MUGENについて語るスレpart29


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■MUGENについて語るスレpart29

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1 名前: no name :2008/01/16(水) 19:04:18 ID:pMHWSPYG

MUGENやMUGENの動画等について思う存分語りまくってくれ

前スレ
MUGENについて語るスレpart28
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1200391007/
MUGEN検索
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
tag/MUGEN
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen

ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
 過去ログ、各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)
 AI・キャラ製作Tips、各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
 現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。

書き込む前に
・ みんなニコニコできるように。
  気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・ 質問は自力で調べてから、wikiや検索したほうが早いことが多いです。

120 名前: no name :2008/01/17(木) 22:13:54 ID:7f6gCzoR

>>117
多分、グレイズさせるためにヘルパー制御してるからじゃね?

121 名前: no name :2008/01/17(木) 22:14:48 ID:1hjYn9Tk

原作だと打ち消しあうんだけど、MUGENだとグレイズ再現のためになんか特殊な事してるから相殺しないんじゃなかったっけ?

122 名前: no name :2008/01/17(木) 22:14:51 ID:9Lomls8N

>>117
相殺するのものもあったって感じかな。
ほとんどは相殺しなかった気がする<原作

で、それでおk

123 名前: no name :2008/01/17(木) 22:15:14 ID:j7hDqUBV

>>117
東方同士で相殺しないのは原作仕様。
波動拳は本体が攻撃食らっても残る。
ザンギ乙。

124 名前: 122 :2008/01/17(木) 22:16:25 ID:9Lomls8N

あ、あれ。
ということは相殺しなかったものもあったって認識が正しいのかな。
うろ覚えですまん。

125 名前: no name :2008/01/17(木) 22:16:42 ID:1hjYn9Tk

いや、原作でもちゃんと相殺するぞ。
まあ、1:1で消える事はあんまり多くないけど。
相殺に強い弾・弱い弾があるからどっちかが一方的に打ち消す事も多いし。

126 名前: no name :2008/01/17(木) 22:17:19 ID:cqN54Tkv

原作だと相殺強度が何段階かあって弱い弾は一方的に打ち消される 同じなら相殺
相殺判定が無く互いにすり抜ける弾もある 西瓜の花火とかがそう

127 名前: no name :2008/01/17(木) 22:19:27 ID:cqN54Tkv

ああ、後相殺判定が複数回ある弾もある
三発分ぶつけないと消えなかったりとか

128 名前: no name :2008/01/17(木) 22:19:45 ID:XwxLdpcc

俺も相殺できる弾作ろうとしたことがあるけど
青い当たり判定設定したら相手のステイト奪う技食らった時に
分身になってしまうんだよな
何か対策は無いものか

129 名前: no name :2008/01/17(木) 22:21:23 ID:odTgstCN

んじゃmugenでの現状はキャラによるって感じなのかな。
ちとバニシングフラット的判定作ってて消去できなかったもので・・・
参考になりました。

130 名前: no name :2008/01/17(木) 22:21:36 ID:sEkLz8EV

>>128
HitOverRideで当たる攻撃を指定、そのほかはNotHitByで指定。

131 名前: no name :2008/01/17(木) 22:22:52 ID:l2Tr3mL4

相殺出来る弾とは感心しませんな

132 名前: no name :2008/01/17(木) 22:23:09 ID:7f6gCzoR

>>128
state0とかになったらdestroyselfとか
state0とかにHitOverRide付けて
destroyselfに飛ぶ条件にprevstatenoで飛び道具のステート入れてみるとか

133 名前: no name :2008/01/17(木) 22:24:49 ID:7f6gCzoR

prevだと当身のくらいステート入っちゃうかな…
ishelperとかの方がいいかも

134 名前: no name :2008/01/17(木) 22:26:12 ID:uKXBE/0o

改善策は自重のみなのか?
キャラ側からシステムに干渉はできんしなあ

135 名前: no name :2008/01/17(木) 22:27:16 ID:ymFNpeC5

>>131
お前の3WAYはちったあ自重せい

136 名前: no name :2008/01/17(木) 22:29:27 ID:qFmgSrrO

当身する側がtarget,ishelperで対策してくれるのが一番いいんだけどね

137 名前: no name :2008/01/17(木) 22:33:09 ID:YzikQzdr

>>131
お前は黙ってろw

138 名前: no name :2008/01/17(木) 22:33:59 ID:odTgstCN

HitByでAPつけるのも併用した方がいいですねー。
hitflagにPもつけとけばProjectile系飛び道具とぶつかってくれるんじゃないかと。
あと当身は基本的にP属性の打撃は
p2stateに持っていかないように作るのが一般的な気がします。

