MUGENについて語るスレpart15


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■MUGENについて語るスレpart15

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1 名前: no name :2007/12/10(月) 19:35:58 ID:z9BQlHo/

MUGENやMUGENの動画等について思う存分語ってくれ

前スレ
MUGEN系動画について語るスレpart14
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1197001793/
ニコニコmugenwiki
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/

MUGEN検索
http://www.nicovideo.jp/search/mugen
tag/MUGEN
http://www.nicovideo.jp/tag/mugen

※前スレの意見からスレタイをMUGENについて語るスレに戻してみました

840 名前: no name :2007/12/13(木) 01:18:15 ID:U97hvHV7

EFZの紹介動画見たけどこんなにキャラいたんだって驚いたな・・・
AIないから特定のキャラしか出てこないのかな?

841 名前: no name :2007/12/13(木) 01:21:29 ID:qPpn9tMH

>>832
乙です
コンボもいいですが、あの動画の時点で結構強いキャラとも闘り合えるようなので
コンボを入れるならレベル別けした方がいいかもしれません
あまり強くしてもブーブー言われるかもですし、
それなら調整しやすい方が・・・と思ったので

842 名前: no name :2007/12/13(木) 01:23:04 ID:qEBcssCT

>>840
同人系は愛の差がコンシューマやアーケード以上にはっきり出るからな・・・

843 名前: no name :2007/12/13(木) 01:28:11 ID:LJnAFPy/

>>840
それなりのAIは付いてたと思うけど、
ぶっちゃけ知名度の問題かと。

844 名前: no name :2007/12/13(木) 01:28:52 ID:BFL7PJq8

>>828
可密着時のみブロッキング精度を高めるのはどうだろうか?
それだけでも大分違った流れになると思う。

845 名前: no name :2007/12/13(木) 01:30:01 ID:UzQvXH3E

EFZにAIがないのはコンボを組むのが難しいからだろうね。
地上→空中→地上→空中・・・と繋がないといけないし
キャラが原作通りの動きを再現できるとも限らない。

846 名前: no name :2007/12/13(木) 01:34:07 ID:4dQvN7Lz

>>845
澪とか動画に出ると面白そうなんだけどな
あれってAIでは厳しそうなキャラだよな

847 名前: no name :2007/12/13(木) 01:34:26 ID:++Pa0ENB

知名度で言えば鍵の方が有名だと思うが、同じ同人でも東方はゲーマーが大目だしな
今となっては知らんが東方が流行り始めた頃はファミコン世代の集合体だった
元ゲーがバトルあるかどうかも関係あるのかもね

848 名前: no name :2007/12/13(木) 01:35:53 ID:qPpn9tMH

今のところEFZで純粋に強いキャラは 観鈴、神奈、UNKNOWNかな?
あゆは調整中、EX七瀬は・・・凶?
あと出番が少ないのは製作者が少ないからかも・・・

茜さんもいつか参戦するんだろうか

849 名前: no name :2007/12/13(木) 01:38:17 ID:eupoeNlB

>>804
響がほとんど無いオワタ

850 名前: no name :2007/12/13(木) 01:39:15 ID:BKHsA0Yk

同人自体が愛から生まれてる様なものでしょ

851 名前: no name :2007/12/13(木) 01:41:50 ID:XgZdWbW6

>>832
まあEFZプレイヤーとしての我侭的なところもあるんで適当に流してもらえれば>ヌルい
AIの記述も大変だと思うけど、まずキャラのスペックが原作にあってないと
絶対EFZでやるようなコンボはできんと思います

空中ふっ飛ばし方にベクトル概念があるんだよねEFZ。技によって上に、あるいは前に下に飛ばすか
それも相手がどのくらい動いている状態であてるかでふっ飛ぶ勢いが変わる
その辺を完璧でないにせよ、ある程度は再現してないと運ぶ系のコンボはむずいかと
で、相当手間だと思います。多分愛がないとできない

さらに完全再現してしまうとかなり強いからな〜
ぶっちゃけ、ゲージ効率がよくなってロマキャンも何度も撃て、リスクの無い
ブロッキングもついてるGGキャラだし(サイクはないけど)
なんであの動画くらいでも充分かな、と
勿論、原作に近い形で再現されれば俺は非常に嬉しいけど…

