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前スレ MUGENについて語るスレpart659
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実際問題、飛び道具をジャンプで避けようとするAIがどれだけあるんだよ、って話だよな
脳内ってか相手が飛び道具バンバン出してる時に
突然無謀に突進してるわけだしな、そりゃなぜ近づいたwと言われるよ
つまりガーキャンダッシュが最適解か
流影陣!
反射も悪くはないな。
ただ飛び道具属性じゃない飛び道具を反射しようとして食らってはまるパターンもあるが
後は軸移動か。飛び道具に限らず強いが
エフェクトも攻撃判定も無いprojやhelperを適当に出したり消したりしてるだけで
相手のAIが変なこと始めるのが好き
何も無いのに突然反射技使ってくれたり、ガードで固まってくれたり
距離とって砲台と化す敵には
飛び道具無敵の砲台モードでお返しする師範とか見てて気持ちよかった
飛び道具撃ってきたらペナルティが最適解
神キャラになろう
>>778
無敵とか飛び道具以上にAIには見えない要素なんだけどなw
食らったら麻雀画面になって和了ったら10割減る技はよぅ
つスーチースティック
飛び道具をガードしたら後ろじゃなくて前にスライドするようにしよう(提案)
そういうタイプの飛び道具って有利フレームとれて
飛び道具(というか見た目的にはロープとか)がヒットするとそのまま追撃できたりするタイプじゃね
いっそ打つ側の方で飛び道具を打ちまくってると性能が落ちていくようにしてみたり
新キャラ公開の宣伝。
原作仕様の孫権(蓮華)です。Mugen1.1専用キャラです。
ついでに既存の原作仕様キャラも更新してます。
http://kotenkotenko.blog7.fc2.com/
>>687
今回からキャラ毎に圧縮ファイルを分けてみました
>>785
霊力ゲージさえあれば…
>>770
脳内お客様は分からんけど
俺の作ったAIがまだガード甘い頃は「ガードしろやwww」って言われてて
最近は俺の作ったAIのキャラ同士があったったら
牽制全部ガードするからタイムアップしてガード硬すぎクソAIと言われたもんだ
それが良いか悪いかは関係なく、それはそう言われても仕方ないわ
>>788
AIの組み方がランダム性少なすぎなんじゃね。
>>788>>789
ガード硬くする方法分かった今は
AIレベルつけてて最大だと超反応&パターンって名言してるから
ユーザー側で自由に使えばいいという結論に達しただけだよ
ただしある側面だけを見てクソとかいうやつは豆腐の角に頭をぶつけて
入院してしまえ
リドミを読まずとりあえず最大レベルにするっていうユーザーは結構いそうなんだぜ
AIレベルが低いと動きが悪くなるっていう先入観があるのかもしれんけど
…AIレベル低いほうが良い動きをするAIって結構あるんだよなー
俺はデフォAIしか使ってないわレベル変えるのもメン土井
DLするのも息をするのもめんどくせぇ
>>791
そんな試合してどう言われたかったんだ?
タイムアップまで同じこと繰り返して投げも崩しもしない一定距離で牽制してガードする良いAIだな
とか言えばいいのか?
そう思ったならそうコメントすればいい
AI製作者ではなく、それがいいと思って採用した投稿主にね
>>786
乙 分けてくれて助かる
凄いペースだなしかし
まあ結局上にいた飛び道具ジャンプマンみたいな
実際に作ったこともないのにああすりゃいいのにこうしないのはクソみたいなことを素面で言う奴がいる以上
AI作者風情は精々つまらないワンパAI組むか何やっても相手を圧倒できるキャラのAIを適当に組んで褒められるかのどっちかしかないってこった
所詮AI作者なんてキャラ作者におんぶに抱っこの寄生虫みたいなもんですし
もうちょっと自信持ってくれよw
このAI作者さん良いなと思ったらキャラ→AIじゃなくてAI→キャラもあるんだしさー
AI製作なんて基本好きなキャラに適当にAI入れて自己満足してりゃええのよ
でも反応があるとうれしいから作者サイトはチェックしたりここで宣伝したりたり
オトコマエのmisobonさんとかは人気ある(あった)よね
基本的にデフォであれ外部であれ初期レベルのままにする
変更が面倒なのもあるが作者が一番バランスいいと判断したのかなと勝手に信頼してる
強くあってほしいキャラとか強すぎるのが違和感あるキャラは変更するけど
オトコマエAIだってライフが減ると超反応が増えて逆転しやすくなったり逆に有利だと遊ぶようにしてるだけのAI
他のワンパAI作者と違ってコンボルートが複数あるってことだけは評価しても良いけど
すっごい偉そう
>>802
え?misobon氏もうmugenやめたの?
