MUGENについて語るスレpart633


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■MUGENについて語るスレpart633

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1 名前: no name :2013/01/05(土) 10:26:25 ID:lD7jFTNz

MUGENについて語るスレpart632
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1355943141/
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
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みてれぅチャンネルmugen
http://mugen.miterew.com/
ニコニコMUGENwiki
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∞アップローダー
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∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
MUGEN CharaSoon
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MUGEN関係ファイルうpろだ
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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729 名前: no name :2013/01/15(火) 21:50:19 ID:rbFeX5yd

夢想曲ってアッシュ編みたいな交代コンが強そうなのと
やたらガークラとスタンするなってイメージくらいしかないわ

730 名前: no name :2013/01/15(火) 21:58:10 ID:WMhfbkXj

>>727
ガードされて不利になるくらいにまでは調整してあります。
見た目が変えられない技については断念してますが・・・
>>729
ガークラとスタンについては記述の知識不足で導入はしてないですね

731 名前: no name :2013/01/15(火) 22:02:19 ID:Vr4kk88E

ガークラもスタンも理解すれば簡単、数値が溜まったらガー不の
ヘルパーだしてステート奪えばええねん

732 名前: no name :2013/01/15(火) 22:07:56 ID:xLAIKsaN

ガークラはともかく、スタンは攻撃ステート内でタゲとってステート奪った方がよくね?

733 名前: no name :2013/01/15(火) 22:13:20 ID:QpYhMfoQ

>>723
頂きます乙

734 名前: no name :2013/01/15(火) 22:30:13 ID:UUnmNOMr

>>721
報告ありがとうございます。修正して上げ直しました。
http://skydrive.live.com/?cid=0E53A4216C7E8F11

ついでに絵里ンギのAIも同じミスをしてたので修正
これで多分大丈夫なはず

735 名前: no name :2013/01/15(火) 22:43:03 ID:x/3BnPiC

mugen アルで昇華75

736 名前: no name :2013/01/15(火) 22:43:05 ID:jAv8R6/O

ガークラもmoveguardedとnumtarget見てからタゲステでいいんじゃないですかね

737 名前: no name :2013/01/15(火) 22:46:09 ID:oagfImWh

ガードブレイク実装してるキャラにまでガードブレイクさせるから
そういう処理してるキャラはどうなんだよと思うわ
ま、mugenだし好きなようにしろとしか言えんのだけどな

738 名前: no name :2013/01/15(火) 22:47:57 ID:Vr4kk88E

文句があるならアフロン氏(XIIIキャラはヘルパーで奪ってる)とかに言えは?

739 名前: no name :2013/01/15(火) 22:50:41 ID:xLAIKsaN

べっつに文句はねーよ
ただブロッキングで防がれたりしなくもないだろうから
その方がスマートかもねって言っただけで好きにしろよ

740 名前: no name :2013/01/15(火) 22:52:18 ID:d1ZJObPa

どっちもどっちとしか

攻撃ごとにガークラ値が設定されてるのを受け側主体に変えろと言われても結構困る
スイッチ付けときゃいいんじゃないの

741 名前: no name :2013/01/15(火) 22:52:47 ID:Q+G1yYVT

川島さんってデフォルトでAI搭載されてないよな?
wikiにそう書いてあるけど

742 名前: no name :2013/01/15(火) 22:57:09 ID:UVgnqxzG

スタンといえば大江戸ファイトのスタンめっちゃ血が噴出しててワロタ

743 名前: no name :2013/01/15(火) 22:59:17 ID:640bADIT

技によってガークラ値や気絶値が異なるのに受け手側で再現とかほぼ無理じゃね?
無理にやってもそれっぽいなにかでしかない

744 名前: no name :2013/01/15(火) 23:03:43 ID:r6iUpep5

ガークラや蓄積スタンは攻撃側に処理してほしいな
スタンドでのブレイクとか特殊なのは話が別だけどさ

自分も受け側ガークラ実装してしまったが、あれは攻撃側が
計算して積むべきものだったと後悔してる

745 名前: no name :2013/01/15(火) 23:20:47 ID:P34dO7Dl

ヴァルク・ベンとかレンとか混ざってない『フフフ…』が来てたようだが1.0専用のようだな

746 名前: no name :2013/01/15(火) 23:36:49 ID:tC9e943a

原作再現にこだわりたいならコンプゲーにしろとしか

747 名前: no name :2013/01/15(火) 23:37:07 ID:oagfImWh

原作では攻撃ごとにスタン値が・・・ってよく聞くけど
そこまで再現しなけりゃいいだけでは・・・
attrで属性くらい見れるんだから、それとダメ値でざっくりスタン値決めればいい

