すれば多少は抑えられると思うんだ
えー長くなったが言いたい事は分かるな?
>>199
そうなのかorz
単に技指定すりゃ出してくれるものと思ってた・・・・・
技出してくれないのはそれが原因なのかな・・
レミーあたりのAIを見てくるか・・・
更新してなかったら話終わってるし
そしてsage忘れるしもう\(^o^)/
>>203
いや、技はそのまま出せるけど、タメ無しでいきなり歩きサマー出したらズルいでしょ?
だからそこを細かく設定してズルくしないようにするのは大変そうだなって意味
>>196
Randomで命中かミスを設定しているみたいですね。
攻撃を受けた時にRandomが一定値未満で命中フラグが成立する。
命中フラグが成立したら設定されているダメージに沿って体力を減らす・・・といった感じで。
>>203
そういう話じゃなくて、タメ必殺技をタメ無しで出してるように見えないようにするのが面倒ってことでしょ
平然と立ちライジングするテリーとかいるし
>>180
5行から下はちょっといらなかったかと
ちょっとカキコは自重してくれると助かる。
>>190
やっぱ意味不明
最初からいってればまだ説得力あったけど
これまでのレス見る限りじゃ負け惜しみでなにか正論っぽいこといわなきゃとしか取れません
>>205
ああ、そういうことか。
せっかく原因解決出来たと思ったのにorz
基本的に技の繋ぎでサマーさせる予定だからズルくはならないたぶん。
もうdq7WwoZuもいいだろ
続けんなよ話
>>211
一度他の行動をNullで無効化してみるとか。
そうすればトリガーそのものはちゃんと有効かどうかの確認もできますよ。
>>209
誰が助かるんだ? お前か?
何でお前を助けなきゃいけないんだ?
って一々言いたくなるよね?
心が狭いんだ。
私怨だろ
>>206
なるほどな、Randomか
これテイルズのキャラにもそのまま使えそうだな
次の問題:
「射撃技に弱い」ってキャラは作れる
「射撃技で大ダメージを受ける」ってキャラは作れる
では、「特定の技で大ダメージをうける」ってキャラも作れるんだろうけど、
「炎の技で大ダメージを受ける」ってのはどうなんだ?
慈円だろ
>>201
うん、そう
てか他の意図に取れたんなら俺のせいだな
>>209
どういう不都合があるのかわからんのだが
>>202がいいことを言ってるのか微妙な件
昨日の幼女を直に触った人に質問
受身不能時間の補正が激しいと思うかどうか
受身取らなければ魅せ連携はあるんだけど確定受身相手にすると数フレーム足らなくなるんだよね。。。
ちなみにAIは外注にするかもしれない・・・、自分で考えてたら頭パンクしたorz
> 昨日の幼女を直に触った人に質問
(´・ω・`)
>>213
あ〜なるほど。
皆なぜそんなに良く頭が働くんだorz
もう知識をそのまま欲しいですww
あとCtrlの意味がよくわからないんですが簡潔に教えてくれませんかね?
よく記述されてるのを見るけどどういう意味なのかがわからない・・・
>>216
特殊やられを反映すれば・・・?
>>216
極論を言えば可能です。
ただしName & StateNo or ID指定をしなければ不可能です。
炎属性などはMUGEN内の攻撃の属性としては存在していませんから。
直に触るとはけしからん!!!!
俺にも触らせるんだ!!
>>222
歩いたり屈んだりジャンプしたり攻撃したりガードしたりできる状態のことです。
>>224
予想通りか・・・
しかし>>223の特殊やられってのも考えてみたんだが、
元をたどればStateNOの指定に落ち着くんだよな
何が問題かってこれ新しいキャラができたらそれだけで調整しなきゃならなくなりそうなとこだな・・・
>>202
あなたが神か
おっぱいもみてぇの後に幼女に直に触れる・・・
この流れは間違いなくヤバい
>>226
つまり行動可能なときてことか。
ありがと。
しかし記述どおりに動かんな・・・
一度記述の仕方変えようかな・・・
H氏のおまけに記述していってるんだが上手くいかないんです・・
ちゃんとCMDファイルにトリガーも作ったからAIが起動してないわけでもないだろうしなぁ。
難しい・・・・・・
夜のおちんちんmugenタイムはっじまるよー\(^o^)/
はじまらねぇよ。
そもそもランド開園するほどショタ属性このスレにいないだろ。
>>231
つまり18歳未満は(ry
FUKENZENは自重しようぜ
>>231
そんなことをしたらスレが汚染されるぞ!