>>803
自分の場合はAIのデフォレベルは「それっぽく動いて勝ったり負けたりする位の強さ」にしてるつもりだから、
どうせなら大会ではAIレベルMAXで出してもらいたいんだぜ
>>804
そうやって状況に応じて動きが変わるような細かい工夫ってのもAIの出来を決める指標の一つだと思うけどなあ
そこまで難しいわけでは無いけどそういう設定にするのは結構めんどくさい
対人レベル想定してるAIで、初期設定が最大レベルの超反応AIは作者が糞。
自称対人想定しているレベルとか言っといて超反応(人間基準)で、
人間では出来ない制度の割り込み連発とか言うAI作るAI製作者は糞
え?対人想定って昇り中段みたいにAIには効かないけど人相手だと効果絶大なテク駆使して全力で殺しに来ることじゃないの?
途中までモーション同じの中下段やめーや
早いスピードでどんどん挙げてるP操作動画は珍しいな
>>804
俺もライフ減ってから露骨に超反応するAI昔はかっけーって思いながら見てたけどいつの間にか嫌いになってたな。
動画的には美味しいのはわかる。
人間の反応速度の限界は12フレームなんだから
それ未満のタイミングで差し込んできたりガードするのは超反応だよな
MUGENでの対人向けAIというのは
「人間にできることしかしない」と「超反応に加えて人に有効な手段(崩しとか)も使う」でどっちが多いかな
市販の格ゲーの高難易度CPUは大抵後者のほうに近いけど
>>795
クソとか言う前に一回DLして
あー、レベル下げればガード甘くなるんだなぁと分かってくれれば
それが一番かな
というかDLしろよーDLしろー
本当にガチガチのワンパAIよりも、高性能なキャラにある程度ガバガバに組んで色んな動きさせて
理論値より1〜3ランクくらい下でほどほどに暴れさせてガチAIに見せかける方がずっと見映えはいいからな
強みを最大限引き出すAIとかアホのやることだし、そういう意味で上で挙がってるオトコマエAIみたいなのは優秀だし人気出るのも頷ける
タネが割れてオーバースペックな部分が広く露呈してしまったキャラでは逆効果になって使えない手法だが
普通の飛び中段やしゃがみ下段がCH以外でも通るAI相手は安心する
こっちのやろうとしてる事に付き合ってくれてるんだな感あって
ガードが甘けりゃ対人向け(笑)
人間なら寝ぼけてなけりゃ当たらない攻撃くらっちゃってますねえ?
>>816
オリキャラ、アレンジキャラにキャラ製作者本人のAIがついてるとそんな感じだな
たまにトチ狂ってガチAI詰むキャラ製作者もいるけど
ガチAIとかクソつまらんから死滅して欲しいわ
ゲス師父の外部AIの悪口はやめろよ
奴は奇妙奇天烈な動きを一通りみせてくれれば満足だからおk
次にガチAI製作者()は
「そんな動きができるような性能にしてしまった本体製作者が悪い(キリッ」と言う!