139 名前: no name :2008/01/17(木) 22:36:27 ID:nXT5l+ZS

東方キャラの弾で相殺するようにすると強くならね?
よく突っ込んで飛び道具に当たるってことがあるけど
それが少なくなりそうだし

140 名前: no name :2008/01/17(木) 22:39:58 ID:sEkLz8EV

>>139
咲夜の赤色ナイフをスタンドで殴ってみよう。
気分爽快。

141 名前: no name :2008/01/17(木) 22:40:34 ID:M0gygoXV

翠夢想やったことないやつは黙って頂きたいな

142 名前: no name :2008/01/17(木) 22:41:33 ID:xinolH1r

トナメで良くグルーヴを固定、ってあるがどこを弄れば出来るんだろう?
トナメじゃなくて単発動画取ろうと思っても、グルーヴのせいで悪咲さんのキャラがいまいち上手く動いてくれない……

143 名前: no name :2008/01/17(木) 22:41:38 ID:xinolH1r

トナメで良くグルーヴを固定、ってあるがどこを弄れば出来るんだろう?
トナメじゃなくて単発動画取ろうと思っても、グルーヴのせいで悪咲さんのキャラがいまいち上手く動いてくれない……

144 名前: no name :2008/01/17(木) 22:41:58 ID:7f6gCzoR

龍虎仕様の東方キャラってどうだろうか
弾を殴ると効果音と共に弾が消える

145 名前: no name :2008/01/17(木) 22:42:02 ID:xinolH1r

すまん、多重しちまったorz

146 名前: no name :2008/01/17(木) 22:42:20 ID:pJTXs9o5

>>139
弾数が多いから、一般の格ゲーに対してはかなり強くなるね。
相殺されない現状なら、残った波動拳にあたって弾消滅とかもよく
おきるんで、打ちあいでも極悪じゃないちょうどいい弱点になってる。

147 名前: no name :2008/01/17(木) 22:42:48 ID:UR5VMmgp

>>142
wikiにバッチリ該当記事がありますよ

148 名前: no name :2008/01/17(木) 22:42:57 ID:yZpZ6ees

>>142
wikiを見るといい

149 名前: no name :2008/01/17(木) 22:43:06 ID:asiXamou

>>142-143
>>1のWikiを見ればわかる

150 名前: no name :2008/01/17(木) 22:43:11 ID:e5SQFisW

>>143
mugenwikiの「その他」にそのままのタイトルががが

151 名前: no name :2008/01/17(木) 22:43:44 ID:XAztn/I2

お前らw
俺もレスしそうになったがな

152 名前: no name :2008/01/17(木) 22:44:04 ID:Gy9Nzdfi

咲夜の人に前意見した者だが
やはりattack.dist = 40はやはり短すぎます。たぶん自分の持ってるキャラでは最短
180〜200ぐらいで相手AIが良いガードします

153 名前: no name :2008/01/17(木) 22:46:29 ID:2huxB4xh

>>152
180〜200はちょっと長くないか?
KFM的に考えて160前後がベストかと。
・・・あれ?あまり変わらない。

154 名前: no name :2008/01/17(木) 22:52:08 ID:Gy9Nzdfi

>>153
あまりかわらないけども
速めのナイフならちょくちょくガードできなそうな気がする。
相手に親切設定なら長めのほうが良いぽいね。
まあ東方キャラの定めだしグレイズ考慮したAIがない今は長めのほうが
名勝負にはなりやすい

155 名前: no name :2008/01/17(木) 22:52:22 ID:gel3Pe7+

追い!付い!たぁー!

