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前スレ MUGENについて語るスレpart687(実質part689)
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>>878
Xの終点ステージならNDSilva氏のが一番出来がいいと思うけど
あえてキクラゲ氏にこだわる理由は?
>>881
デザインも個人的には好きだし
というかNDSilva氏のって1.1専用なんじゃ…(自分WIN版使ってる)
ガンヴォルトなんかは原作ボイスに差し替えて作りたくなるな
スプライト落としてみたけどエフェクトの類はないのね
中小メーカーは元ゲーでボイスありなのに格ゲー化すると変えてくるよな
原作からやってるユーザもコレじゃないと言い。新規ユーザも酷いボイスと言うのが目に見えてるのに何故学ばないんだろうね。
目先の値段で声優への報酬ケチってるんだろうか人気ある人や中堅以上より若手は安いだろうから
製品化しようってメーカーや開発チームが一個人のMUGENユーザに熱意で負ける時代とかゲーム売れなくなるわな。
>>879
もともと原作にある要素なんだろうけど
演出がライド・ザ・ライトニングとセイクリッドエッジときたら
やっぱカイキスクを連想するしパロディなんじゃ?
いや、悪いとかそういう話じゃなくね
遊ぶだけの側とかAI作者からすると、デフォルトAIはCNSを分けて書かれてる方が分かり易くていいかね
デフォAIが組み込まれたタイプだと暴発起動がよく起こるからなぁ
対戦オフでも勝手にAIが入るのよく見る
>>885
どっちも原作通りの演出だけど
言われたら両方カイっぽいな…
原作の時点でパロだったのかもしれん、わからんけど
CNSを分けて、というのはstatedef -1ではなく
-2か-3に書いて別ファイルにすると言うこと?
それならやめた方がいい
-1の中に、分かりやすく「ここからAI部分」とか書いておくとかのほうがいい
Stの開いてる箇所にAI.cnsを追加するというやり方にしてる
歩行移動とかジャンプとかをcommonの記述じゃなくAI用に用意した専用記述でやらせるためにもファイルごと分けた方が良いかなと
>>889
AI記述を書いたCNSと書いてないCNSをフォルダ分けしてdefで参照元を使い分けるって事じゃないの?
プレーンなCNSが残ってればAI暴発はしないし外部AIも書きやすいとかそういう感じで
コマンド入力(AIvar管理)が必要な、コモンや派生技系を使ってる「通常statedefのみ」を、
一括cnsで纏める意味ちゃう?
その管理形態だとデフォ・外部問わず、AI組む時の手間的に楽っちゃ楽ではある
>>883
全く同じ技ボイスあるからまんまそっちを使って移植でいけるな
サムスピの新作出るのだな
血しぶき表現が結構いい感じ
https://www.youtube.com/watch?v=2FKoZb1sv64
天明7年って事は零サムと初代の間の時期か
年表見ると周辺でこの年だけ空いてるからちょうどいいな
おおかっこいいな
血飛沫が迫力を際立たせてる
覇王丸、ナコルル、十兵衛、ガルと来てアースクェイクというのが意外だwいや嬉しいけど
幻庵も出るんじゃろか
>>895
つまり右京さんが元気でも何ら問題ないわけだな!
初代プレイアブル面子だと幻庵と王虎以外はPV上で確認されてる
ついでに幻の字もなんでかいる
半蔵とシャルはー?
ホントSNKの話題になると元気だなこのスレ
mugen関連の格ゲー警察もSNK派の声がデカいしこの界隈では最大派閥なんじゃろ
歴史が違うんだよ
>>894
コンボ映像が無くて相手の空振りに攻撃を叩きこんでる絵が多いな
発売されるまで実態は分からんが1撃に重きを置いてそうでよさげ
アーケードで無く据え置きのPS4で出るなら初心者でもコインが一瞬で溶けないように大斬りの威力を抑えたり
インカム回転のために時間のかかるじりじりとした駆け引き要素を減らしたりする必要も無いだろうし
判明メンツが初代に絞られてる事も併せて
一撃の重さとじりじりとしたかけ引きに重きを置いたバランスになってたりするんじゃないかと期待するなぁ
実態は発売されるまで分からんが
ヒロインズが意外と良ゲーだと聞いた
リムるるは?
歴史が違うんだよ(スト1より若い
>>899
発表会場でのPV内のイラストに半蔵いたよ(ナコルルが突き刺してチチウシ抜いた直後に表示されたイラスト
シャルロットはわからん
キャラモデルが動画に出てたのが覇王丸、ナコルル、十兵衛、ガルフォード、アースクェイク
イラストで確認できたのがタムタム、半蔵、右京、あとたぶん幻十郎と狂死郎
イラストの中央にいたのは今回のボスかね?