対人AIってよく見かける単語だけど
人っぽく動かそうとしてるのか、人操作で倒せる(練習したプレイヤーによって倒される)ようにつくろうとしてるのか、
809の言うようなAIよりも人を全力で殺しに行く奴なのかと
他にも超反応とかガード制度とかももろもろ
言ってる人によって定義が違うから会話が噛み合わないことが多くなる
>>823
「間違いなく対人AIではないな」っていうAIの要素をそぎ落としていった残りってイメージ。
オリキャラにガチAI付けるのは
コンボゲーでトレモしてて新しいコンボパーツ見つけて
「これは誰かに見せなきゃ!」って急いで動画にして上げる感覚に似てる(こなみ)
クソルの動きを再現する対人(修羅)AI
挑んでる本人が楽しければ、それが対人AIだ
ボールにしてくるケンシロウは対人AI
>>820
ヘヘヘヘヘヘヘ!ヘヘヘヘヘヘヘ!ヘヘヘヘヘヘヘ!ヘヘヘヘヘヘヘ!ヘヘヘヘヘヘヘ!ヘヘヘヘヘヘヘ!
ガチAIだの対人AIだのまともな定義がないからわけわからん
どのくらいまで許容できるんだお前ら
厨忍氏AIは? ナテルオ氏AIは? EFB氏AIは?
>>829
この動画上げてる奴くっさいやっちゃなwwwwwwww
厨忍氏AIは最大レベルでも人が戦える方の意味での対人AI
EFB氏は人を殺しにかかってくる方の意味での対人
ペパーミント氏AIハイウェイスターとかホルン氏AIサキとかガッチガチだけど動画にひっぱりだこやん
このスレの連中の話なんぞ当てにならん
>動画にひっぱりだこ
凶キャラで再生数稼ぎたい奴に人気なんやろな
途中送信すまん
EFB氏は最大レベルだと人を殺しにかかってくる方の意味での対人AI
ナテルオ氏はその中間ってイメージ
すげーかっこいいセリフ思いついた
ペパーミント氏道子先生なんかは永パ始動技の性能がぶっ飛んでる一方で
一応防御力は標準だしガード精度や対空精度が割とガハガバだったりで殺すのも死ぬのも早いからな
ワンパでもグダらないってのはでかい
ガハガバな道子先生・・・
ナテルオ氏は対AI用AIって感じ
平成a氏もだけど、戦術にAI殺しをふんだんに取り入れすぎ
>>839
あ、対人用設定にしたらって意味ね
ナテルオ氏AIとかは戦術を対人思考にできるスイッチがあるけどあんまり認知されてないのよね
まあ基本的にどっちでもAIも人も死ぬような行動ふんだんに使ってきたりするけど
>>839
あえてそういうAIにしたんだろう
それが嫌ならAIレベル下げればいい
◎おれの好きな(勝ってほしい)キャラの超反応・AI殺し
○見映えのいい超反応
△見映えの悪い超反応
×おれの嫌いな(負けてほしい)キャラの超反応・AI殺し
つまり、こういうことだろ?
>>836
通報した
昔見た某アニメの
「せめての情けよ、快楽の中で果てるがいいエスカレイヤー!」
っていうセリフはかっこよかった
セリフもだが喋る直前・直後の言動もかっこいい
AIに効果あるけど人に全く効かない戦法を取り除いたようなのも対人AIに入るんじゃね
対人AIって二つの考え方が出来て、
人に対して有効な戦法をとるAIと、
人と対戦しているかのような反応をするAI
お家氏のAIは崩し性能が高くて好きだわ
グラテン厨氏も対人AI作ってたね
俺は>>827の定義でいいや
プレイヤーにストレスを与えず、かといって弱すぎず、
適度に抵抗して勝負してる気分を出し、最後は気持ちよーく負けてくれるのが対人AI
味方殺しの記述をちまちま書き加えてるんだがなんか手っ取り早く済ませられる方法ないかね
>>849
対人ってか接待AIって言葉が似合うね
こういう場所って需要あるのだろうか……
ああついでに、和訳カンフーマンの簡易AI置いてあります
http://wikiwiki.jp/simple-ai/
>>786
更新乙!
分けてもらえて助かります
ありがとうございました
前回ソードマンと戦ってなかったのでもう一回
好きなキャラなので琥珀さんも
http://yui.oopsup.com/browse.php/pmpmpm/1405024013_0.png
KFC?氏SQIVソードマン(ATRUS氏AIデフォEX)
飛び道具で牽制してもこちらに向かってくるアグレッシブな感じのAI
最初はかなり戸惑ったけど、ガーキャン使ったりしてなんとか
よく飛ぶキャラなので、落とせる手段があるならいい的
ina氏アレンジ琥珀(フツノ氏AIデフォ)
火力とゲージ回収がかなりすごい
チャイナ琥珀後の拾いは大抵失敗するのが救い?