前スレの150から。

156 名前: no name :2008/01/17(木) 22:56:36 ID:7f6gCzoR

グレイズじゃないけど、3rdキャラとかのブロッキング系持ってるキャラで
「ヘルパー数が一定数超えたら0になるまでブロ率を段階的に上げる」とかどうだろう
数が増えれば増えるほど、相手と距離が離れる程にブロ率アップとか

157 名前: no name :2008/01/17(木) 23:00:20 ID:UXf/+rA0

>>155


今までwatch専門だったが少しカンフーマンでプレイしてみた
ガードの仕方も分からない俺涙目だぜ

158 名前: no name :2008/01/17(木) 23:01:44 ID:ymFNpeC5

Nachel氏のレミリアを付属テキストに従って
相手の飛び道具全部グレイズ可能にすると相当強いぞ

159 名前: no name :2008/01/17(木) 23:02:41 ID:NawYMyG4

>>157
ねーよww

AI作りに本格的に詰まったorz
参考にするとこ少ないんだな・・・・
トリガー一覧とか多すぎて見づらい・・・

160 名前: no name :2008/01/17(木) 23:03:05 ID:jq1GarYf

>>142-143
ぐはっ。またしても有効活用されてない…
まあ、いちいち方法を書かずに、>>147-150みたく、
「wiki読め」の1行で済ませられるようになったから、
そういう意味では役に立ってるのかな。
>>155
アンチ談義とエロい話ばかりだったと思うが、乙。

161 名前: no name :2008/01/17(木) 23:05:02 ID:7f6gCzoR

>>159
リダイレクトは、アレだよ
トリガーの前に付けるenemy,とかの部分

162 名前: no name :2008/01/17(木) 23:05:06 ID:RVJ/rcLp

ガード距離の短さは萃夢想仕様って書いてた気が
まぁ、異種間だとアレかもしれないけども

163 名前: no name :2008/01/17(木) 23:05:07 ID:2huxB4xh

>>159
時間と根性と慣れ次第ですかね。
自分で分かる範囲でならば手伝わせていただきますが。

164 名前: no name :2008/01/17(木) 23:06:04 ID:xinolH1r

>>147 >>148 >>149
サンクス。これで自分で作ったAIを綺麗に試せるようにもなるぜ。

165 名前: no name :2008/01/17(木) 23:08:57 ID:NawYMyG4

>>161
あ〜そういう意味なのかあれは。
他のAI覗いて記述あったけど意味がわからないから保留してたorz
>>163
うわありがとうございます。
でもなるべく自分で解決したほうが覚えられると思うので頑張ってみます。
ちなみに誰のAIかというときもい、しかしかっこいい人です。

166 名前: 咲夜の ◆qPdN8/kM8g :2008/01/17(木) 23:12:00 ID:eDVry/9M

>>152
相手が東方キャラということを前提にキャラそのものを作っているので、あまり大きくしてしまうとですね・・・・・・。
ナイフのガード率については仕様としか言えませんね。
ナイフ当たり判定の平均が縦に2、横に5か6ピクセルしかないので、
弱Pの当たり判定程度の距離に入るまではInGuarDistだけを素材にガードするAIではほとんど防げません。
もう一つ、ナイフと同時に本体が攻めにいくのも原因かなと。
本体の接近に反応して攻撃→ガードされる→ナイフ被弾→ひるみ中に本体の攻撃を受けるという流れをよく見るので。

こちらではアタックディストを大きくする気はないので、もし気に食わないようでしたら、
AI発動時のみアタックディスト拡張等各自で設定お願いします。

167 名前: no name :2008/01/17(木) 23:12:04 ID:gel3Pe7+

>>157,160
thx.
なんとなく見ないと気がすまない質なもんなんだ。

後前スレでスイカだけで100M行ってるとか話あったけど俺もある一キャラだけで150M行ってるぜ。
http://uploda2ch.net/pic/src/up0207.jpg
誰か分かった君は同士だ。