イエェア"アアァの某動画見てガンハザ思い出しました
>>235
そして感染拡大
お前ら>>231に食いつきすぎだろww
ここはmugenとエロスがいい感じに混ざり合ったスレですね
じゃあもう一つだ
Dアテナ3rdメタルカラーはフライングで無敵になるらしいが、
ふわふわ浮いているデススターはどういう扱いなんだ?
そもそもデススターはフライングするけどさ
浮遊はフライングになるのかそうでないのかって疑問だ
とりあえずエロスな流れを断ち切って
作品別14見て思ったんだが
ロックに「主人公()」を付けるとしたら何がいい?
いや、アレクとアッシュは(笑)(キモ)があるのに一人だけ仲間はずれなのも
可哀想かと思って
>>240
膝+キモ
+ロックの見た目からで主人公(キザ)
>>239
浮遊をstate-2に入れてるか、Roundトリガーで試合開始前に発動してるんじゃない?
>>24
主人公(息子)
>>239
アニメーション自体がふわふわ浮いているように表示していたりしたらフライングでも何でもない。
同じく立ちステートにVel Y が設定されていようとフライングではありません。
ぶっちゃけフライングというのは
ラウンドコールが終る前にイントロ用ステート、或いは立ちステートから別のステートに以降する
といったことじゃないでしょうかね。
主人公(ヘソ)
つうか主人公(大笑)はひどいと思う
>>235
ひゃあ、もうがまんできねぇ
とか必殺技にはできそうだ
んーロックは普通に主人公っぽいから難しいな
てか特徴が無いw
浮遊とフライングは別の処理がされているってことか
しかしここで変なキャラの発想がわいた
ラウンドコールが終了したら動けなくなるってキャラ
普段はフライングで動く
しかしこれにぴったり当てはまるキャラは思いつかん
幼女って誰のことだろ?
俺の中でMUGENで幼女と聞くとみずかしか思い浮かばないんだが
>>230
[State -1, AIflag]
type = displaytoclipboard
trigger1 = 1
text = "AI = %d"
params = var(AI起動に使っている変数の番号)
これを[statedef -1]あたりに入れてwatchモードでctrl+Dして左下を眺めてAI = 1になったらAI起動成功。
いやもしかしたらAI起動できてないんじゃないかと思ってな
俺も最初思い通りに動かないと思ったらAI動いてなかった
>>240
ロックは俺の婿。
というわけで主人公(婿)でw
呑んだくれのロリ鬼のことじゃないか?
フライングってネタで言ってるのかと思ってた(´・ω・)
>>251
幼女(鬼)=萃香
幼女(神)=イグのん
そういえばさっきInGuardDist以外で飛び道具認識する方法あるみたいなこと言ってたけどどうやるんだろ?
相手の飛び道具ProjならEnemyNear,NumProjで出来そうだけど
飛び道具がHelperでも可能?
NumHelperじゃ無理だろうし
>>257
例えヘルパーであろうともProjectileを用いているのならNumProjで認識可能。
HitDefを用いられていた場合、
相手依存になるけどEnemy,MoveType=Aと戦闘中のヘルパーの増加を使い分ければ何となく可能。
うん、何となくのレベルですが。
おまいら有難う
(岩)が一番しっくりくるな・・・
早速タグつけて来たぜ
そういや都古ロックスタイルって動画によってロックとの関係が違うよな
ギースの実娘ってコメ見たときには吹いたw
萃香か
教えてくれてサンクス
>>252
ライフバーのせいでAI=の文字すらみえねぇww
てかstatedef -1がよくわからんかった俺は末期
>>261
ライフバーを消すデバッグキーがあるじゃないか
>>262
あるのは知ってたんだがその場でわからんかったんでそんままレスしちまったすまそ。
しかし真剣にstatedef -1の場所がわからない。
AI記述のとこでいいの?
statedef -1 なんてないぞ普通
state記述の知識がまだ不安定なようだな
AIの前に改変なり、魔改造のほうでなれて見たらどうかな
statedef -1はcmdにあるよ
昨日萃香をここで配布したんで意見を聞きに着たんだけど
この感じだと昨日拾った人はいないみたいですね
バルログドゾー