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MUGENについて語るスレpart609
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>960を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>970をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>980あたりがフォロー。
・>>970レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・獣の臭いもいいけれど私はマチュアさんの匂いが嗅ぎたいです
最近の格ゲーシステムでデスロウ永久に対処しきれなかった…とはいってもまあ二強の下ではあったけれど
まあそれでも問題になったからダメじゃね
原作再現ではないと言えマブカプきもいわ
BGMやっべえな 消えた過去が数回ある
13のEX斬影拳ならかつてのキレといってもいいと思う
ノーゲージ永久どんと来いってタイプだけどね俺は
>>141
MUGENの8桁ではよくあること
条件付けて7桁までで我慢するしかないんだ……
初代餓狼のアンディでTASって斬影拳連射したら
どれくらいの連射速度になるんだろうか。
人操作でも、ビリーのガクブルの上からガンガン削り殺せるくらいだったような。
ガードされて有利な高速突進技であるのをいい事に
四六時中馬鹿の一つ覚えの如くザンエイケンッ!ザンエイケンッ!言いながら画面を右へ左へ飛び回ってた頃のアンディさんを思うと
96以降あたりからのアンディさんにははっちゃけが足りなくて寂しくも感じる
しかしまぁ、斬影拳は各種コンボに使いやすい最早移動技な発生だし
飛翔拳はちゃんと飛ぶし北斗丸からパクッたブレーキングはつえーし
昇龍弾はちゃんと無敵あるしネオマは使いやすいし
結構アンディのイメージとしては理想的な感じじゃね?と個人的には思う
整数というかFloat式じゃないなら
9桁まで安定だから安心汁
>>133
乙です、さっそく更新された骸(力)で紫鏡(力&技、設定デフォ)に挑んでみました。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/murasakikagamin.png
性能だと骸が上回ってそうだけど大斬りが地上で当たると永久にもっていかれるから恐い、逆に言えば空中にいれば永久されないから飛ぶ。
技のガークラ連携はガーキャン弾きで、と思ってたけどゲージない状態で擦ってみたら普通の弾きでもいけることがあった、失敗したら死ぬけど。
後近くにいるとAIがかたまって数秒ほど動かないことが結構あったのが気になった、様子見かもしれないけど。
それと主に骸のほうですが、紫鏡の斬肉鎌鼬→追い討ち臓物探り等をされると移動起き上がりができないのと、
移動起き上がりの時に着地点に攻撃を重ねられているとガードができず攻撃を食らってしまうので報告しておきます。
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
かーなび・奈優・紫鏡更新です
かーなびは空中ヒット時の挙動や超奥義ダメージ、先行入力の導入等で
ほぼ全てのファイルを修正
行雲流水の重要度が低下し、ふっとばしからの拾いコンボが幅広くなってます
奈優はうろブラ系尻餅やられ・猫耳やられ・感電、燃焼やられの追加のみで
AIに影響する部分はありません
尻餅やられはうろブラキャラ側の対応必須です
紫鏡は潜在奥義使用時にゲージが減らないミスがあったのでソレの修正です
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vsShikyoh.jpg
紫鏡と。設定はデフォ
永パ怖いです。何か刺さったら大抵即死なんで気が抜けないアクションゲーム
幸いガードはヒューマンライクなのでなんとか。ダッシュは硬直長いのか見てから暴れてもまず刺さる
距離を離すと積極的に走ってくるのでそこを叩くパターンで。我慢できずに近距離の睨み合いで暴れると死ぬ
七夜はそのパターンでなくとも、2Bのリーチと悪いね☆や低ダから小パンとかが結構当たるので
正攻法でも案外勝てる感じ。げんじんしんは完全世界で永パ抜けやすいのが美味しい。端に追い込まれたら
5Bや電光弾をガードさせて距離を離す。タロスは使い始めて以来最も相性が良かった相手かもしれないw
ふっ飛ばしガードさせる→距離が離れるので走ってくる→ふっ飛ばし当ててコンボ→ふっ飛ばしを(ry
それでも油断すると死ぬのが怖いところ
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/shikyou.png
紫鏡と
ガード緩いから割となんとかなる
しばらく永久は見たくないです
>>140
一応餓狼2もKoF94もライン移動や避けやカウンター攻撃で対処可能ではあった
十分つらいけど
クエーカかわいいよクエーカ
Mugenやりはじめて初めて有利フレームとか聞いたときは驚いたなあ
まさか格ゲーでそこまで計算してプレイしてる人が居るとか思わなかったわ
ウチの地元なんてどんなことしてでも勝てば上手、負ければ下手って感じだし
永久があるキャラ使われたら永久される前に倒せるくらい上手になれみたいな感覚でプレイしてる人ばかりだったわ・・・
スライディングはめり込んだら隙が大きいなあみたいなのの延長じゃね?
