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MUGENについて語るスレpart596
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>>681
「MESSY. FULL ON NAIL!」
(訳:多くは語らねぇ!)
永久禁止だとそうなる、永久ありだと同じくらい
>>669
何かいけないの?
>>687
よくわからんけどネタが古いって事じゃないの? >>中国
ダンの断空脚てあれだよな。飛燕疾P(ry
ガチ中国出身のキャラ出てきたからねぇ最近
ニコとか黎明期知らない人に中国言っても誰だか分からん可能性はあるな
とりあえず特定の信者にだけ通じるようなコピペをいきなり持ち出されても信者以外にはイミフなんで
完全下位互換キャラなんてのはネタキャラでもない限り最近はもうまずないだろうな
だいぶ前のゲームコピペだってのにネタが古いとか言われてもな
Λνとか見た目はコンパチくさいけどびっくりするくらい別ものだし
やっぱ単純な上位下位互換になると評判悪いのかな
リュウケンすら結構前から一緒くたには出来ないような感じだし
まあ他に比べれば乗り換え容易ではありそうだけど
商業でやる以上、キャラ増やすのはそのキャラ目当てで金使う奴を呼ぶことが目的だから、
リターンが乏しい下位互換なんか作っても何もいいことがない。
>>691
もうその話はいいよ……
まぁ、せっかく容量と時間割いて使えるキャラが○○使えばいいやんだったら
プレイヤー開発お互いに損しかないからなぁ
昔は容量的な制限が大きかったから、
同じ流派の違うキャラ、みたいなコンパチもやむなしだったけど
今はそんなもんに無駄な労力使わずに別にキャラ作って幅を出したいだろうしね
ネシカ豪血寺が大幅調整入ってた
俺の中での強キャラの代表格シシーが当然のごとく弱体化されてたわ
>>693
その点「弱いことがネタの人気ネタキャラ」だと
負けてもお金入れてくれるから儲けもんだな
>>679
乙です
あとはダブルドラゴンとかかな?
確か格ゲーで出たやつもあまり性能変わらなかった気がしたけど
BBCSツバキはひどかった
ガー不くらいしかラグナを使わない要素がなかった
Λνは通常とアンリミだから互換だと思うが…
μじゃね?
くにおがマッハキック、りきがマッハパンチ
龍一が爆魔龍神脚、龍二が天殺龍神拳
リュウケンやリョウロバと違ってメイン側がキックでライバル側がパンチ主体って構成は今思えば珍しいのかね
それともリュウケンやリョウロバの方が珍しい部類だったりするのか
>>701
主人公が最もオーソドックスなパンチって印象は強い。
でもリュウケンでリュウが拳でケンが足技ってイメージは比較的新しい。
リュウとケンも、スパ2時はリュウが波動、ケンが昇竜強化だったし
スパ2Xでもスパコンはケンが昇竜だった。
int値の計算結果をfloat値として扱おうとした場合
int値を整数でなく少数で乗除するようにしないと駄目なのね
先ほど30分ばかし苦しんでようやく気づいたんだけど、こういう認識であってるかな?
>>560
どのキャラ相手を想定してるのかわからないが
AI相手ならやたらスピードが速かったりラッシュが強いキャラ相手でなければ
遠距離で相手が動こうとしたところに大斬り適当に振ってけばわりとなんとかならない?
あとは早出し対空大斬りとか
しかし、なんだかんだで闘劇優勝ツバキだろ?
>>488
遅くなってしまって申し訳ないです
自分も某KENZENな総力戦を見て気付き、修正しようと思っていたのですが、
記述自体に問題が無いように見えて延々原因を探っていました
結局明確な原因を突き止めることができず、片っ端から気になる部分に修正をいれると言う形をとったのですが…
helper沢山使ってる上、helper利用して設定するからもしかしたら本体の設定が影響しているのかも…?
一応、私が試した限りではシングル/タッグ/チーム/1P2P等問題はありませんでした
他、狼牙修正/アカツキカズヤ最新版対応AI を上げさせていただきました
それではおやすみなさい ノシ
>>703
int-int以外の計算結果はfloatになる
>>705
BBやったことはないが、闘劇はCS2だからまた話がちがうんじゃね?