というかそれよりも何よりもまず、スタン値再現うんぬん以前にそういうキャラって大抵
F数とか発生とかダメージとか基礎的な部分が全然再現できてない事が多い希ガス
スタン値以外のそういう箇所を全て再現したうえで、スタン値も再現したいから〜
っていう論法ならまだ分かるけど、スタン値以前に再現すべき箇所が山ほどあるのでは?と思うのが正直なところ

748 名前: no name :2013/01/15(火) 23:42:37 ID:Vr4kk88E

お前さんの考えはお前さんだけの物でしかない

749 名前: no name :2013/01/15(火) 23:42:54 ID:xLAIKsaN

架空のキャラを前提にして言われてもこちらとしても反応に困る
いや、キャラ名出せってことじゃなくて
いままで言った人はきちんとF数もダメージもスタン値も再現してるかもしれないだろ?

750 名前: no name :2013/01/15(火) 23:47:32 ID:640bADIT

再現にこだわらないならガクラもスタンも攻撃側に積んでようが防御側に積んでようがどうでもいいって事になるだけじゃないか

751 名前: no name :2013/01/15(火) 23:52:19 ID:Vr4kk88E

防御側が自己スタンすると攻撃側含めて1試合に2倍のスタンを
する可能性を考慮し、覚悟できるならいいでしょうけど

752 名前: no name :2013/01/15(火) 23:53:49 ID:NkO0S4M2

この議論、どこまでいっても「おまえらオレに合わせろ!」にしかならん気がするんだが、気のせい?

753 名前: no name :2013/01/15(火) 23:56:27 ID:Vr4kk88E

寝ぼけてるからそう感じるんでしょ、もう寝なさい

754 名前: no name :2013/01/15(火) 23:56:45 ID:PwJswjwb

人間自分がいちばん大切だからそれでいいんだ
ただ相手もそうだから永遠に平行線をたどるだけだ
それでも主張せずにいられないのが人間だから、やっぱりそれでいいんだ

755 名前: no name :2013/01/15(火) 23:57:46 ID:rbFeX5yd

スタンやガークラ値はダメージの亜種って印象だから攻撃側に設定して欲しいが
そうすると「スタンしやすいorしにくい相手」みたいなのの区別出来ないのがな

756 名前: no name :2013/01/16(水) 00:00:27 ID:f7g3t0xY

川島さんのページ充実しすぎだろw
良いぞもっとやれw

この調子で双葉杏のページも作ってくれんかねぇ

757 名前: no name :2013/01/16(水) 00:03:54 ID:yz5DD4sq

防御側がスタン実装してるキャラが1人もいないっていうなら別にどっちが実装しようがどうでもいいが
自分で実装しているキャラもいれば、攻撃型が相手に実装させるタイプもあるわけで
そうすると必然的に>>751のような事が頻繁に起こるんだよ

758 名前: no name :2013/01/16(水) 00:04:01 ID:nxyu0XWC

原作に近づける事を意識するならファイヒスやJOJOみたいな特殊なタイプでないならスタンやガクラは攻撃側に搭載した方が比較的原作に近いものにできる
原作再現など意識しないor原作などないようなら攻撃側でも防御側にでも製作者の好きなように設定すればいい
これだけの話じゃないのん?

759 名前: no name :2013/01/16(水) 00:04:53 ID:MUw/iA66

ババアイドルの時代か
わかるわ

760 名前: no name :2013/01/16(水) 00:07:43 ID:0TlIX7bb

技によってスタン値が違うゲームもあれば
キャラによって気絶に至るまでの総スタン値が違うゲームもある
一概にどうこう言えないもんだと思うよ

俺は相手をガークラさせる仕様のキャラと自分がガークラする仕様のキャラどっちも作ってるし
それぞれ発生条件が違うガークラだから一方的に不利になる場合でもName指定での封印とかはしてない