知識なしのガチャプレイヤーしかいない所って 逆に過疎りそうやな
永久が云々言ってるからちょっと昔の事じゃないの
90年代なら感覚だけでプレイしてる人とかそれなりにいたし
>>160
ウチの地元に格ゲーしか置いてないゲーセンがあって、そこは滅茶苦茶流行ってるなあ
夕方辺りから学生人勢がきて夜7時過ぎ頃から社会人勢が集まってくる感じ
若い人はKOF13とかパッツァとかBBとか今時のゲームで盛り上がって
社会人勢はKOF02UMとかバーチャ、鉄拳、GGで盛り上がると言う見事に分かれてる感じ
スト4とかのカプコンゲーはどっちもやってるなあ
そしてゲーセンの端の方に置かれてる餓狼SPとかRB餓狼SP、スパ2X、バーチャロンオラタンも妙にやってる人が多いわ
こんな感じで毎晩って訳じゃないけど深夜0時くらいまで盛り上がってる
因みに自分は餓狼orGG勢辺りに入るらしい・・・
普通にやってたらフレーム単位で細かく考えることは少ないよなあ
有利か不利かくらいはある程度わかるにしても
そういう知識は基本的にムックか雑誌頼りだよ
ゲーセンの側で購入して客が自由に読めるようにしている所もある。
どの技がどの技で反確か、あの連携にはどの技で割り込めるかなんて情報は勝敗に直結するから昔は一人が買って皆で読んだした。
最近はフレーム単位の調整を公式で発表したりするけどね
ネットが発達してそこらへんの知識もだいぶ知りやすくなったし
ポケモンの努力値個体値が知れ渡って育て屋で粘るくらいはするライト廃人が一気に増えたのと似た感じ
キャラ制作する時は有利不利とか細かく考えるな
いっしょにトレーニングとアシスタントにはお世話になってる
月華の大会始まってるな、予選からすげー戦い多くていいわ
>>162
格ゲーしかないゲーセンとかテラウラヤマシス
こっちの地元は格ゲーが消えていったゲーセンだぜ……まぁ、これはよくあることだろうが
昔、格ゲーが沢山おいてあったゲーセンに10年ぶりくらいにいったら、
東方に染まって異次元と化してた。店長の趣味か、そっちの方が商売になるのか・・・
東方に染まるってプライズ?それとも同人ゲーを筐体でやらせたりしてるの?
>>166
細かく考えないとこのスレの連中が寄って集って袋叩きにするからな。
>>170
たしか、どっちも。壁とか天井とかにやたら東方グッズとかポスターとかが貼られてて、
うろ覚えなんだが、「東方」とかって書かれた怪しいドアがあった気がする。
中に入ったらAVが並んでる気配で近づかなかったけど
なんかこええ・・・
何でフランクさんなんだろう
二人一組なら姉を出してやれば良いのに
ttp://or2.mobi/index.php?mode=image&file=29299.jpg
>>174
死人の相手といえばフランクさんだろう
>>172
筐体でやらせて金とるの?それっていいのかな法律とか細かいところわかんないけれど
>>174
声優さんはUMVC3の時と同じなんだ
正直あんま好きじゃなかったんだよなあ、まあ技名やたら叫んだり一人称がアレだったりでの悪印象に引きずられてるのかもしれないが
僕は割と好きです(半ギレ)
あそうですか好きなんですか(逆ギレ)
まあ早見沙織は何をやっても早見沙織だから
若本や子安とかも何やってもご本人だな。木村拓哉状態
沙織と言えば、80年代はアテナと呼ばれる人物は
髪の色が紫じゃないといけないルールでもあったのだろうか
子安は個性は強いけどちゃんと演じ分けはしてると思うの
フリーザ様のひととかも声かなりわかりやすいけど演じ分けがすごいからあんまり気にならない
マユリ様超キュート
芳忠さんとか啓治くんもそうだな
最初KOFの社の声がフリーザの人と一緒だって思ってたわ・・・
CV福圓さんMUGEN入り二人目か、嬉しいなぁ…
ゆ〜とはる氏の今回の更新内容すごいな。特殊やられ対応しすぎだろw
マミヤの猫耳ワロタw
氏はもともと特殊やられブームの立役者だからな
特殊対応ナンバー提唱した海外勢ShinRyoga氏
国内ナンバー提唱したクリエイターJapam2
海外規格に対応したma-bo氏