なんにせよ完成を期待してるので頑張って下さい

852 名前: no name :2007/12/13(木) 01:44:18 ID:LJy8bXNT

>>829
戻ってきてみたらなんかへんな誤解生んだらしい。
いや、複雑と言えば複雑なんだが・・・

色々調べてたらやりたいことが出まくりなのよ、キャラ特性上。
なんか、対空だけで7種類あるし。
でも作ってて楽しいキャラなんで公開目指してがんばってみるよ

・・・まだステートすら書いていないんだけどね

853 名前: no name :2007/12/13(木) 01:45:11 ID:TZYG7n54

UNKNOWNは純粋に強いって言うか主にナイフ→樽のAI殺し連携の強さだしなあ

854 名前: no name :2007/12/13(木) 01:47:13 ID:qEBcssCT

しかもあのナイフ隙が少ない上に2回に分けて飛んでくるからひどすぐる

855 名前: no name :2007/12/13(木) 01:47:36 ID:XgZdWbW6

>>843
いや〜、たいして動かんよ?原作再現の方は
魔改造に限ってきっちり連携きめてくるけどw

>>848
前に澪mugenに出てたの見たけど、全然動いてなくて正直見るの辛かった
澪はAI組むの最高に難しいと思うよ
遠、近両方の立ち回りとコンボだけで単純に二倍
モードキャンセルを使って遠近組み合わせた動きをさせる所まで考えると…
完成すれば素晴らしく見栄えはするだろうけど

856 名前: no name :2007/12/13(木) 01:49:45 ID:XgZdWbW6

>>846だった

>>854
ディオのナイフみたいなもんだとは思うけど、
空中でダッシュ出来ないようなキャラだと厳しいかもね

857 名前: no name :2007/12/13(木) 01:53:54 ID:Tvp/Ii+8

響好きの多さは異常
でも響のエロ画像って見つけにくい不思議

858 名前: no name :2007/12/13(木) 01:56:52 ID:U97hvHV7

MUGEN動画だと好きな奴よく見るけど
サイト回ってるとかなりのマイナーキャラだなぁって気になる

859 名前: no name :2007/12/13(木) 02:03:21 ID:XgZdWbW6

元々割とマイナーキャラだよ、ゲーム的に>響
でも月華キャラでは人気あるからって所

主人公なのにほとんど見かけない楓よりはいいんじゃないかなあと

860 名前: no name :2007/12/13(木) 02:03:25 ID:UzQvXH3E

UNKNOWNの飛び道具はAI殺しだけど隙が大き過ぎて本来なら気軽に振れない技だからね。
アッシュの人もUNKNOWNより観鈴のほうに苦戦してたみたいだし
プレイヤー視点で見ればかなり弱く作られてると思う。

まあUNKNOWNのAIは原作CPUの動きを上手く再現してるし
AI戦なら素でタランチュラと互角に戦えるしこのままでもいいのかな。

861 名前: no name :2007/12/13(木) 02:03:52 ID:qPpn9tMH

>>857
月華はよく知らないけど響は清純であってほしい気も・・・w

とりあえずEFZ系は漆黒氏の今後に期待
烈空氏も頑張ってくれるといいな

あと出番が無いのはやっぱりAIの都合だろうか
JOJO系が強くなってきてるからそろそろ他から何かこないかなぁ

862 名前: no name :2007/12/13(木) 02:05:26 ID:LJnAFPy/

マーブル系もそろそろ欲しいね

863 名前: no name :2007/12/13(木) 02:05:39 ID:7pkr5/6c

響好きだけど、響のエロはヌけないんだよ。なんでかはわからんけど。

864 名前: no name :2007/12/13(木) 02:05:42 ID:qPpn9tMH

ってか俺のIDトムハンクスorz

865 名前: no name :2007/12/13(木) 02:07:24 ID:++Pa0ENB

マーブル系はAI作っても普通に凶キャラ大会にしかでれない気が

866 名前: no name :2007/12/13(木) 02:09:46 ID:3J+DtXEn

>>839
いやー、気持ちはわかりますぜw
そこそこは強くしたつもりだったけど負けまくりで作った本人が泣きそうwww
でも最弱女王の時のポジションはオイシイと思った。
とりあえず今別キャラ作ってるんでAIいじるとしたらそれできてからですかねー。

