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MUGENについて語るスレpart639
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各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
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現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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「雪姉は使わないキャラなのでこのゲームにはありません」
地獄門封印しなきゃならないのでストーリー上要るよ!
ネオポケで四神が一人省かれたりしたけどストーリーも大事なんだよ!
雪姉はまだHAL氏が作るかもって言ってた時があるから希望はある・・・はずだ
性能が個性派でピーキーな感じだったりすると弱くても職人ついたりするけど
雪姉さんみたいなスタンダード系弱キャラはそういう使い手事情においても弱キャラになりがちだよね…
ダン枠だと思えば
そう考えると劣化リュウケンなのに独自の人気を持ってるダンってすごいな…
>>60
ミニゲームにすら出られなかった示源さん可哀想…
ジャギ様職人はいても政宗はネタにされるだけだもんな
残当
「弱キャラ」と「ゲームに参加出来てないキャラ」の差か
ロマン技での逆転要素あるキャラとかはまだいい。
漢道みたいな。
月華で原作再現系いないのは十三と新撰組かね?
あかりはいたっけ?
>>69
あとマエデ
名無し氏のあかりは割と動き出来てると思うんだけど
リドミに完全再現目指してないと書かれてるだけあり細かい部分が違うっぽい?
六合フィニッシュのタイミングが原作と違うのが個人的に一番残念
あか狸は二幕システムだから再現ととっていいのやらわからん
覚醒嘉神はアッパーアレンジ
というかアフロン氏の月華キャラはヒットとガードで与硬直同じなんで
内部がまるっきり別キャラとすらいえる 骸辺り特にね
判定や画像軸は完璧なのになんでこうなった
なんでこうなったって、別に原作再現なんか目指して作ってる訳じゃ無いからじゃねーの
あか狸はいるのに木偶の示源はいない現実
アフロン氏のキャラってだいたいは「原作をベースにしたアレンジ」でしょ
12、Qには職人がつくがショーンにはいない
まぁでも最近の格ゲーはそれぞれの個性化に力をいれてるし
そもそも産廃クラスの弱キャラとか滅多にいないから
十三作らないのかー残念だなぁ
突撃ィ〜がややっこしいからなのか
あれもう全身ガードポイントにすればいいじゃん!
ヤセがまんは無敵移動技にすればいい。投げ派生コンボはAIには脱出不可能でいいよ
原作じゃ弱いんだしMUGENじゃこれくらいの強化あればいい
>>67
コブンとロールちゃんの差ですねわかります
>>15>>17>>18
乙
>>70
あんまり詳しくないけど
名無し氏のあかりはギャルズファイターズの要素が入ってるんだそうで
その関係か転ずる北斗の後追い打ちができたり泥田坊でキャンセルできたり、泥田坊が昇華できたりとかする
他はわからないけどとりあえず対空弾き成功しても相手がすぐに動ける
あと饅頭に判定がない
>>28
亀でスマンが確か「ポケットファイター」でもジェムに混じって肉とか
出てきたような記憶が…
>>77
コブンも普通にゲームに参加できてない側なんだなあ
アルカプと違ってチビキャラに運用メリットなんてないし
つーか半分ぐらいのキャラが空中にいるセンチに対応出来ないから、コレガチるとつまらないと言われる原因よ
何言ってんだ、コブンには超必殺技をガードされてもヒット時と同じくらいのダメージを削れるって強みがあるじゃないか!
完全に一緒だっけ?
SD飛龍の拳から紅夕華を作成しました〜
併せて特殊対応ステートの追記と中ポトレの追加で全キャラ更新してます
http://ankokunaitou.blog.fc2.com/
「ん?」と思われるかもしれませんが、これでも原作よりいくらかマイルドにした…筈
毎度野獣先輩をMUGENで使うやついい加減しつこいんだが
似たような動画ばっかりでホモガキ臭が凄い
お、そうだな
>>83
「AI未導入で適当にバトったらこうなる」よりマシだろ
>>82
乙
今度はSDですか、飛龍の拳もあと一人いれば3人チーム組めますね
コマ投げとゲージ投げの間合い凄いw
どうにも空中投げが出ない
しゃがみ状態から上要素を入れるとハイジャンプが出るみたいですが仕様でしょうか?