761 名前: no name :2013/01/16(水) 00:09:46 ID:f7g3t0xY

どっちにしても好きにしてスイッチつければいいやんとしか言いようがない

あとは野に放ったんだからユーザーの使い方次第だろ
その後に対してむきになるもんじゃないぜ

762 名前: no name :2013/01/16(水) 00:10:53 ID:JYSnEsv8

受ける側がスタン実装してる場合
01キングのサプライズローズみたいに相手をロックしない乱舞を当てると
意図してない乱舞の途中で勝手に相手が吹き飛んで、キング一人で間抜けに空を蹴ってる絵が出来上がっちまう可能性もあるって事だわな

763 名前: no name :2013/01/16(水) 00:12:22 ID:93Oc0Ymm

ガクラゲージが画面にあってガーキャンにガクラゲージを使うゲームもあるからなあ

764 名前: no name :2013/01/16(水) 00:26:43 ID:3THEG0qQ

昔のmugenキャラとかで獄鎖斬陣とか食らうと一回でスタンしたりするのいたな

765 名前: no name :2013/01/16(水) 00:29:37 ID:P3Ld4RSy

>>756
杏も存在してたのか…ってサンドバッグじゃないですか性能書くこと少なくて独立する必要なくね?とか言われちゃうじゃないですかやだー

766 名前: no name :2013/01/16(水) 00:32:13 ID:93Oc0Ymm

獄鎖斬陣とか8割吹っ飛ばすボスの超必でスタンしてもへぇーとしか思わんよ

767 名前: no name :2013/01/16(水) 00:37:27 ID:f7g3t0xY

02UMでもそうなんだっけ?

768 名前: no name :2013/01/16(水) 00:38:04 ID:vs6WIBhZ

受け側にスタンつけるなら設定でオンオフできるか吹っ飛び中の無敵をなくしてほしいかな
食らい抜けみたいにされると結構困る場面が多い

769 名前: no name :2013/01/16(水) 00:46:09 ID:kQADhFOo

スタンは攻撃側にせよ防御側にせよ5300のアニメが表示されたらスタン値リセットって手があるな
演出で5300が表示される技でもリセットされてしまうが
攻撃側はその技の間はリセットの対象外にすればいいし
防御側はまぁ、そこは諦めるというか、戦況的には有利に働くわけだし

770 名前: no name :2013/01/16(水) 00:52:24 ID:yz5DD4sq

>>762
攻撃側が実装しても問題は多々出るけどね
俺の持ちキャラは連続ガークラ連続スタンでガードがボロボロ
ガークラ→凹られる→スタン→凹られる→スタン→やっとガード→ガークラ→凹られる→KO
とかなった時はクソ笑ったけど

771 名前: no name :2013/01/16(水) 00:56:06 ID:X3n5VrkS

>>765
国辱超人やしかとみたいなキャラでもページあったりするからなぁ…
まあこういうキャラは後々ひとまとめにしたページにしたほうがよさそうな気もするけど

772 名前: no name :2013/01/16(水) 00:56:46 ID:f7g3t0xY

>>770
だからスイッチつけろよ
攻撃側だけの処理ならアキラメロよ、そういうキャラなんだよ

773 名前: no name :2013/01/16(水) 01:03:15 ID:JYSnEsv8

>>770
それって単にそのキャラがガードを固めさせ易く、気絶まで持っていける長いコンボ持ってるってだけで
攻撃側受け手側、どっちがガークラ、気絶実装してても結果はあんま変わらなかったんじゃね?

774 名前: no name :2013/01/16(水) 01:12:55 ID:LFFYrJub

ガークラ&スタン用のヘルパーIDや変数を決めておいて
みんなでそれ使えば簡単に解決しますよ

775 名前: no name :2013/01/16(水) 01:17:38 ID:gdslJO1a

>>774
君は理想家か夢想家か、どっちだね?