まーせっかくなんでふるまっこ動画でも。


丹田にロマンを見た。

867 名前: no name :2007/12/13(木) 02:14:03 ID:mJKj2b6x

>>865
凶キャラと言われるほど酷いわけでもないけどな
というかそういうこと言われるとますます誰も作らなくなるような気が

868 名前: no name :2007/12/13(木) 02:14:29 ID:mvLwSx1A

>>866
うほっ これは爽快w まことも練習して持ちキャラにしよっと
中足確認迅雷マスターしたらねっ!w

869 名前: no name :2007/12/13(木) 02:17:47 ID:++Pa0ENB

unkとかじゃなくイザ坊くらいを想定してたが
まあ、なんにせよ凶は言い過ぎか

870 名前: no name :2007/12/13(木) 02:18:22 ID:WVmAbd5n

>>866
三倍界王拳すげえ
話には聞いていたがここまで減るとは

871 名前: no name :2007/12/13(木) 02:22:23 ID:AS0RJaew

だがそこらの強キャラでは手も足も出ないし、wikiの分類で言ったら
凶キャラに足は突っ込んでるだろうな

872 名前: no name :2007/12/13(木) 02:25:19 ID:TZYG7n54

そこそこの強さのドゥームとか居たような

873 名前: no name :2007/12/13(木) 02:31:59 ID:BFL7PJq8

>>852
まだキャラを覚える段階でしたか。

ユウキはあまり触ったことないけど見た目的にも面白いよね。
100メガショックとかw
あまり知らないキャラにAIを入れるには1から覚えなきゃいけないから
大変だと思うけど楽しみながら頑張ってくだされ。

874 名前: no name :2007/12/13(木) 02:36:35 ID:WVmAbd5n

>>873
技名が全部過去のネオジオゲーム名だったりなw

875 名前: no name :2007/12/13(木) 02:37:23 ID:qIMGDf45

>>861
スれてなくて、ちょっと地味なのも響の魅力
響みたいなキャラにはコアなファンが付くから、
息の長い活躍が出来るんだよな

漆黒氏には是非FEZキャラ作成を頑張ってもらいたい
原作再現でも改変キャラでも大歓迎

876 名前: no name :2007/12/13(木) 02:44:43 ID:y308GqE6

FEZ違うw
漆黒氏大変だろうけど頑張ってほしいな

響はデコが好き
居合キャラってのもいいね

877 名前: no name :2007/12/13(木) 02:55:08 ID:qIMGDf45

なぜFEZになったんだろうww自分でもイミフwww
居合いは一番刀を使ってる感じがしていいよな

誰か持ちキャラ響で対戦動画作る人いないかな・・・

878 名前: no name :2007/12/13(木) 02:55:27 ID:U97hvHV7

>>867
本気で作れば半分くらいのキャラはアバレッタ超えそうな感じだからな・・・

879 名前: no name :2007/12/13(木) 02:56:31 ID:eupoeNlB

うっかり人を斬ってしまうドジっ子なところもな

880 名前: no name :2007/12/13(木) 02:57:41 ID:BFL7PJq8

>>874
ファイアースープレックスとかなつかしすぎるw

881 名前: no name :2007/12/13(木) 04:22:17 ID:TXei4jbf

>>877
俺は居合いのみで戦うほど嘘臭いものは無いと思うけどな
あくまで不利な納刀状態から脱出するための技術と思ってるから

882 名前: no name :2007/12/13(木) 04:54:21 ID:4VVSYzId

>>881
いやいやうそ臭いとか現実的じゃないというのはさしたる問題ではない

大切なのは夢があるかどうかという点だ

っていうか現実云々の話をすると最終的に残るのはブシドーブレー(ry

883 名前: no name :2007/12/13(木) 05:03:13 ID:XZxAzpoG

>>882
待て、それはバカゲーにカテゴライズされる作品だぞw
侍&侍道2と合わせて個人的には好きな作品だが。
まだ剣豪シリーズの方がそれっぽいぜ。あくまでそれっぽい、だが