>>707
P2lifeとかのintを例えば1000で割ったりした場合
計算値がint扱いで小数点以下が切り捨てになるようだったんだけど・・・
1000で割る代わりに0.001を掛けるようにしたらfloatになった
ああ、それは確かにそうなるね
関係ないけど次乗三乗したら値がバグるみたいなのもあったなぁ
http://loda.jp/mugennico/?id=3628.png
一日1ポトレとか思ってやり始めたけどカイ子だけ十回くらい作りなおした。
で、使ってて気がついたけどカイ子相手に壁側で殴ってるとノックバックしないのな。
弱パンで永久できる。最終更新2010 7月5日のカイ子で確認。
新MUGENだからだろうか。更新されんかなぁ。
9条流新作
このルール今までになかったのか
HDリマスターが
Hロリマスターって見えたときは流石に寝ようと思った
思ったことは行動に移せw
>>712
毎度発想が面白いな。不夜城デッド…頭ぶつけたようなもんだな。
相変わらず馬鹿だの言うコメントが気分悪いな
んな特殊ルールに対応してるわけないのに
ネタなんだからそういちいち目くじら立ててやるなって
うるせぇよタコ
うっせぇ、セイクリッドエッジぶつけんぞって思い浮かんだ
何それ、素敵
AIには(ごく一部のキャラを除いて)学習能力もなければ特殊ルールに対応するような機能もないのに
学習能力や対応力があるはずの人間が何年もAIに学習しろだのバカだの言ってる構図は
ちょっと面白い気がせんこともない
擬人化して見てるんだろ。それはひとつの楽しみ方だと思うぞ
そんな見方じゃこういう特殊ルール組んで演出した笑いどころも「まぁそうなるよね」で終わるし
きゃんきゃん言ってる方が想定されてる視聴者に近そう
というかプロレスで盛り上がってる野次る客に台本あるからとか言い出すみたいなもんだろ
盛り上がってる奴がマジで信じてるかわかった上で騙されに行ってるかは知らんが
わかった上でそういうコメントしてるのかと思ってたけど。楽しみ方の一つとしては間違ってはいないだろ
本気で言ってる奴なんて一握りしかいないと思うんだが。それをマジに受け取る奴も含めて
いやぁ、外道砲は今回も強敵でしたね
原作死に技が輝くのは良いことだ
鞭子ってか銃子になりそうだけど
ビリーの強襲飛翔棍っぽい技での自殺もちょっと期待してる
京、真吾、一護、バルガーを更新しました。
http://page.freett.com/ikrgmugen/garage.html
バルガーのグラビトンサンダーの修正とバグ修正がメイン
なお、設定次第でグラビトンサンダーで永久できるのは仕様なので全く問題ありません
いや、ビリーの強襲飛翔棍によく似たウィップの使う技
つかビリーなら強襲飛翔棍「っぽい」じゃなくそのものじゃんw
あのAIゲージMAXならほぼ
ブラックホークぶっ放すもん
KOF詳しくないけど文脈的に
ビリーの「強襲飛翔棍っぽい技」での自殺じゃなく
「ビリーの強襲飛翔棍っぽい技」(を使った鞭子の)自殺
を期待してるんじゃないの
>>732
全部が全部じゃないだろうけど安牌技を持ってるキャラのAIはこうなりがちなのかねぇ…
外道はネタ技だろ!いい加減にしろ!
そうでもない
原作では動作中全無敵+暗転後発生一瞬+画面端まで届くガード不能大ダメージ
狙う価値充分にある
ゲジマユや9条のせいでガチな技に見えてしまう不思議
見てから緊急回避で余裕で回避できるから、まあ使う意味はないな
後、あるのは打撃無敵だけだから通常投げでも潰せる
原作ではアレでもMUGENのAI戦では強い技の典型だな
普段日陰者なのに、特殊ルール下だと途端に活躍する技ってあるよな
でも初見で喰らったプレイヤーは少なくないと思う<SBH
「強襲飛翔棍によく似た」技はアサシンストライクだな
昇龍コマンドで上に飛び上がるから対空技っぽいが
対空はブーメランショットが定石だからこれも存在価値が微妙な技
KOF99で雄叫び上げながら飛び上がって落りてきてを繰り返すCPUムチ子が印象的だった
アデルXIII更新です。
http://cid-76b4bca2542398bc.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
性能調整や、AI追加等色々。
条件次第で10割できるけど多分問題ない、うん。
緊急回避無いキャラも多いしな、判定解らんから
ジャンプで回避余裕なのかもしらんが、
AIにはどっちにしろ無理ゲー
挑発にくらい判定無いキャラって結構多いよな
まあ避け代わりになるが
>>744
判定は知らんけど暗転後あの早さと銃口の高さから
MVCハイジャンプ持ちでもギリギリ避けられるかどうかって感じがするな
13仕様で十割つっても良始動でドライブ100とゲージ3以上使用とかならむしろ無い方が困る
>747
パワーゲージ3本+ドライブゲージMAX消費で10割いけるのは火力高いほうだと思うが
4本5本ならいざ知らずだが
ブラックホークの判定は画面端まで一瞬で出るんだっけ、ネームレスの絶影も同様
そのせいで画面のどこかに超必飛び道具を相殺できる飛び道具が存在してるとその飛び道具に瞬時にぶつかって相殺されてどこにも攻撃判定が出ない
具体的には包のMAX2が設置されてる間は常に相殺されて無効化されたはず
あのストーリーで13にアデル出さなかった芋屋の思考はどうなってるんだ
アケ版の連中は原点回帰のため旧キャラを優先したでまだわからんでもないが
家庭版でも存在してないとはどういうことなの
J_matureってのがキャラとして駄目だな
空中で技食らってもそのまま反撃してくる
超反応しかしてこない
飛び道具の当たり判定がずれてる上にガード反応距離が異常
いくら妄想といってもやっていいことと悪いことがある。まじめにやれ
こんな、衆目の触れる場所であんまりあざしまに言うのはやめましょうよ
ね?