海外規格対応のうえ独自NO設定した586氏
国内海外両対応を広めたゆーとはる氏
ほぼ全てに対応する特殊やられテンプレF2
独自世界リョナ勢
>>165
まぁでも、この技は3F有利とか全ての技を知ってる人はそんなにいないだろうかな
反確状態とか隙が大きい、って表現ならスパUぐらいから良くあったし
そういう意味じゃ今と変わりないんじゃないかな
MUGENだとキャラ対とかないし数値ですぐわかっちゃうから
意識されやすいんだろうけどね
こんちはー、先日宣伝した清子に早速バグが見つかってしまったので
修正したものをあげなおしました。分身バグとか致命的なものもあったので
できれば更新して下さい・・・
あと、空手部の二人がタッグ戦だとある不具合を引き起こすことが判明し、更新いたしました。
http://page.freett.com/NS_AI_maker/index.htm
自作キャラをガガッと使ってみたのでそちらのほうも宣伝
最近のゲームでも挑発がない格ゲーって結構あるんだな。
てか、ある方が珍しいのか
縁寿の特殊イントロは対応範囲広すぎても3回戦えば1回は発動するというもはや特殊といえないレベル
昔の挑発はゲージ減らしもかねてた印象だけれど、
最近はゲージ減らし自体無いので必要性が無くなったのかなあ
アルカナ3の原作とかもやたら組み合わせ多かったな
>>192
男女判別か知らんがネーム指定のトリガーが2000近くになっとる
ゆーとはる氏の○○対応は狂気すら感じるレベルだよな
>>188
リョナじゃなくて男でもあるだろww
>>191
あり:KOF、エヌアイン、スト4、BB、先祖供養
なし:アルカナ、カオスコード、くぱぁ、ファントムブレイカー
五分五分ぐらいかね、新規参入組ほど無い印象
>>196
エヌアインは挑発ないよ
アカツキは同人版が一部、ACでは全員にあるけど削除されてる
挑発も減り 勝ちポーズも減り イントロもボイスが変化するだけ 個別EDは無い
そんな傾向の強くなってきた格ゲーに寂しさすら感じる
エヌアインなくなったのかー
まぁACもほとんど勝利ポーズの流用だったし
無くても全く問題ないけどねぇ
死体殴りは賛否両論だろうけどあれも出来ない格ゲー増えてるのかな
ペルソナは死体殴りでバースト稼ぎが戦術に含まれるんだっけ?
死体殴りでゲージ貯まるゲームではガンガン殴ります
天則では後で文句言う奴多いからやらんけど
天則だってKO時にスペカ撃つとかなかったら普通にいいでしょ
ゲージ溜めは戦略の内なんだし
死体殴りはマナー違反ってことを知らなかったあの頃
仲間内じゃ死体殴りはデフォだったんや…マナー違反とか夢にも思わんかったんや…
天則は1R目取っただけならやるのが普通な気もする
試合後とかにゲージで死体殴りはあれだがw
mugenでは平成センチ氏のGGキャラとかよくみるな
技のキャンセルきくからよくみる 恥知らずな(ry
あとは北斗のやつらが試合後に無想つけたりとか
ゲージ消耗しないから 割と汚いwmugenだから仕方ないけどw
>>203
KO時にしか発動タイミングの無かった初代九字刺しの悪口はやめるんだ!
ゲージ余ってりゃ使いきりたくなるし対戦バランスに関わらない部分でシステム内に含まれた遊び方して何が悪いのだ
身内マナー押し付けられる方が正直微妙
GGキャラは試合後にゲージリセットだから
冗談みたいなもんなんだろうけど
正直あんまりいい印象無いよねアレ
ナテルオ氏のAIは全部試合後敬意にしてるけど
ミリアだと『強い……』→『弱すぎよ』でどっちなんだよになるから困る
170cm兄弟なんかが意見統一しなかったりするな
>>207
正論ばっか言ってる奴は嫌われる。子供の頃もそうだっただろ?
アンタなかなか…いい的だぜ!
無敵医師氏のは自キャラ同士じゃないとゲージリセットしなくね?
KO後はmugenの仕様上?ゲージ技使ってもゲージ減らねえから
やりたい放題やってる感じと言うべきでは 鷲塚Bスタとかもよく見る
格ゲーあまり詳しくないんだが暗転後1Fで攻撃判定出しちゃマズいのかね?
それともむしろ0Fで出しちゃってもいいのか?