884 名前: no name :2007/12/13(木) 06:16:50 ID:J/yIItEO

ブシードブレードでカッツェつかってて銃三連射を全ガード
されたあげく居合いで斬られたのはいい思い出。

885 名前: no name :2007/12/13(木) 06:25:09 ID:zeD9qpyV

誰だWIKIにスリーサイズ一覧入れたのw
一番デカチチが97cmレインボーミカで無いチチが60cm古都なんだなw

886 名前: no name :2007/12/13(木) 06:34:48 ID:LJnAFPy/

蚊って実在したんだね、ネタかと思ってた
しかしこいつの仕様がいまいちよく判らん…

887 名前: no name :2007/12/13(木) 07:43:28 ID:J/yIItEO

97cmが最大か
アンジェラ・ベルテとか絶対100超えてそうだ
ってか虹格の「しの」だっけあいつが一番乳でかくね?
必殺技に乳で押し潰す技あるし。

888 名前: no name :2007/12/13(木) 07:55:17 ID:u6QmlXWw

>>848
大昔の話だがワッフルは2、3体作られてたと思う

889 名前: no name :2007/12/13(木) 08:40:46 ID:pj392vnK

EFZのwiki説明が長らく書けなかったが、あゆを落としてある程度廻して、ようやく理解できた。
あとシステム紹介ムービー。
やっぱカクゲは自分で触ってみないとわからんな。
複雑に見えるシステムも、動かすと肌で解るもんだ。
あゆの人ありがとう。

890 名前: no name :2007/12/13(木) 09:26:56 ID:EHp9xRHT

ブシドーブレード懐かしいな。
二番目くらいに軽い剣(上段三連のあるやつ)が強かった気がする。

ところで、萃夢想の霊夢が曲にあわせて踊る(タミフる?)動画を
探してるんだが知ってる人いない?
確かmugenタグから見たと思うんだが、どうも見つからない。

891 名前: no name :2007/12/13(木) 10:09:35 ID:4VVSYzId

これかね?

892 名前: no name :2007/12/13(木) 10:19:22 ID:EHp9xRHT

>>891
これだ。ありがとう。
mugenタグじゃなかったか……再生数順に並べて探しても出てこないはずだ。

893 名前: no name :2007/12/13(木) 10:32:42 ID:FvMG+Wk0

シングルトナメは、あれはアンチ恐れて過度に調整したらこうなるって例だな

894 名前: no name :2007/12/13(木) 10:58:32 ID:MrLKxNvv

紗夢のことか?
別に攻撃も防御も普通だと思ったけどね。AIはともかく。
ディオの芽の威力とかがぶっとんでんのは最初からだし。

895 名前: no name :2007/12/13(木) 11:06:40 ID:Wy++hlCT

カリスマってガー不な代わりにダメ低く抑えられてなかったっけ?
といっても、発動までの隙が大きいからダメ高くても特に問題ない気はするが。

896 名前: no name :2007/12/13(木) 11:12:51 ID:4VVSYzId

>>839
結構前にあった主人公(笑)と閣下が話題になったやつ?
アレは結構よかったと思うんだが

897 名前: no name :2007/12/13(木) 11:12:54 ID:FvMG+Wk0

>>894
他の試合ではあんな減ってないぞ
ガチのトナメであんなにAI低くしてるの初めて見たわ

898 名前: no name :2007/12/13(木) 11:13:26 ID:hsOwbDpy

人操作ならブロするなり後ろに回ったりするが
AIだとそういう判断してくれないからなぁ

899 名前: no name :2007/12/13(木) 11:18:22 ID:JlCCC2FM

カリスマって当たり方にもよるが8割とか持っていくことあるよな
起き上がりに重なられてやばかった

900 名前: no name :2007/12/13(木) 11:33:16 ID:FvMG+Wk0

>>899
今回の減りはそういう問題じゃないけどな
単発攻撃での減りがおかしい
チームトナメで先鋒だけAIを4にしてたのはあったが
ガチのシングルであれはない

901 名前: no name :2007/12/13(木) 12:04:11 ID:MrLKxNvv

>>900
動画のコメであんたが書いたのか知らんけど一応言っとく。
レベル2とかにするとまずあんな動きはしない。少なくともデフォかそれ以上。
邪DIOはもとから防御が高いから紗夢の攻撃で減りにくいのは仕様。上がってるタッグトナメの中国対ナックル見てみろ。
カリスマからワールドの連続攻撃で5、6割越えとか普通にある。他のトナメ系を見直せ。
紗夢の防御も普通よりやや、っても2だけだが低いから普通より若干多く喰らうだろうしな。