しゃがんだ状態からノーマルジャンプは普通には出せない?
釣瓶落としのコマンドがテキストでは2溜め6ですが実際は4溜め6みたいです
気流投げでバウンド中の相手に追撃できて気流投げ>気流投げや気流投げ>JB>気流投げとかできますね、永久にまで行けるかはわかりませんが
各種コマ投げ及びゲージ投げが空中の相手も掴めるのはこれができないと空中の相手への連続技が貧弱になる故の仕様…なのでしょうか?
なんとなくタカラ餓狼の山田十平衛やファイヒスの嘉納亮子を思い出した
それって削りが多いっていうかダメージが一ヒットにつき1しかないだけとかじゃなかったっけ
>>86
りどみがボロボロでしたね…直して差し替えました。
差し替え前のりどみにある空中投げは実装しなかったので無いです。ごめんなさい
ハイジャンプは自作物のハイジャンプ持ち全員がそうなので凄い今更でしたが、全員のハイジャンプ条件からstatetype=Cを外しました。
気流投げについてはあれでも原作からだいぶ弱めてるんですよね…
コマ投げの巴投げは原作だと通常K投げで、強版の投げ間合いが原作のだいたいの間合いですw
空中の相手を掴めるのはコンボに組込める巴投げと秘奥義だけですね。これは意図的なものです
処女騒動とか見るときに声優の私生活なんてどうでもいいじゃんと思っていたが
チバレイ見てちょっとだけ気持ちがわかった
チャムチャム…
mugenでのチャムチャム
「コノーコノードォダァー」
twitterでのチャムチャム
「骸骨みたいな、ミイラババァ止めろwww」
(´・ω・`)
骸骨みたいな女の子結構好きだけどな
DOD2のハンチたんとか境ホラのダッドリーとか
格ゲーももっと非美女非美少女キャラ出せよ
チャムチャムは今公開されてるのが魔改造のやつしかないんだよな
天サム家庭版での技が搭載されてるものが作られたら見てみたいが
>>88
さらっと書かれてるけど空中の相手も掴めるコマ投げって投げを読んでもジャンプで回避することもできなくてヤバくね?判定にもよるが
くらいポーズ中の相手のみ空中にいても掴めるとかなっらともかく
デモンズそめるシンジさんの更新報告ヨロスク
mugen製作者って普段は何やってるんだろうってふと気になるよね
>>91
ハンチはやさぐれてるだけで顔立ちは美少女だから(震え声)
昨日のアイアンマン結構面白かったなあ
Mugenだと島田兵のイメージが強いけどあれは何であの声なんだろw
>>85の動画もそうだけど、再生数20〜50、コメント0〜1の動画を
数ヶ月に渡って投稿し続ける人って数年前から何人かチラホラ見るけど
あの謎のモチベーションはどこから来るんだろうか
アイアンマンは超天才の癖にダメオヤジなとこがいい
そういやアイアンマンって外部出演では便利キャラだけど
アイアンマンが初出の有名ヴィランって知らないな
アイアンマンってすけべ親父なイメージあるんだけど
美女ヴィランのハニートラップとかには引っかからんの?
普段遊び慣れてるから逆にそういうのには強いのかな
アイアンマンはマーカプで使ったことあるな
スパコンのビームは呼び出してから発射までに時間がかかってよく潰された
フンッ!フンッ!フフンッ!フンッ!フンッ!フフンッ!フンッ!フンッ!フフンッ!ビョン!ビョン!ビョン!フンッ!フン
ッ!
フフンッ!フンッ!ビョン!ユニビーム!フフンッ!ビョン!ウウン!フゥン!フフンッ!フンッ!ウゥン!ビョン!ウウン!フゥン!フフンッ!フンッ!ウゥン!プロトンキャノン!