168 名前: no name :2008/01/17(木) 23:13:24 ID:7f6gCzoR

>>165
平成a氏のAI説明書とか見てみたら?
読んだこと無いから何かいてあるかよくしらんけど

169 名前: no name :2008/01/17(木) 23:16:52 ID:NawYMyG4

>>168
あれは詳しく書かれすぎてて分かりにくいというか・・・
少なくとも俺の頭じゃ理解出来ないんですorz
そこまでの精度望んでないですし・・・

ガード、回避は上手くいくのになぁ・・・
技を上手く出してくれねぇ・・・・

170 名前: no name :2008/01/17(木) 23:18:18 ID:ymFNpeC5

>>167
その更新頻度で何となく誰か分かってしまうw

171 名前: no name :2008/01/17(木) 23:22:29 ID:fBKjOjrG

>>169
なんたら大会の人が公開しているAI作成指南書を参考にしてはどうか
あれはかなり初心者向けに分かりやすく書いてあると思う

172 名前: no name :2008/01/17(木) 23:22:43 ID:H+wD1i92

>>166
原作再現といってもAIがガードできない原作なんぞ無いわけですよっと
AIリドミの「GGLv11にも一応勝てる程度まで強い」ってところは相手がナイフガードできるようになるとそんなに勝てないので消しておいたほうがいいじゃない?
てかいちいち他のAIを持ってくるのはどうかと

173 名前: no name :2008/01/17(木) 23:26:51 ID:dq7WwoZu

MUGENのAIを気にした原作なんてもんはないからマトハズレ

そんなこと気にしてキャラ性能変えたら本末転倒

174 名前: no name :2008/01/17(木) 23:26:54 ID:jq1GarYf

>>167
「どこを見ている?!」
「あなたの太股です」
の人かな?
最新版でボイス変更されたよね。
大分おしとやかになったw

175 名前: no name :2008/01/17(木) 23:28:01 ID:NawYMyG4

>>171
うわこんなのあったのか・・
これは分かりやすい。
教えてくれてあんがと。

176 名前: no name :2008/01/17(木) 23:29:06 ID:RVJ/rcLp

そこまで突っかかる必要は無いと思うがね
彼が各自で調整してくれって言っているんだからそれで良いではないか
自分基準ってのは危険だよ、色々と

177 名前: no name :2008/01/17(木) 23:30:20 ID:UUVfXkBq

最近2chで公開されてたギルティのチップのAI持ってる方に質問。
あのAIの作者って~a氏?もし違うなら~a氏のギルティLv11AI
キャラとの勝率教えてください。

ウチのプロバイダー、2chにアク禁喰らってるんだ(´・ω・`)

178 名前: no name :2008/01/17(木) 23:30:32 ID:yZpZ6ees

アバレッタ他ニコ産AIは、動画内でGGLv11等と戦って「これぐらいの性能ですよ」って言ってるんだから
リドミに書くくらいいいんじゃない?

まあ、明らかにニコニコ利用者にしか分らない事だけどさ

179 名前: no name :2008/01/17(木) 23:30:46 ID:J9QDbfn0

>>173
原作再現だけがmugenの楽しみ方じゃないから
本末転倒とは言えない。

180 名前: 咲夜の ◆qPdN8/kM8g :2008/01/17(木) 23:30:48 ID:eDVry/9M

っとwikiのこと書く前に確認用に更新したら消えた・・・・・・。

初期の距離設定については、私も把握しているのでああいう言い方だけは。

>>172
えぇと、あんまり長いのはお断りなので、長くなるようでしたら一応私の管轄内でお願いしますね。
>原作再現といってもAIがガードできない原作なんぞ無いわけですよっと
そもそも今のものはAI戦のみを考慮しての作成じゃありません。
プレイヤー戦だと、無駄に範囲が広くばら撒かれるといちいちステートが飛んでしまい、返って動きづらいだけじゃありませんか?

>AIリドミの「GGLv11にも一応勝てる程度まで強い」ってところは相手がナイフガードできるようになるとそんなに勝てないので消しておいたほうがいいじゃない?
>てかいちいち他のAIを持ってくるのはどうかと
消すも何も、それは私での検証結果で事実です。
それに仕様を変えれば結果も変わります。違いますか?
他AIについてはあくまで目安です。それ以上もそれ以下の意味はありません。

181 名前: no name :2008/01/17(木) 23:32:27 ID:dq7WwoZu

>>179
ばかか?咲夜に関しての話題に他のすべてを当てはめるな

182 名前: no name :2008/01/17(木) 23:33:35 ID:7f6gCzoR

解ったから二人ともテンプレ読みなさい

183 名前: no name :2008/01/17(木) 23:35:08 ID:fBKjOjrG

>>175
俺も作り始めに平成aさんのが分からなくてそっちを参考にしたアレ
今は平成aさんのを参考にしてるけどねw
しかし自作AIが一日一キャラに紹介されてて驚いた、むっちゃ恥ずかしい