776 名前: no name :2013/01/16(水) 01:24:28 ID:f7g3t0xY

共通変数は無理があるなぁ
今でさえ圧縮して頑張って増やしてる人も散見するのに
ヘルパーにしても上限あるからそれだけで一つ使うのはむりぽ

777 名前: no name :2013/01/16(水) 01:29:53 ID:LFFYrJub

コンプゲー以外の解決方法はこれしかないと思っただけですよ
実現できるかどうかはおいといて

778 名前: no name :2013/01/16(水) 01:34:27 ID:JYSnEsv8

それはそれで、自由気ままに作ってる人に
「こういう規格があるので合わせて作りなさい!皆がやってるからあなたも合わせるのが当たり前!」
とか言い出す奴が現れちゃうから困りもんだよな

779 名前: no name :2013/01/16(水) 01:37:40 ID:EV+/qCdH

エレクがカンフーマンに実装してリファレンスに書くぐらいしないと

780 名前: no name :2013/01/16(水) 01:40:49 ID:gJbpVi/N

いや、それはおいとくなや

781 名前: no name :2013/01/16(水) 02:02:35 ID:azcdLZRH

ガクラ気絶関係なくマッスルパワーvsジャンヌでも生易しいようなカードがごろごろあるのがMUGENですしおすし
プレイヤー操作同士だったらまず勝ち目のない性能のキャラの組み合わせでもAIvsAIやP操作vsAIだと勝負になったりするのも味だが

782 名前: no name :2013/01/16(水) 02:18:06 ID:3THEG0qQ

ガークラとか気絶が気に入らないなら自分で改造すりゃいいじゃないか…できるでしょそれくらい

783 名前: no name :2013/01/16(水) 05:49:31 ID:XZLl1v1i

エレクに実装お願いしたいな
hitdefにスタンとガクラのパラメータ追加する形で。
オプションでデフォルト値が0なら既存キャラも問題ないだろうし。
>>782
制作物の評価や制作方法論にかかわる話だから
手元にあるデータが気にいる気に入らないの話ではそもそもない

784 名前: no name :2013/01/16(水) 05:57:31 ID:f7g3t0xY

評価してほしいならめんどくさがらずにスイッチつけろ
方法論は思った通りに好きにしろ
お願いするならここじゃなくて今すぐ公式へ英語でメールだ
手元から離れた後はあーだこーだ言うもんじゃない

785 名前: no name :2013/01/16(水) 06:16:56 ID:3Wze+xxG

アンケートみたいなノリで実際どう感じてるか?っていう感想みたいなもんじゃねーの

786 名前: no name :2013/01/16(水) 06:27:38 ID:XZLl1v1i

>>784
こういう議論見れば、それぞれの方法の利点や問題点も再確認できるし
せっかくだから意見交換したい。スイッチつけたって処理が良いものと
思われなけりゃオフにされるだけ。そんな時に770みたいな経験談も
生かせる。
スイッチや自前改造で解決すると考える人には関係ないからほっといてくれい。
この話題も乗り遅れたというか、もう終わってしまいそうな頃だけどさ。

787 名前: no name :2013/01/16(水) 10:51:24 ID:sjjbtaqG

実際、スタンに限らず、特定のIDのヘルパーかExlodを
お互いの識別信号にする、ってのは悪くないと思うんだよな。
ID◯◯◯◯◯◯のExplodを常時出してるキャラは自己スタン持ち、みたいな感じで。

参照したい製作者はそれを参照すりゃいいし、製作者が知らなくても現状と変わらないし
気に入らなけりゃ無視しても良いし、それでも現状と変わらないってだけだし。
IDも6桁以上にすりゃ、まずかぶらないだろうしさ。

788 名前: no name :2013/01/16(水) 10:52:19 ID:yz5DD4sq

安心しろ
ガークラはxx側に実装するべきって話題は5スレに1度は繰り返してる
またレスするチャンスはあるさ

789 名前: no name :2013/01/16(水) 10:55:47 ID:vdCry76r

まあ、「まともに作りたかったらコンプゲー作れよバカ」で済んでる話
周知されたテンプレートが用意されてるならまだしも
じゆうにつくってね!で都合良く行くほど世の中うまくできちゃいない

790 名前: no name :2013/01/16(水) 11:11:31 ID:y+ZBuzaf

これはその周知されたテンプレ作ろうって話なんじゃねーの?(ローカルルールではあるのだろうけど
実際それが実現するしないはさて置き

791 名前: no name :2013/01/16(水) 11:33:11 ID:0v63F2dp

>>683
追記・ストーリー総合外部板(したらば)で募集中。
特にカッ昏倒さんとダイバー2さんはぜひ参加してみてください。

792 名前: no name :2013/01/16(水) 11:59:14 ID:7wTbJ6S1

やだよ、オウ

793 名前: no name :2013/01/16(水) 12:47:18 ID:94WofmL3

>>787
enemynear(*),selfanimexist(共有7桁)で自己スタン持ちの判断させてるけど、
varの代わりになるから便利よ
タッグ考えるとtargetの方が良いかもだけど