当たり前だけど3Dゲーなのなサムスピ
音声素材の調達先と考える製作者も多そうだ
ところでvarというものは製作者が好き勝手に使ってる印象だけど
それでも「このvarは大体どのキャラでも同じ使い方されてるよね」というのはあるのかね
例えばvar(20)とかvar(59)は大体AIスイッチになってるし、var(21)はランダム用に使われてる
自キャラのvarの使い方を整理するからその辺をしておきたくなったので
傾向が強いのはvar(59)のAIスイッチ用って事ぐらいじゃないかな
あとは作者ごとで統一されてれば御の字っつー感じ
>>907
イラストのセンターにいるのがシャルロットに見える
AIスイッチにしろランダムにしろ意識してあてがったことはない
ランダムも幅は代入する値によってバラバラだから複数使うしな
59のAI起動以外聞いたことない、上で言う20や21も初耳
他人のvarには干渉すべきでないってのがエレク公式見解だし
共通化とか意識する必要ないんじゃない?
極端な例だが、がっちり共通化してしまうと変数を使った工夫を考える弊害になってしまう。
59みたいな拘束力のない慣例が落としどころだと思う。
まあ、現状活動してるAI作者であれこれ工夫してAI作ってる人はほぼ限られるけど。。。
AIvarは界隈での統一規格番号なくて、各人独自のゴッチャゴチャだと、
弄る時にこのキャラのAIvarは何番だと、イチイチ調べる手間が増えるから、
個人的にAIvarは界隈での統一規格の方が手軽で助かる
キャラがvarをほぼ全部使用済みの場合、AI作成はどうしたらいいの?
>>915
ヘルパーのvarを使うのです
というかヘルパーのvarをメインにした方がキャラごとにAIのvarを変えなくて済むから便利よ
特殊やられアニメ番号なんかもそうだがmugenで統一規格提唱してもうまく行くとは思えないわ
誰も使わないかそれぞれの思惑で規格が乱立してるmugenコミュもある
もし特定の規格が認知され始めたとしてもその規格に沿わない作りをした人が叩かれる流れも出てくるだろうし>>913の意見みたいなので調度いいと思うわ
特殊やられはわりと機能してるほうだと思うが
変数は種類自体少ないし
そもそもひとのキャラ改造する時にわかりやすい以外メリットないじゃない?
>>915
ONかOFFかだけで使われてるvarを勝手に
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|1)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|2)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|4)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|8)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|16)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|32)
Trigger1 = Var(40) := (Var(40)|64)
みたいな感じでひとつのvarに格納してしまえば空きが作れる
まぁ本当にON/OFFだけを判断してるのか確認する作業が楽ではないが……
mugenにビット演算があることを今初めて知った
var(59)は単に「一番最後の整数変数であんまり使われてない」
と番号数・機能性両方覚え易いから広げたからね……
特定数以上の変数はラウンドまたげるとする機能があるからじゃないの
ラウンドまたぐ変数はAI含め57以上におさめる事がおおい
跨ぐ変数は連続させておかないといけないのが悩み所ではある
自分は自前AIをvar(20)で管理してるから20〜29くらいにさせてる
>>923
変数全部ラウンド跨ぐ設定にしておいて
ステート5900でリセットさせたい変数だけ0入れてあげれば連続させる必要ないよ
def5900でリセットしないvarは、winのサバイバルモードでは、
前に出てたキャラのvarの値を引き継ぐバグがあった筈だから、
turnモード&初登場時だけは、ちゃんと全部リセットしないとバグるよ確か
例えば前のキャラが、AIvar(59)=1設定&ラウンド継続で維持したままKOした場合、
次のvar(59)=10のキャラがそれをラウンド継続設定で引き継ぐから、
コンフィグでvar(59)=10にしてようが、処理次第ではvar(59)=1で最初からセットされる
def5900のリセットを弄るとか、def5900を通さないでラウンド始める時は、winでは注意が要る
1.0では確か直ってたと思うけど、1.1は知らん
>>866
他のキャラでつながるコンボが、なぜかつながらないキャラがいたから調べてみたら、
statedef -1のはじめの方にのけぞり終わり(hitover=1)時のsetctrlを自前で記述してて、
1F早く行動してるっぽいのを見かけたことがある
無敵時間設定したりしてるのもあるね
自分だけ喰らい抜けみたいで好きじゃない
十年くらい前デスペレイト・オーバードライブ使う京(KUSANAGIだったかも)が好きだったんだけど記憶ある人いる?