184 名前: no name :2008/01/17(木) 23:38:20 ID:J9QDbfn0

>>181
咲夜にしても作ってる人の自由だろ。
あなたが作ってるキャラなら話は別だけどな。

185 名前: no name :2008/01/17(木) 23:38:33 ID:T6Q2X4iS

製作者の一存次第なんだから
>>180の人は別に一回だけ自分の考えを告げて
それで終わりでいいんじゃね?以後、いちいち付き合わなくてもさ

186 名前: no name :2008/01/17(木) 23:38:41 ID:2huxB4xh

>>180
>プレイヤー戦だと、無駄に範囲が広くばら撒かれるといちいちステートが飛んでしまい、返って動きづらいだけじゃありませんか?
確かにこの辺の問題もありますね。
広範囲にばら撒くというキャラは少ないですから。

というか単純にAIにInGuardDist以外のトリガーをつければ解決できる問題なんですけどね。
1つのものに頼ったら確実に対応できないものがでてくるわけで。

187 名前: no name :2008/01/17(木) 23:40:04 ID:7lcoDujT

お前らアレだ、誰かに反論するときはも
っとおしとやかにしなさい。





188 名前: no name :2008/01/17(木) 23:40:26 ID:dq7WwoZu

>>184
会話が成り立ってないので会話のお勉強してきてください

189 名前: no name :2008/01/17(木) 23:42:19 ID:XAztn/I2

>>187
せめて完成させてから書き込めw

190 名前: no name :2008/01/17(木) 23:42:29 ID:J9QDbfn0

>>188
作ってる本人が来てるのに、あなたが横から的外れ云々と口出すなって話だよ。
邪魔なだけ。

191 名前: no name :2008/01/17(木) 23:43:29 ID:UR5VMmgp

まーた沸騰か。
もはやこのスレ恒例名物名産品だな。

192 名前: no name :2008/01/17(木) 23:44:29 ID:oA/zjzLe

なぁにかえって免疫がつく

193 名前: no name :2008/01/17(木) 23:45:32 ID:yZpZ6ees

咲夜の人が「長くなるなら自分の管轄内で」って話を終えようとしてくれてるんだから
関係ないところで喧嘩すんな

194 名前: no name :2008/01/17(木) 23:45:49 ID:aHKvD8Hy

この調子だと来週の修学旅行で五日間来れない間に幾つスレを消費するのか・・・
ちょっと怖いぜ

195 名前: no name :2008/01/17(木) 23:46:08 ID:gh8IxSHX

喧嘩腰イクナイ
>>187はがんばれば埋れそうな予感

196 名前: no name :2008/01/17(木) 23:47:15 ID:uKXBE/0o

じゃあオメガに関して質問だ
あいつは原作の如く殴るとミスしまくる
で、あのミスは単に打撃攻撃すべてに乱数で当たりかミスかを決定してるだけなのか?

197 名前: no name :2008/01/17(木) 23:47:33 ID:g1JuE7De

五日で10を目標にしようか

198 名前: no name :2008/01/17(木) 23:48:07 ID:yZpZ6ees

>>194
その間に期間限定でキャラクターが配布されたら・・・・・

199 名前: no name :2008/01/17(木) 23:48:23 ID:+c7JtedQ

ためキャラにAIつけるのって、タメ時間の判定入れないといけないから面倒そうだな

200 名前: no name :2008/01/17(木) 23:48:25 ID:jq1GarYf

>>192
このスレに限らず、MUGENスレ全般がそうだね。
それでも、この掲示板の中ではダントツで勢いがあるし、
中身のある話もできてると思う。
いいヤツばっかりだしな。
>>194
5つかな?

201 名前: no name :2008/01/17(木) 23:49:30 ID:x3Vg5c04

ID:dq7WwoZuって咲夜は今のままでいいんじゃないかな
って言ってるんじゃないのか・・・それとも俺が読み取れてないのか

ID:H+wD1i92に対して突っ込んでるなら話は分かるんだけど

202 名前: no name :2008/01/17(木) 23:51:05 ID:60Tl8AR/

お前らアレだ、誰かに反論するときはも
っとおしとやかにしなさい。

ぱっとしない反論も駄目だな、主点が不明な反論も。
意見を言う時は冷静かつ明瞭じゃないと。
もっともそれが出来る人の方が少ないんだけどな

みんな時々熱くなりすぎるんだよ、落ち着こうぜ
てな事言っても感情の問題だし無理な話かもしれないが、意識すれば多少は抑えられると思うんだ

えー長くなったが言いたい事は分かるな?