まぁ何が言いたいかというとこれ以上''GG厨うぜえ''と言われるネタを作らないでくれ。あんたがアンチGGなら諦めるけどな。

902 名前: no name :2007/12/13(木) 12:12:44 ID:pZN6zeWG

無敵氏のGGキャラはコンボ補正+逆根性値がついてるっぽいからなぁ…
火力不足は仕方が無いよなぁ…
後、影DIOはライフ初期値1200っぽいね

903 名前: no name :2007/12/13(木) 12:18:49 ID:5g/KTfUY

>>902
ライフ回復するようなやつ相手だと残りライフが少ない状態で10コンボ超えたとこあたりから
コンボ続けてもライフ減らないなんて事態を経験したことがあるな


まぁ、一度コンボ切れば倒せるんだけどね

904 名前: 901 :2007/12/13(木) 12:21:11 ID:MrLKxNvv

ちょっと意味不だった。
>>邪DIOはもとから防御が高いから紗夢の攻撃で減りにくいのは仕様。上がってるタッグトナメの中国対ナックル見てみろ。

邪DIOはもとから固いから紗夢の攻撃で減りにくいのは仕様。
に変換してくれ。

タッグトナメは調整してあるかは分からない。だが少なくともシングルは大きな調整はしていないと思う。
AIも投げコンから見てMAXではないと思うが少なくともデフォより低いことは無い。

905 名前: no name :2007/12/13(木) 12:23:21 ID:OHJPDi2s

…むしろDIOに補正入れたほうがいいんじゃないのかそれ
1200はちと多くないか?

906 名前: no name :2007/12/13(木) 12:50:22 ID:WtXNRIkv

手元の邪DIOはライフ1120だけどverが古いのかな?

907 名前: no name :2007/12/13(木) 13:11:22 ID:pZN6zeWG

>>906
俺の奴がVER古かったぽい
現VERだと1120だね
二体いたんだがもう一体は誰かが改造した奴っぽいから
そっちの最新版はどうか分からないが…

908 名前: no name :2007/12/13(木) 13:35:55 ID:LJnAFPy/

邪ディオってあんなに火力高かったんだな
今までトナメ動画でしか見たこと無いからずっと低火力キャラだと思ってたよ。

909 名前: no name :2007/12/13(木) 13:39:32 ID:5g/KTfUY

俺が使うと影DIOは近づかれると厳しいんだよなぁ
AI並みとは言わないがもうちょっと上手くなりたいな

910 名前: no name :2007/12/13(木) 13:49:54 ID:XgZdWbW6

shadowディオって確かGルガ(カッター自重しない版)といい勝負か
やや有利くらだったよたしか
普通のキャラではかなり強いほうだよ

911 名前: no name :2007/12/13(木) 13:51:34 ID:Tvp/Ii+8

影DIOは人間使うと
スタンド出して暴れてナイフ投げて肉の芽使ってるだけで
CPU相手なら余裕で完封できる気が

912 名前: no name :2007/12/13(木) 13:52:38 ID:UgG8QdR6

影DIOルートによっちゃラスボスだし
他のキャラより基礎性能高めなのはありだと思う
ただカリスマがときどきおかしなダメになるのは問題あるけど
あれどういうときに起きるのかね