餓狼MOWとか暗転後0Fは格ゲーでは結構あるが
MUGENのAIだとほぼガード不能
この二点を考えて搭載すればいいんじゃないかな
逆に考えるんだ
判定出してから暗転すればいいんだと
むしろ暗転しなくていいんだと
ヴァンパイアの暗転しないEX技が好きなのだけれど地味なのかなあ
Flowrallia氏ってアルカナのえこ作ってるのか
えこが白羅うつのか…
>>216
暗転有無より体色が変わるだけなのが地味な印象を受けるかなぁ
KOF96とかみたいになんらかエフェクトがあったら、と思った
>>216
暗転自体は無いけどヴァンパイアは割りと派手に
スプライト使ってたから地味って感じはあんまりしなかったなぁ。
いつの間にか食らってるってことはあったりしたけど
今リメイクされたりしたらロック系の技はスト4のウルコンみたいな
カメラ動かしまくりの長演出技になるのかねー
今日もスクラルさんで死体を踏みつける作業してくるかな
>>220
モメスラは変に長くしてほしくないなぁ
ザクブシャッとシンプルなままでいい
>>218
ああ・・・間違いなく撃つな
下手するとえこを触媒にしてカズ兄ちゃんが撃ちそう
今までの超必は演出とかほぼ据え置きで
ド派手なスパコン新技追加とかの方がモメないとは思う
KOF13みたいに
スト33の投げSAは暗転後ジャンプできるのが大半だけど
暗転なかったらだいぶ強かっただろうな
ヴァンパイアに暗転あったら林檎だれも食らわないだろうな
確定してから暗転てテもあるが
演出派手にすると攻撃判定とのすり合わせがめんどくさくなって、
結局ロック技にせざるを得ないのはmugenでキャラ作っててなんとなくわかった
>>206
タッグも考えると、ね
自分も原作じゃロックした後hitdefで殴ってる技は
MUGENでは全部完全ロック技に作り変えてる
ヒットストップとかの再現が地味に面倒くさい
暗転あるなしじゃゲーム性自体変わっちゃうからな
地味だというなら暗転なしのかわりにヒットしたら特殊演出で
フィニッシュしたらムービー流れるとか逆ベクトルで派手にしたらどうか
ダクネスを派手にするあまり1ゲージっぽくなくなって戦術の要から魅せ技に…
>>228
ストゼロ3とかCVSとかにあったよね
暗転するせいで奇襲としての体が全く無くなってしまった超必殺
暗転は演出としては+だけど
戦術としては-に働く方が多いのが難しい
モーメントスライスの美しさは異常
ダークフォース版の乱舞も地味なのに、それすら冗長に感じるほど完成されてる
>>214
暗転後0Fどころか1FですらAIだとガードできなかったような
そいや演出に気を使ったからかセイヴァーからの新キャラってルミナス以外主力で使ってくEXあんまない?
AI操作でのガード条件は、ctrl && stateno = 120
人操作でのガード条件は、ctrl && command = "back"って感じ?
内部AIがたまにback入力するから、そのときだけガード出来るみたいな
>>213
原作によるけど、暗転初代(だった気がする)ストZEROなんかは
射程内にいた場合暗転後ガードしても間に合わない。
MUGENだと暗転中は1発だけなら人操作で暗転前にレバー後ろ入れておけばガードできるけど二発目以降はガード不能。
AIだとコマンド入力はランダムなんで例え暗転前にガードしてても、
喰らってしまう場合が殆ど。
暗転後1フレ発生ならガード可能。
暗転元祖はスパ2Xじゃね
カオスブレイカーがネシカで配信決定だと...!?
スパ2Xは画面が一瞬停止するけど、暗転はしてたっけ?
まあ、性質上は今言ってる暗転と同じだと考えていいけど
流れに乗って紫鏡と。
http://yui.oopsup.com/browse.php/mugenuplodapm/vs_shikyoh.png
とりあえず地上でなんか刺さると大抵死ぬのでバッタゲー。
意外と飛び込みが通り易かったのでそこから、もしくは走ってきたところを迎撃する形で。
HAL氏AIの中ではガードが緩い方なので何とかなったが…永久怖いです。
ところでおつかい氏のさやかが公開されたようなのでちと触ってくる。
KoF96は暗転停止はしないけど超必発動で光って発生遅いから超必殺技のほとんどが使いにくかった気がする
使える超必殺技と使えない超必殺技の差が激しかった
さやかのしゃがみ中K見てから、立ちガードしてフルコン喰らうの余裕でしたw
しゃがみガードと分かってるのに、勃ってしまう自分がくやしい...