当時のHDD吹っ飛んだしWIKIにも書いてないしで存在しない記憶なんだろうか…
海外の京は色々他人の技使うのが多いからどれがどれやらもうわからん
パンツいっちょになってクリスタルビット使うのもおるし
5、6年ぶりにmugen復帰です
字幕付け動画初めて作りました…
色々属性盛ってる作品だなーとか思ってたがオマエノシワザダタノカ…
いつも通りのエ○氏
>>930
おひさー
DBFZの連中を原作再現でMUGEN入りさせたらランクはどの程度になるんだろう
>>931
なお好み詰め込みすぎるとバランス取れなくなってカオスになるからみんなも気を付けよ
>>932
mugenでは健全なキャラでしたよー
>>933
おひさー
ここ5、6年なにか大規模大会動画あったか知りたい……(浦島太郎)
あでもwikiくんあったか
原作再現の雪さん実は結構好き
サムスピの真っ二つになって消えてくあのやられ絵についてですが
決まったAir番号はあるのでしょうか
某所の特殊やられ一覧には見当たりませんでしたが
そもそも真っ二つやられを採用してるキャラが大勢いるかどうか分からん
サムスピでもNRF氏のぐらいじゃないだろうか
あと可能性があるのはヴァンパイアだが
そのへんのキャラが何番を使ってるのか調べて、同じ番号にすればいいんじゃないかな
HSR氏の響が発症する心悸なりでKOすると真っ二つになって消える演出入れてたと思う
>>937
無いっぽいね。NRF氏も攻撃側に積んでるんじゃなくて
自分側に積んでるし(だからパンチ食らっても真っ二つになる)
真っ二つは月華勢で数人やってるみたいだけど、
それぞれ自作キャラ間のみで発生させてるっぽいから、
規格airNOを決める方向では動いて来てなさそうだね。
浸透してない特殊やられだし、対応したければ規格airNO登録しとくだけで済む構築を、
新規構築しちゃうのも良いんじゃない
真っ二つやられは切り落とされた上半身をどのタイミングでどうするかの統一が難しいから
グラ用意してポンってのは難しそうだ
切られ方は斜めにずれ落ちるだけって訳じゃないだろうから、
攻撃側で処理するなら、崩れ落ちる胴体air、
それにpos=0,0で重ねるExplod用で、やられ側で座標調整した-1Fの上半身airと上半身消滅airがないと、
制御出来なさそうな気がする
モーコンキャラで残虐やられはあるっぽいけどサムスピのとは別やね。
ライフバーの初期設定がmatchoverになるまでKOしてから10F(スロー含めると30F)かかるようになってるのも斬殺系作りづらい原因だなぁ
これ0Fにしてもなんの問題も無いから最初から0Fになってれば色々悩む必要も無かったのに
サムスピの真っ二つだと袈裟切りの他に左右真っ二つもあるね
対応したい人は-2ステートでもなんでも使って負けたら自分から真っ二つになればええねん
>>930
ステージ使い物にならないと言われたので少し修正しました。
気になる人再度dlしてねー
サムスピ新作楽しみ、発売は来年になるかな
つまりこういうことだな
感電や丸焼けみたいな企業キャラ搭載のメジャーな特殊すら対応してるキャラ少ないのに
そんなに種類ばっか増やしてもなぁって思っちゃうのが正直なところ…
>>949
メジャーな特殊やられと言ってもヴァンパイア・EFZみたいにゲーム内に有るキャラ以外は
自分でドッド撃つ必要出てくるんだし対応キャラ少ないのは当然だろw
way-oh様のEN1アドラーのAI公開
琥珀さん更新
https://1drv.ms/f/s!At-afGylVKg9gmBLBelQxMhyZ44q
初代と真ナコルル更新しました。真っ二つやられは保留
今回用の宣伝動画はニコ動にはうpしてないので前の動画のアドレスからどーぞ
あぁ、やられの話題ふったのあな餅氏だったのね
aviutlの使い方が段々とわかってきたぞー
ラウンドコールとかライブバーとかのuiを複数導入して、バトル毎に毎回ランダムで変わるみたいな事ってできないかな?