913 名前: no name :2007/12/13(木) 13:53:58 ID:yQRtlv42

>>910
当身の性能が高いからな。
たまに性能が高いせいで相手の前後行ったり来たりして
遊んでることがあるけど。

914 名前: no name :2007/12/13(木) 13:54:01 ID:Tvp/Ii+8

>>910
Lv11紗夢やポチョも倒してたしな
AIでも遊ぶけどかなり強いキャラだよアレは

915 名前: no name :2007/12/13(木) 14:03:13 ID:9q07hXwX

全裸DIO作ってみるかな。

916 名前: no name :2007/12/13(木) 14:04:52 ID:LJnAFPy/

ボスキャラはやっぱ基本性能が高いよね
ジェネラルは別格だけどw
他のキャラも多少は調整した方が良いのかもね。

917 名前: no name :2007/12/13(木) 14:21:57 ID:ZOk0pVeJ

カリスマはAI殺しな上に高確率でコンボに繋げて5割だしな

918 名前: no name :2007/12/13(木) 14:52:10 ID:h8IRDEiF

AIを製作しているのですがコンボに付いて質問です。
@
弱P→弱K→中P→必殺
A
弱P→弱K→中P→中K→必殺
例えばこの様に2種類のコンボを製作したいのですが
@では中Pの次は必殺でおkなんですがAのコンボ中に
中Pを打ったら中Kに移行せず必殺になってしまいます。
Aのコンボの中Pと認識させるにはどうしたら良いのでしょうか?

919 名前: no name :2007/12/13(木) 15:19:54 ID:PFSMlt0d

中Pの後にランダムなり位置なりで必殺と中Kに分岐するようにすればいいんじゃない?

920 名前: no name :2007/12/13(木) 15:24:39 ID:/tpk8U0N

>>918
0〜500、501〜999みたいにランダムで分岐。
ちなみに0〜500の方がでやすい

921 名前: no name :2007/12/13(木) 15:44:09 ID:t+pWBrCJ

AIがジャンプしないようにすることってできますきあ?

922 名前: no name :2007/12/13(木) 15:44:59 ID:t+pWBrCJ

間違えたorz

×きあ
○か

923 名前: no name :2007/12/13(木) 15:59:03 ID:h8IRDEiF

なるほど!どうも有難う御座います。
最後に質問お願いします。

@EnemyNear,StateTypeはどの様な効果があるのでしょうか?

A
;立ち弱キック
[State -3, Stand Light Kick]
type = ChangeState
value = 230
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
trigger2 = (stateno = 200) && time > 7
trigger3 = (stateno = 230) && time > 9
trigger3 = movehit
これは参考にしている波平のAIの一部なんですが
stateno = 200とstateno = 230を記述する意味を教えて下さい
200は弱Pの事を指し230は弱Kですが、これは弱Pからのコンボを
指しているのでしょうか?またtimeは何の為に記述しないと
いけないのでしょうか??

最後に上記の230の弱Kから400のしゃがみKにコンボを繋げる場合
trigger2 = (stateno = 230) && time > 7
trigger3 = (stateno = 400) && time > 9
trigger3 = movehit
この様な記述でおkなんでしょうか? 

924 名前: no name :2007/12/13(木) 16:14:11 ID:PFSMlt0d

>>921
コモンをいじる
とりあえず「mugen AI ジャンプ」でググろうか

>>923
例えば「StateNo=200」は「自分のStateが200の時」を意味する
つまりはStateが200の時(=弱P中)に弱Kに移行出来るということ
timeは「そのStateに居る間のフレーム数」を返す
つまり上の「(stateno = 200) && time > 7」は「弱P中の7フレーム以降に弱Kに移行する」という事
これが無いと弱Pを出した1フレーム目に弱Kを撃ってしまい、弱Pの意味が無くなってしまう
で、攻撃のフレーム数はキャラごとに違うから波平の記述をそのまま使うのは止めた方がいい

まぁ多段ヒットする攻撃じゃないなら
trigger2 = (stateno = 230) && movehit
とかでもいいんじゃないかな

あと分からない記述がある場合はクリエイターズJAPAN2のTin氏のTrigger一覧を見るといい

925 名前: no name :2007/12/13(木) 16:15:16 ID:YCiNKmWn

>>923
一部だけだけど返答
1:敵のステートタイプが分かる。
 敵が立ってるとか飛んでるとか倒れてるとかが分かる。
 類似品のEnemyNear,moveTypeでは敵が攻撃中とかくらい中とかが分かる。
2:たぶん「弱Pと弱Kから弱Kを繋げる」という意味であってる。
 timeは攻撃発動からの時間だから、「攻撃がヒットしないタイミングでキャンセルできる」なんてのを防ぐために付ける。

926 名前: no name :2007/12/13(木) 16:17:38 ID:wZPVya1i

>>923

@
相手のステートタイプを確認する。
相手が屈んでいた場合には当たらないからこの技は使わない、あるいは繋がらないから使用しないなどといったことにも使える。
的確に技を使うには必須のトリガー。