飛び道具にはダッシュで突っ込んで来るので
並の東方キャラだとグレイズされて辛いかも
マジカルアンバーミサイルは横に逃げられるのでこれが主な反撃チャンスかな
設置にはわりと引っかかってくれたので、一応まともに戦えた
>>837
対空はともかく更新後の道子先生でガードガバガバなの?
むしろガンガードのガン待ちだと思うけど
ちなみにお前の思うガード精度の高いAIって誰よ
>>853
このライフバーシンプルでかっこいいね
よければ詳細教えて欲しい
>>855
六雪氏の桜アドオンのライフバー、なんだけど
1.1でOpenGLにするとフォントが変になるから
フォントだけ差し替えてる
>>853
乙!
エリカは可愛いなぁ。
飛ぶキャラはシーユーの的。
エヴァはもう使わなくなったの?
yuki氏AIは対AI用AIの頂点みたいなイメージ
キャラ本体の性能をを最大限に引き出すタイプのAI製作者でもあるし
>>854
行動せずガードするAIならどんなAIだってガバガバガードにはならんよね
性能より魅力を最大限引き出すAIが至高
そりゃキャラ自体に魅力がないと無理だな
あと魅せるって行動自体、ある程度の性能差がないと困難な場合も多い
やっぱり超性能キャラをそこそこのAIにして下のランクにあわせ使うのが一番見栄えが良いわ
http://yui.oopsup.com/browse.php/pmpmpm/1405045558_0.jpg
ソードマン、聡美と
ソードマンはガンガン近づいてきて近距離でフルボッコにしてくる
ガードも結構固いんで攻撃の隙に差し込まないと普通に反撃で死ぬ(確信)
しゃがんでる相手を崩す手段が乏しいのか画面端で待ってると
ジャンプ攻撃以外は怖くなくなったりしたので飛んだ瞬間頼れる対空通常技で落とすとイイネ!
グリフォンだとアクティブテュポーンで固まるから完全にハマリ状態に
これが…AI殺し…
聡美は近距離だとしゃがみガードをカカトで崩されたり
こっちから仕掛けた攻撃をガーキャンカカトで返されたりして死ぬ
遠距離戦だと飛び道具に対してガンガードで固まったりするんで削り殺してさしあげた
あとこっちが閃鞘・七夜撃った後みたいな至近距離だと
何故か昇龍がこっちの裏に回って空振ったりするんで着地際の硬直を殴り倒したりとか
攻撃側は突き詰めれば人もAIも大差ないけど問題は防御側よ
鴨音とか人なら崩れてくれる高速拓を完璧にガードもしくは超反応されると
対人は考慮してないんだなって思っちゃう
五条さんで吹いたw
>>862
空中攻撃による高速中段は相手が空中にいる間の時間計測と相手の技の発生時間とか必要になるから面倒
表裏択はもっと面倒
攻撃者がhitdef発生前と発生後に別のstateにいればまず不可能
俺は自分で作ったAIは対人要素なんか知らん
自分で相手にして特に不満が無けりゃそれでいい
人に使ってもらえるなら対AI用AIでいい
一方人間味を持たせたくてわざと「コマミス」するAIを作ってみた俺氏
・遠距離で意味も無く強パン空振って波動拳ミス
・強弱で性能の違う技で押すボタンを間違えて爆死
いかにもな「素人のガチャプレイ」を再現できたときわたしは絶頂を迎える
どうしても勝てないCPUにガチャガチャプレイで挑んで散っていった遠い日の私
そんな私も今では立派()なAI製作者。なお今でも安定して昇竜拳は出せない模様
コマミスと言えば裏釵ミスするラオウは見てて面白かった
>>864
相手のtimeとランダムでいいだろ
その程度も出来ない奴がAI作るな
対AI用ってんならどこかわかるところに書いてくれ
絶対にDLしないから
その程度も出来ないままAIを10個以上公開してるんだが、消した方がいいかね。