794 名前: no name :2013/01/16(水) 12:56:06 ID:gTQDiaU4

仮に対応させるにしてもこの広いmugenの海の中でどれだけのキャラが
自己スタンか調べるなんて無理、だから対応できしない・しない

795 名前: no name :2013/01/16(水) 13:29:33 ID:LFFYrJub

まあまず色々考えてみるのも悪くないと思うけどね

必要な要素は自キャラのスタン&ガークラ有り無し設定、相手が実装してるかのチェック、
ガクラ耐久値、スタン耐久値、各技のガクラ値、スタン値でおk?

最初にmugen見たときはシステムの違うキャラ同士で戦ってもつまんないと思ってしばらく手を出さなかったしね

796 名前: no name :2013/01/16(水) 16:58:07 ID:4uNlgBBd

自分がガークラしたり気絶するのは勝手だが相手にさせるのは屑
そんなキャラで喜んでるのはガキくらいだろうが

797 名前: no name :2013/01/16(水) 17:08:02 ID:bF+LdpVS

ダメージも相手に与えるんじゃなく勝手に食らうだけにしようぜ

798 名前: no name :2013/01/16(水) 17:17:34 ID:vdCry76r

                     、
                        ノ )
                ,ィ´ ̄`≦孑"
            (乂孑个i ーl'",ム        呼んだかね?
          ¨´   ゝr イ入/  ̄ `ヽ  (キリッ
               イ⌒ Y´ ̄ (´ ̄` }
          ,イ ( _,,厶r七 ⌒⌒ヽ ノ
.          / ⌒ ‐-          ノ
         /     /  ̄`¨¨7´
         弋厶r匕´      〈

799 名前: no name :2013/01/16(水) 17:55:31 ID:fiKsVfyi

空中くらい状態なのに追撃されたりダウン中なのに足払い系で追撃くらうのもくらう側だけにしようぜ

800 名前: no name :2013/01/16(水) 17:59:36 ID:BFemShhV

ダウンした相手に追い討ち専用技での単発追い討ちならまぁいいが
ダウンした相手への追い打ちからなっがいコンボするキャラはマジ嫌い

801 名前: no name :2013/01/16(水) 18:14:39 ID:Ond+t1fs

これはファイトフィーバー勢やジョイメカ勢や餓狼2勢の飛躍の予感

802 名前: no name :2013/01/16(水) 18:18:52 ID:2dN9WpaS

だってBBキャラってダウンに無敵ないし、それ前提でコンボ組まれてるし
BBBも一回だけダウン引きはがしできるし、それ前提でコンボ組まれてるし

要はゲーム性だよ、原作再現ってやつだな

803 名前: no name :2013/01/16(水) 18:38:11 ID:XFYX8Yo/

ゲームシステムの違いとか制作者の解釈の違いとか
全部含めてmugenが好きだよ僕は

804 名前: no name :2013/01/16(水) 18:41:15 ID:33Em5b3K

コンボゲーってなげぇコンボ決めてる時の快感と
なげぇコンボやられてる時のあばばば感はハンパないよね
大好き

805 名前: no name :2013/01/16(水) 18:55:05 ID:XZLl1v1i

>>800
アークゲーとか原作からそうなんだから仕方ない。
KOFのコンボは平気でもギルティとかは苦手だったのがそれだったなぁ。
ダウン後に空コン続くといつ終わんだよ!ってなって体感時間が長い。

806 名前: no name :2013/01/16(水) 19:03:07 ID:2dN9WpaS

なんのギルティか知らんけどGGはダウン後の補正きつくてまったく浮かないよ
もしかしてスライドダウンのこと言ってるの?
あれワイヤーヒットと同じようなもんだから

807 名前: no name :2013/01/16(水) 19:08:02 ID:33Em5b3K

>>800
まぁAIだと基本的に人間みたいなミスしないからな
人相手だとレバーぐるぐるとかレバー下入れっぱとかで
落とした瞬間最大反撃だぜヒャッハーって出来るけどな

808 名前: no name :2013/01/16(水) 19:20:19 ID:yz5DD4sq

>>804
uniのコンボ見てもそんな事が言えるかな?