A
ChangeStateという記述は、ステートをValueで設定したステートに変更するもの。
この場合Value=230なのでこの記述は設定されているトリガーを満たした時ステートを230に変更するというもの。
StateNo=200は弱Pからの、StateNo=230は弱Kからのコンボを指している。
Timeは目押しに使ったり連打の制限をしたりタイミングを計ったりするためのもの。
特に空振り時でも連打できるものはちゃんと制限をかけないと挙動が変になる。

弱Kから屈みKにコンボを繋げる場合
Valueを400に、
TriggerをStateNo=230 && Time > 9
に設定すればOKだと思う。

最後にこれぐらいの事はすぐに解決できるので十分に調べてから質問した方が良い。

927 名前: no name :2007/12/13(木) 16:21:45 ID:7zguRRjU

>>923

@ 自分に一番近い敵のステートタイプ(S,C,A)を調べて、真なら1を返すトリガー。
   例:EnemyNear,StateType = A とすると、直近の敵が空中にいるかどうかを調べる。

A trigger2 = (stateno = 200) && time > 7 この部分はstate 200開始から、7フレーム経っていれば
   動作キャンセルしてstate 230へ移行できると言うこと。
trigger3 = (stateno = 230) && time > 9
trigger3 = movehit
   これらの部分はstate 230開始から9フレーム経過し、かつ攻撃がヒットしていたなら(以下略
   timeを記述している理由は、せっかくだしたステート200の攻撃が、
判定が出る前にキャンセルされるのを防ぐため。

230から400へ移行したいだけなら、
trigger2 = (stateno = 230) && movehitだけでいいかと。
ただ、このままだとヒットさせた瞬間に移動するので、人間っぽくみせたいならtimeも記述するのが吉かなぁ。

928 名前: no name :2007/12/13(木) 16:24:45 ID:h8IRDEiF

そういう事でしたか!
皆様詳しく教えて頂き有難う御座いました(*_ _)ペコリ
とてもためになりました。

929 名前: no name :2007/12/13(木) 16:47:14 ID:Q1zzcdKh

>>915
全裸ならストレイツォだろ常考

930 名前: no name :2007/12/13(木) 16:54:15 ID:I3XqfMZ6

梅原にボコられたジャスティンの奇跡


931 名前: no name :2007/12/13(木) 16:54:37 ID:Uk74/uf8

>>794
mjk!ってことはスタート+どれでも適当なボタンで強化されるわけですか?
>>795
7Pカラーってスタート+どのボタンですか?

932 名前: no name :2007/12/13(木) 17:03:52 ID:+ME+DWpJ

ここはいつから初心者質問スレになったんだ

933 名前: no name :2007/12/13(木) 17:06:31 ID:qMKpwkK5

シングルの紗夢は俺も紙だと思ったけどな
あれがデフォってこたないだろ

934 名前: no name :2007/12/13(木) 17:07:07 ID:3UZHkCx4

>>931
ググれよ

935 名前: no name :2007/12/13(木) 17:08:09 ID:wZPVya1i

次スレからテンプレに「調べてから質問するように」みたいな事でも書いておくか?
AI関連は特に。

936 名前: no name :2007/12/13(木) 17:11:46 ID:jDTDIjwu

あといちおうキャラのDL先質問NGも

937 名前: no name :2007/12/13(木) 17:34:50 ID:N1abnpkj

ていうか、スタート押しながらボタン一つずつ押していけば分るだろ

938 名前: no name :2007/12/13(木) 18:13:34 ID:Wy++hlCT

AI作成の話もしていいんじゃないの?
mugenに関する話だし、結果動画が良質になるなら俺はおっけーだけど。
ただまあそれで埋まるのは勘弁なんで、
「AI作成についてはこちら」みたいなリンクとかあったらいいかもね。

939 名前: no name :2007/12/13(木) 18:22:42 ID:8y5D5QKm

そういえば>>1にwikiのリンク張ってるのはいいんだけど、
そこにAIについてかなり詳しく書かれてるのには言及してないね。
次スレの>>1にはwikiにどういう情報が載ってるかも書いておいた方がよさそうだな。

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