何か想像できちゃうのが困るw
>>97
まあ、アメコミファン以外には知られていないだろうが、サノスの初出はアイアンマン(1973、「Iron Man #55」)だぞ
今の時代に餓狼SP大会生放送中とな
格ゲーの大会の生放送なんて珍しくないし、ガロスペはマイナータイトルじゃないし
特筆すべき事じゃないよ
京子typeP更新しました。
CVSでMAX無式がKOFとは全然演出が違うのに気づいたのでCVS風のものを追加しました。
罪詠みも罰詠みもあるのに何で毒咬み>荒咬み>鬼焼きって構成になったんだろ。
零式発動時、暗転後までボタン押しっぱにしてるとCVS風に変化します。
他にもちょこちょこ修正しましたのでよろしければ代理公開からどうぞ。
http://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
>>92
トリガー不十分で実際ヤバかったので、相手が喰らい状態のみ空中も掴める様に変更しました
巴投げと秘奥義は他にも条件抜けがあったので修正してます
サムスピのモズみたいにカス当たりするならアリだと思うよ
あれはジャンプ高くて読めても確反無さそうだからだろうけど
コレダーみたいなのかと思ったら地上も普通に投げれる技だったのか
ブサかわいい彼氏。
「もう、エッチなんだから〜、最低〜」と言ったら
上目遣いでおちょぼ口にして「最低?」と聞いてくる
こいつ自分がかわいいと言われることを分かってるなしたたかな奴めと
思いながらも可愛くて萌え死ぬ。
ああああああなんでこんなにブサ可愛いんだあwwww
__
_,,ィ=、 ,ィ=ニ――`-、
/' `ヽ、
,/ \
/ __ ィニ===-、 \
/:;;;;::::下 イ:::;ィニヽ:::::::ヽ
/:::(●) ! i !' ((●)) :i!
:::::`ー' , _,- ` ̄ !
`ー '" ヽ、__,,
ハ -、
〉 `
/
/~⌒ヽ
( r' ̄^ヽ、
く ̄ ̄ ̄`
` ー―-、
ごめん
どうやらコピペらしいがちょっと見るのがきついレベルで気持ち悪いな…
なんで最近大会で、壬生灰児大会出てないだろう。
社っぽいダラテンキャラだっけ?
特に人気あったわけでもないしマイナーゲー出身だし出番無くても不思議じゃなくね
技のネーミングセンスはイカスと思います
まあ先に社がその枠には入るわなっていう感じはあるな
社と似てるのはキャラデの原案が一緒だからなんだが
皆殺しとかも社のハルマゲともろかぶりになっちゃってるし
そもそもダラテン自体の知名度が(ry
自分で大会開く時は割と積極的に入れる。
ただ俺は大会頻度がすげー低いw
その内pots氏風灰児作ろうと思ってるんで、期待せずに待っててね
Pots氏風だと灰児の味は出ないんじゃないかって気がするが
キャラ選が似たような大会ばかりじゃねえかってのは
エミネムさんも言ってたな
>>118
天下一剣客伝の首切りバサラみたいな感じだろうな
使ってて楽しいキャラの定義ってなんだろうなー、と新キャラの性能案練りながらGWに臨む
個人的には格ゲーの楽しさは、やってて楽しい、よりも、やられててつまらない、の方が比重大きいな。
GGにしろBBにしろアルカナにしろ、長いコンボくらって操作できない時間長いのが一番詰まらん。
>>122
長いコンボ喰らってもやることあるスマブラ素晴らしい
なおシリーズが進むごとにコンボ自体出来なくなる模様
実際そこら辺バーストがあるときやミス繋がらないときも多かったりしてそんな暇でもないような
そもそも最新作だと長いコンボ入れるには結構始動や条件絞られてない?