203 名前: no name :2008/01/17(木) 23:51:27 ID:NawYMyG4

>>199
そうなのかorz
単に技指定すりゃ出してくれるものと思ってた・・・・・
技出してくれないのはそれが原因なのかな・・
レミーあたりのAIを見てくるか・・・

204 名前: no name :2008/01/17(木) 23:51:32 ID:x3Vg5c04

更新してなかったら話終わってるし
そしてsage忘れるしもう\(^o^)/

205 名前: no name :2008/01/17(木) 23:53:24 ID:+c7JtedQ

>>203
いや、技はそのまま出せるけど、タメ無しでいきなり歩きサマー出したらズルいでしょ?
だからそこを細かく設定してズルくしないようにするのは大変そうだなって意味

206 名前: no name :2008/01/17(木) 23:53:54 ID:2huxB4xh

>>196
Randomで命中かミスを設定しているみたいですね。
攻撃を受けた時にRandomが一定値未満で命中フラグが成立する。
命中フラグが成立したら設定されているダメージに沿って体力を減らす・・・といった感じで。

207 名前: no name :2008/01/17(木) 23:54:04 ID:aHKvD8Hy

>>197,198
マジでそんなことになったら泣くぞ!チクショウ

>>202
縦読み文お疲れw

208 名前: no name :2008/01/17(木) 23:54:19 ID:qFmgSrrO

>>203
そういう話じゃなくて、タメ必殺技をタメ無しで出してるように見えないようにするのが面倒ってことでしょ
平然と立ちライジングするテリーとかいるし

209 名前: no name :2008/01/17(木) 23:54:29 ID:P0PxOdp1

>>180
5行から下はちょっといらなかったかと
ちょっとカキコは自重してくれると助かる。

210 名前: no name :2008/01/17(木) 23:55:09 ID:dq7WwoZu

>>190
やっぱ意味不明
最初からいってればまだ説得力あったけど

これまでのレス見る限りじゃ負け惜しみでなにか正論っぽいこといわなきゃとしか取れません

211 名前: no name :2008/01/17(木) 23:55:35 ID:NawYMyG4

>>205
ああ、そういうことか。
せっかく原因解決出来たと思ったのにorz
基本的に技の繋ぎでサマーさせる予定だからズルくはならないたぶん。

212 名前: no name :2008/01/17(木) 23:56:43 ID:T6Q2X4iS

もうdq7WwoZuもいいだろ
続けんなよ話

213 名前: no name :2008/01/17(木) 23:56:58 ID:2huxB4xh

>>211
一度他の行動をNullで無効化してみるとか。
そうすればトリガーそのものはちゃんと有効かどうかの確認もできますよ。

214 名前: no name :2008/01/17(木) 23:57:38 ID:j7hDqUBV

>>209
誰が助かるんだ? お前か?
何でお前を助けなきゃいけないんだ?


って一々言いたくなるよね?
心が狭いんだ。

215 名前: no name :2008/01/17(木) 23:58:07 ID:Tg83qh4I

私怨だろ

216 名前: no name :2008/01/17(木) 23:59:01 ID:uKXBE/0o

>>206
なるほどな、Randomか
これテイルズのキャラにもそのまま使えそうだな

次の問題:
「射撃技に弱い」ってキャラは作れる
「射撃技で大ダメージを受ける」ってキャラは作れる
では、「特定の技で大ダメージをうける」ってキャラも作れるんだろうけど、
「炎の技で大ダメージを受ける」ってのはどうなんだ?

217 名前: no name :2008/01/17(木) 23:59:03 ID:wecB9swK

慈円だろ

218 名前: no name :2008/01/17(木) 23:59:28 ID:dq7WwoZu

>>201
うん、そう
てか他の意図に取れたんなら俺のせいだな

219 名前: no name :2008/01/17(木) 23:59:38 ID:33Bl3iRo

>>209
どういう不都合があるのかわからんのだが

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