MMDルカのP操作あがってたけど、見事に投げキャラだな
>>751
>いくら妄想といってもやっていいことと悪いことがある。まじめにやれ
>いくら妄想といってもやっていいことと悪いことがある。まじめにやれ
>いくら妄想といってもやっていいことと悪いことがある。まじめにやれ
>いくら妄想といってもやっていいことと悪いことがある。まじめにやれ
マチュア撃破祭りが始まる…!
>>753
(飛び込みガードさせる>投げる)×n 相手は死ぬ
まぁそのうち調整入ると思う
製作者1人でデバッグって絶対限界あるから
そういった不具合がリリースされてから見つかる事もある
不具合なんて真面目にやっても出る時は出る
あてなげしたっていいじゃないかむげんだもの みつを
当て投げってMUGENのAI相手で効果あるの
小足当ててから歩くか投げ入力した瞬間に暴れが飛んできそうだが
無印スト2の投げハメ式だから
挑んでみたけど、>>751の言う超反応がさっぱり分からんw
ガード硬直を投げるorガード硬直が解けた瞬間に投げ発動
これらの方式なら無問題
挑んでみたけど、>>751が(ry
>>762
無敵医師氏のGGはガード後〜硬直が解けてしばらく自分に投げ無敵を付けるから通用しんよ
原作で出来るガードさせて投げ確定連携でも無条件で拒否される作り
もちろん当て投げを狙うAIはカモられる
>>764
何で相手が無敵医師氏GG前提になってんだよw
あくまで一例を挙げただけでしょーが>>764はw
無問題言うから反例挙げただけじゃね?
再現されてるか知らんけどヴァンパイアも
ガード後というかリバサ時に投げ無敵あるお
他のゲームでも結構あんじゃないの?
スト2で酷い事になったから基本付いてる
ただし長さはゲームごとに違うから投げる側が自分で掴まない時間を設定するのが上策
ちなみにヴァンパイアは5Fな
KOFはガードポーズ取ってる限り攻撃ヒットしていようがいなかろうがずっと投げ無敵
98だとガード後ガードポーズ時間を維持出来るテクニックが存在
スト2で酷い事になったから対策取ったら今度はモズキャン産まれたでござる
ラルフの近HP(モズキャン)→双龍破(モズキャン)→ギャラクティカマグナムとかあれはあれでけっこう面白かったな
多いっていうか攻撃側で再現してる人見たこと無い
仮に自分が再現するとしても自分にリバサ投げ無敵付けるだろう
それぐらい防御側で再現するのが自然な解釈
まぁ好きに作れば良いんじゃないかな
攻撃側でつけても防御側でつけても気をつけるにこしたことはない
BBは硬直中も投げられるけど投げ受け時間長いんだったか
起き上がりは兎も角(というかデフォで付いてる)
防御時の硬直は投げ無敵入れるかどうかは迷うよな
防御側で無敵つけたら相手次第でいちいち対策しないと当て投げすらできなくなるだろうが
防御側優位で設定なんてしてるとやれる事がどんどん少なくなるだけだぞ
投げ受けじゃなくて投げ抜けだったでござる
>>777
待て、何故当て投げ前提になってるw
そいつの強みは当て投げだけなのか?
相手によって出来る事出来ない事があるのは当然だろう・・・
当て投げ対策やりすぎるとザンギとか小足→スクリュースカを延々やりそうではある
んー防御側で再現してるのってGM氏や無敵医師氏ぐらいじゃね?
それにこの2人も攻撃側の設定はしてたりする
というかしてなければ攻撃キャンセル→オーバーヘッドキスやハイパーボッが確定してしまう
実際防御側でやってるのは本当に少数派なんよな。
先行入力用テンプレ公開してるDHQ氏のブログ見てたら
あの人当て投げ防止テンプレも書いてた。
ハイパーボムと言えばMUGENのAI戦では超反応ハイパーボム大活躍だな
アレックスが投げキャラだと勘違いする奴が続出するくらいに
原作では暗転時に相手が攻撃モーション取ってる時や強フラッシュチョップくらいからしか当たらない微妙なSAなのに
俺の作った月夜は攻撃側で投げられないようにフレーム設定してる。
でも何故かAIは当て投げやってくるんだよなぁ。
記述ミスは無いはずなのに椅子のあととか投げてくる。
直らなかったし、せっかくだからランダムじゃなく、
椅子のあと投げをやる選択しつけておいた。