最近はとにかくコンボさせようって作りになってるゲームが多いからね
コンボなんか繋げにくいくらいに作っといた方が後々ちょうど良くなるのに
それ格ゲーやなくてコンボゲーや。
スト4もなんだかんだでコンボゲーだからハパUおすすめ
コンボ時間に関しちゃKOFくらいが好みだな。
昔から永久とかもあったけどなw
13はほぼやってないから、最新作の話はちょっと分からんが。
>>125
そんなゲーム最近じゃUNIくらいしかなくないか
スパ4が非コンボゲーの割に目押しで繋がるようにフレーム管理かなりしてるなってのがあるがそれはまた違う話だろうし
好みの問題はあるだろうがコンボゲーは格ゲーとは認めないみたいな論調は流石に原理主義すぎて引くわ…
コンボできないと人権無いのがコンボゲー
キャラ対とコマテク覚えてないと人権ないのが立ち回りゲー
13京は95までのスタンダードタイプに戻ったのに明らかに近接派生技中心だった頃以上にコンボ繋がるのが妙
>>114
灰児はむしろ人気あったイメージ。
灰児の「受けるか?このブロォー!」の1年後の99の京が「受けろ!このブロォー!」だもん。
しかも99の轢鉄のモーションが灰児の必殺技の丸パクリだったりね。もう完全に同じ
ウィップの嫌いなものに「堕落、天使」とか入れたりして公式でパクリ認めてた感じだったけどね
ヤタガラス(元KOFスタッフ開発)にもまんま同じモーションあったりして開発者関係に大人気ってイメージがある
キャラ対に関しては最近のコンボゲーのほうが重要な気がする
サムスピや画廊の初期ごろは難しいコマンド出せることがステータスで
だからメーカーもやたら複雑なコマンド搭載してマニアの自尊心を満たした。
そのうちそんな超必フィーバーも去ってコマンドはむしろ簡略化の流れ。
コンボゲーも同じく、凄いコンボをきめる事がステータスって時代があって
アークゲーが乗ったのがそのムーブメントだったんだろうな。
昔の難解コマンドの超必すげえが長いコンボすげえになったんだ。
>>132
ユーザーに人気でなきゃ開発者に人気だろうと意味ないんですよね
昔難解コマンドの超必はそれに見合う威力があった
実際真サムスピ以降の天覇封神斬はコレジャナイ感
H"氏cvs舞、マキ、サガット用パッチ更新のお知らせ
http://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
今回の更新はあくまで暫定的な更新になります
原作を動かせる環境が構築できたんで色々いじりたいんですが、
コンボ補正がないとかいうとんでもないことになっていたので緊急修正
>>122
補正切り気をつけないきゃいけないし
そもそもそのゲームすべてバーストあるんだが
コンボゲー嫌いでやらないならそういえばいいのに……
俺は大好物だけどな
あとコンパネから手を放すほど長いコンボなんてそうそう決まんねーよw
UNI以外
壬生灰児はみんなズレたこと言ってる気がする
普通に出始めのころはダラテン勢では人気があったし最近も強大会で見かけるけど
出番がガクッと減ったのは新MUGEN専門になってからだろ?
だってやっぱし大会に限ってはWINが主流なのは否めないし
自分の制作キャラがCV:大谷育江だったのでリアス式海岸氏のピカマンのボイスパッチをやっつけで作りました
http://u4.getuploader.com/MUGENnico/download/269/pikamanvoice.zip
>>138
全部やった上で言ってるよ。
やった上で趣味じゃないって言ってるだけ。
俺は実践のカレーコンボレベルでもう嫌な気分になるし。
それに2試合で1回程度のバーストさえあれば長いコンボ許せってのもどうなんよ。
ここまで酷く反発されると思わなかったわ・・・。
別にコンボゲーなくなれとは思ってないよ?
ランズループじゃなくカレーコンボ
バーストが2Rに一回
動画勢どころかMUGENのAI戦見ただけの可能性がだいぶ高いっすな
バーストゲージ溜まる速度ドンだけ速いんだよ・・・。
むしろ毎試合バンバン使えると思ってる方が動画勢じゃねーの?
>>137
乙
H"氏やtatsu氏のキャラが手に入らなくなったのはやっぱ痛いな
>>121
最終的には人それぞれってことになるだろうけど、個人的には
技ごとに長所、短所が明確に分かれていて
牽制にしろ切り返しにしろ「とりあえずこれ1本でおk」みたいにならず
状況によって細かく使い分けていくようなキャラかなー
殴り合いなら使いどころによっちゃあり得る範囲じゃないか
BBもCTだと毎試合一回は使える、CSも3R制なら1Rに1,5回の計算でCPでも早めに使えば下手すれば1R2回なんてのもあるけど
バーストの使いどころってお互いそこそこダメージくらった中盤以降に使うもんじゃね?