真っ二つやられはシンプルなように見えて意外とバリエーションが多いのが難よな
ウォーザードとかとが首さらしみたいな変わり種もあるし
はい、というわけで
The_None氏Viper、Dantel、カズ、mouser氏badmegaman、FlavioCamarao氏リパー・ルー
以上のAI+おまけを公開しましたのでどうぞー
またリリスの最新版に対応、先月公開のキャラ中心に更新を行ってます
https://onedrive.live.com/?id=7BB50F9EA9D9BECD%21105&cid=7BB50F9EA9D9BECD
>>951、>>952、>>954
乙ですー
>>951、>>952、>>954、>>956
乙です
サバイバルアーツ勢は嬉しいですなw
ちなみにダンテルさんは原作だとジャンプ・しゃがみは無く、ダウンもしないので投げも効きません
なのでその辺りMUGENではかなりアレンジ入ってたりします
エス氏の新キャラ女の子だと思ってたが違うんだな
何だ男か
改変ハルヒの特殊やられ確認できる技で一通り手描きキャラ対応確認したけど
ヴァンパイア系のやられでもブリス、裁き対応してても燃焼、感電他対応してないとか結構ザラだったよ
レイとジャギの投げ、バスターは対応率高め
九龍の読みはゆーとはる氏のキャラ以外対応してるキャラ確認できんかった
感電とかは少年系の手描きキャラが対応率高い印象
レイ投げやバスターは案の定女子キャラだらけである
>>960
言われてみれば女にも男にも見える
名前は男だが
燃焼も電撃もパレットの中に電や炎の色をそれなりに用意しないといけないのが面倒なのかもしれない
そしてつくづく思うんだがアイコン、ポトレ、KOボイスはcns記述で指定させてほしかった
同じフォルダの同じsffとsndでバージョン違いのキャラが作り易くなるのに
>>964
KOボイスはともかくアイコンやポトレをcns経由で表示させてたら
キャラセレ画面でいちいち各キャラのcns読み込むことになって
セレクト画面くそ重くなるんじゃ
SNK系のコマ投げといえば64123だけど
CAPCOM系はやっぱ一回転?
>>964
KOボイスは11,0を未登録にして、
cnsでKO時のみ鳴らせとけば仕分けできるから、
色んなKOボイスを流すのは可能。
そう言うキャラはしつこい投げで無言になるのが欠点
ちゃんと対応して様々な悲鳴を上げてくれればいいんだけど
本当にもう、画竜点睛を欠くと言うか、悲鳴が充実してるんだったらそこでやらなくてどうすると……
>>966
巨漢の大技やゲージ技は1回転あるが
それ以外は半回転多い
KOFも半回転多いよね
>>968
対応?そんな面倒なことするわけ無いだろ
戦うかどうかもわからないマッスルパワーの対応するくらいならもっとやること色々あるわ
そもそもしつこい投げで無言でも気にならないし、そんなに自分が気になるなら汎用的な記述作って広めれば
画竜点睛を欠くとか大きく出たなぁと、対応しているキャラなんて殆どいないだろうに
マッスルパワーに対応するより
matchover時にしかKOボイスを出さないとかダウン追い討ちでKOボイスが変わるとか
そもそも何種類かからのランダムとか
そういった方面の再現の方優先するわ
まぁマッスルパワーに限らず11.0でKOボイス出させるよう設定してるキャラは
多いからできるだけ残したいな
アサートスペシャルにnokosndってもんがあるんだからKOボイス増やすなら
11.0のこしたままやったほうがベター
画竜点睛と言うより欠陥品って言った方が正しい
相手を殴った時の音や、ジャンプ着地音がカンフーマンのままというのもいるが
それすら下回る「当然設定されているはずの音が出ない」のだからね
真面目に考えて大会に出せるレベルの出来じゃない
そもそも汎用的な記述がすでに作られて広められているのも知らない間抜けと言う
こいつは論破は必要ない。頭悪いの一言だけでいい。
常時監視ステートでずっと同じ変数の代入とかやってるとやっぱり重くなるんですかね?
そろそろ次スレを立てる時期だけど重複したスレって使い切ったっけ
>>977
MUGENについて語るスレpart668
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1418914354/l50
こんなんありましたー(重複で3レスしかついてない)
4年前のスレかー
ついでに最弱女王トナメは11年前
KOボイスって自分で鳴らす時とか普通のKOは操れるけどしつこい投げとかの相手に慣らしてもらう時にはやり辛いよね
一応の救済策としてKOボイスを短い声にした上でその後にランダムで別の声が鳴る、という記述にすれば無言にはならない
効果音といえば指定した音が途中から指定の通りに鳴らなくなる時があるんだけどこれは特有のバグかな?
サバイバルとか団体戦で連勝してると良く起こる
ゲームモードを切り替えると直るんだけど