809 名前: no name :2013/01/16(水) 19:21:14 ID:P7x5wCVG

>>808
いや俺UNIガチでやってるし……

810 名前: no name :2013/01/16(水) 19:24:00 ID:3Wze+xxG

誰かオクラで永久してやってあげてー

811 名前: no name :2013/01/16(水) 19:32:47 ID:dnXeZ23+

別にダウン挟んでダウン追い打ちからコンボするのが基本のゲームにダウン中の相手にヒットする技があってもいいだろう
だから気絶挟んで10割コンボするのが基本のゲームに相手を気絶させるシステムがあってもいいと思うの

812 名前: no name :2013/01/16(水) 19:36:09 ID:P7x5wCVG

オクラはなぜ援軍カウンター封じをつけてしまったのだろうとマジで悩む
援軍カウンターさえあれば希望があるような無いような気持ちになれるのに

813 名前: no name :2013/01/16(水) 19:48:37 ID:pvLF8yCz

それ幻想だよ

814 名前: no name :2013/01/16(水) 19:53:25 ID:umeNk/P0

ゴリラか幸村ならワンチャン無くもない

815 名前: no name :2013/01/16(水) 19:59:25 ID:yz5DD4sq

>>809
uniの両儀式の50ヒット軽く超えるコンボ食らってる間って何やってるの?
両替でも行ってるの?

816 名前: no name :2013/01/16(水) 20:08:32 ID:Kn4foFFC

>>814
相手がミスるの待ってシールド擦ってるけど?

IDコロコロ変わるけど>>804とか>>809は俺ね

817 名前: no name :2013/01/16(水) 20:37:16 ID:J8O/i0mM

ダウン追い打ちからフルコン食らうより、相打ちで相手ののけぞりが短くてフルコン食らうほうが100倍ムカつく

818 名前: no name :2013/01/16(水) 20:42:30 ID:gTQDiaU4

イライラしながらゲームする人って疲れるね

819 名前: no name :2013/01/16(水) 20:52:55 ID:MUw/iA66

>>817
セス(KOF)みたいな相打ち狙いがテクの範疇扱いのキャラは許して欲しい

820 名前: no name :2013/01/16(水) 20:54:01 ID:mIijtwDS

Tryです
十字星Nkz氏製作暁絶N(Ver1.0)のAI公開しました。
またIF氏製作暁絶のAIを更新しました。
永久ループさせたい場合は「旧」がついたファイルを、今回の更新のは「新」が付いております。

AI公開場所:https://skydrive.live.com/?cid=B50629AC7E0FC923

821 名前: no name :2013/01/16(水) 21:16:39 ID:SBAFM+lM

負けてイライラしないなんて対戦ゲームじゃないね
勝ってる側が楽しいかどうかは必ずしもとはいかんが

822 名前: no name :2013/01/16(水) 21:32:04 ID:wtdzOGH7

50円入れて相手の10割見るだけのお仕事

823 名前: no name :2013/01/16(水) 21:33:04 ID:94WofmL3

好きなコンボを決めれば楽しいは楽しいけど
真サムスピ牙神の斜めJ大斬りカウンターヒットとか大好き
喰らう方もイギャー!って笑いが出る程の高威力&気絶値で

824 名前: no name :2013/01/16(水) 21:36:08 ID:MUw/iA66

アマネのレベル3で5Dかました時とか割とたまらん
削りでというより単発の通常技であんだけ減るのがエクスタシーだわ

825 名前: no name :2013/01/16(水) 21:37:17 ID:32zvhRtP

>>804みたいなプレイヤーはまれだろうな。
大抵はコンボ長すぎるとしらけてそのゲームやらなくなる。

826 名前: no name :2013/01/16(水) 21:41:29 ID:dnXeZ23+

俺もサムスピのジャンプ大斬り着地直前ヒットからの立ち大斬りとか好きだったなぁ

827 名前: no name :2013/01/16(水) 21:48:44 ID:5eyL1j06

ボイドの蠍レベル9で超必殺技当てた時はすげー楽しいが、
やられた友人からつまらんって言われた。

828 名前: no name :2013/01/16(水) 21:55:29 ID:2dN9WpaS

ベリー長いコンボ食らうとんはあああああああってなる
でも耐えて耐えてフルコンした時が気持ちいいんだこれが
たぶん相手もんはああああああってなってる

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