ゲージも溜まってるからコンボ切るならそこだし、序盤から押せてるなら
次の試合用に使うの控えたりもするし。
>>119
淫夢は許容範囲だけどそうしたホモガキがいるせいで雰囲気悪くなってんだよね
コンボゲーが嫌われやすいのって結局腕の差が如実に出やすいんだろうかね
繋げられない=ダメージソースが低いだったり、最近のは一回4〜5割とか平気で持ってくし。
個人的にはストVやってる時が一番格ゲーやってて楽しいと感じる。
どうもコンボゲーは食らってる最中に気だるさがある
GGには金バというものがあってだな……
あとダメージ食らうと時間で回復するバーストゲージ速度上がるから
硬いキャラ(ポチョとか)は一概には言えないし
それこそ毒食らってる時のランズループとか初段でバーストするわ
まぁ読み合いだけど
そもそもGGのコンボ長いのか?
ぶっちゃけ俺は感覚がマヒしてて分からん、短くね?
端が苛烈なゲームならさっさと使ったりするしな
中盤以降はゲージあるから喰らい逃げは出来なくとも固めから崩しに行く前にガーキャンで追い払えるって見方もあるしね
あと「コンボゲーで一撃○○割」とか言うけど
それだいたい本当に最近のゲームなら大抵は痛い始動が入ったかゲージ吐いてるから
「飛びから三段入りました」の親戚よ
最近のは4〜5割平気でもってくって言っても
セイヴァーの頃からホバーからチェーンでダクネス5割で
再度ホバーから2択後ダクネスでKOとか余裕なんだが
それに比べればBBとか大体安いし
一番火力高いコンボゲーのUMVC3とかは5割とかそういう次元じゃないし
>>147
消極的な性格だからか金バは全く狙わないんだよな。
逃げの手段なくなるのが嫌で。
コンボの長さに関してはもっと長いゲームもあるかも知れんけど、
俺はGGの一部長めのコンボですら趣味じゃないだけ。
全キャラ長いとは思ってないから普通に対戦はするけどね。
たまに長いコンボ使うと、とっとと終わって欲しいと思うくらい。
逆だと思うけどなあ>コンボゲーの方が腕の差出る
まだコンボさえ覚えればどうにかなるって事じゃん
立ち回りゲーは最低限のコンボに加えてコマテク含んだキャラ対されても
それを返せる知識とコマテクが必要になるんだぜ
特にキャラ差が酷いゲーム程コンボよりそこが大事になってくる
その辺は3rdで春麗と対戦するとイヤというほど解らせてくれるよ
少なくともこの話題で最初の例が「北斗とかUNIとか」なら多分誰も異論挟まなかったんだろうなと思った
コンボ中に読み合いの余地が残ってるゲームでそんなこと言ったら普通に反発来ると思うのね
少なくともここ10年くらい2D格闘はコンボゲーだらけなわけだし
嫌われやすいとかいうのは無理がある
>>152
すまん、それはどっちもやってないw
やってないゲームはさすがに例に出せない。
あくまで体感の趣味の話だし。
>>146>>151
俺はコンボゲー大好物の人間だけど
どっちがどうじゃないでしょ?
ただ練習すべきポイントが違うってだけで
例えば立ち回りで取れるダメージ重視ゲームは、キャラごとの反確ポイントや
最低限のコンボを覚えてかつ読み合いに勝つセンスが必要だし
まぁ余裕があるなら難コンボ覚えれば勝率上がる
逆にコンボダメージ重視ゲームは
一発刺さった時のヒット確認や安定コンボ、難易度の高いけどダメージがとれるコンボを練習するほど勝率が上がるし
余裕があるならキャラごとの限定コンボやキャラ対覚えてもいい
どっちがどっちじゃないよ
>>155
わかりやすいな。
俺は完全に前者趣味だわ。
そうやって何が好きかの話題でやりゃあ良かったのに
何が嫌いかの方を全面に押し出したら嫌がる奴多かろうに
ゲームスピード早くしたらいい