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MUGENについて語るスレpart584
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初心者にはいい練習になるけどなーMUGENの対AI戦も。
入力精度とか咄嗟に技が出るかとか。ガードとかも飛んだら立つみたいな基本は学べるし
>>304
キャラ対というよりはAI対策じゃね
AIは素直だから戦いやすい、対人は人によって違うから困る。
強さとか関係なく困る、MUGENだろうが原作だろうが友達同士でしかやれないから視野は狭いが
>>306
AIの癖を知る事も大事だが、技の性質知ってないとどうしようもない。
どの技が確反技とか中段下段などの知識はAI関係なくキャラに対する知識。
強AIを攻めで圧倒するのは不可能なので、まず技の性質を把握しておき
その上でAIの癖を知る必要がある。片方だけじゃ勝てない。
>>305
手癖付く可能性があるのが難点だな。
でも原作やった後でMUGENの強AIとやるとうんざりするけど
MUGENやってから原作で対戦するとむしろ楽に感じる
いやん投げ通るや〜ん中段通るや〜んすかし下段素敵や〜んみたいな
無防備に歩いて接近するの楽しいです
MUGENのAI戦の後に原作の対人戦をやるとひどい戦績になるのは俺だけじゃないはず
リバサとガードの練習にはなるけど、起き攻めがもっと機能すりゃあなぁ
平成センチ氏のAI教科書に詐欺飛びの記述あるけど、使わない方がいいし
リバサの練習になるかなぁ・・・?
読み合いもクソもないし、結局!inguarddistで終わると思う。
つか入力タイミングがおかしいから変な癖がつきかねない。
mugenで練習はありえんわw
まあぶっちゃけ原作あるなら原作で練習する罠
なるかどうかは知らんが、対人戦の練習したいならそりゃ対人戦やる以上のことはないわな
でもAI相手にするのも中々勉強になったりもする
こんな攻め方されたら辛すぎるとか人相手ならここは通るのにとか色々実感出来るしな
どんな相手であれ常に頭使ってればちゃんと糧になる
何も考えない奴は人相手でも上達なんぞせん
mugenはリバーサル無敵が長いから暴れが安定するという格ゲーではありえないことができるからな
しかし撃破祭りーとか言って毎回SSとか貼ってる人らもよくやるよな
あんまり対人とかやった事ない系の人だろうか
えっ
>>287
あのシリーズで初めてヒスコハを見たな
>>317
友人とはやってる、しつこいようだけど友人としか・・・
近くにゲーセンもあるんだけど過疎すぎて笑える、kof98とmowと月華があるのに誰も座ってない、誰か座ってたら敗北上等で乱入するけど
>>317
mugenやってる友人いないと
新キャラ公開or新AI公開されて、それに触るor挑むときぐらいしかmugen起動しないから、むしろそっちが普通に感じてしまう
それは関係なくね?
別物だから対人の練習にはならないってだけで
対AIが娯楽にならんわけではないし
あくまでMUGENの楽しみ方としては至極まっとうじゃないか
というか、その俺は対人戦で揉まれてるんだぜ臭は何とかしたまえ
逆に恥ずかしい
対人とMUGEN好きになんの関係があるしw
リリース直後の感想やバグ取りみたいな側面もある、いいことなんだから参加しにくい空気を作らないで欲しいな……
MOWで延々とバクステハリアーと小足擦ってる人がいたら俺かもしれないから手加減してね
じゃあ、エヌアインでひたすらラーンスとバクステシュテリュンしてるのが……
なぜ、近くから撤去されたし
弾の管理の出来てない、弱当身をやたら振りたがるジュリがいたら多分俺
やっぱりたまにしかやらないと上手くなれないね
というか対AIで遊ばないならMUGENで何やれってんだっていう
MUGENで対人出来る友達とかいれば別だろうけど
リアルで周囲にMUGENユーザーだってカミングアウトする気にはならんし
俺は一生MUGENはAIと遊ぶだけだろうなw
「姫アルク 野試合」 飛んでるキャラってそれだけで危険に感じてしまうw
原作っぽく作ってるキャラで起き上がり無敵いじってないキャラのが少ないだろ
ゲーセンの格ゲー筐体は過疎ってるし、かと言ってPS3とか箱とかは持ってないし
っていうかいい加減誰もやってないしBASARAX撤去しようよ近所のゲーセン
AI作者は商業格ゲー堪能なひとが多いイメージ
そして、そういう人は反応速度とか控え目なイメージ
>>329
つ各種製作
観戦は動画撮るときや審査員キャラと戦わせる時以外はほぼやらないな
対人AIつくるときは、プレイヤーにいかに多く戦ってる感をあたえるかに気を配ってますなぁー。
超必を反応じゃなくぶっぱで撃ったり、むだに動き回ったり
じぶんがプレイヤー操作してるときに、CPUがそういうことしてきて
かわしたり、ちょろちょろ動いてるのについていったりするのが気もちいい
>>331
原作キャラじゃないがKOF風じゃないヴァイスは起き上がりの3F無敵
は削除してあるよ。
投げキャラがあんまり好きじゃないから起き上がり12F投げ無敵はあえて残してる
今時のキャラは大体専用common持ちだから無敵も直してあるだろと思って何体かのぞいてみたら
むしろ無敵そのままのキャラの方が多くてびっくりしたわ
>>338
デフォから変更してない部分まで専用commonにコピペしてるのは困るわ
デフォのほういじって無敵減らしてあるのにそれが無意味に無効化されるって……
commonのnothitbyって
イントロ以外全部delっちゃえばいいのん?
なんか姫アルクのLA白レンまんまな気がするんだがww
というか原作の実戦でLA使うことあるんだろうか
起き上がりに全身無敵1Fないとひどいことになると思う
LAむしろブラッドヒート中の相手の行動を制限するものってイメージかも
勝ち動画だけ見て判断するのもあれだけど
浮遊の独特ムーブだけじゃなく引き寄せとか火柱とか便利そうな技多いなあ
火力そこまで伸びなさそうなのとかデブ判定とかそこら辺でバランスとるのかな
人操作に近い動きを念頭において作られてるキャラは、
意外と対人の感覚で戦っても違和感無いのも結構いると思うけどなぁ。
確かにAIだから動き決まってる所はあるけど、
人間だって癖があるんだから、
そう言う癖を持った人間の動きを再現したAIと思えば悪くないよ。
相違やこの前ゲーセン行った久しぶりにストU(レインボーだった)やったけど、
レバーじゃ昇竜拳うつのもきつかった。キーボードなら問題ないんだけど……
対人戦は引退してたけどもう完全に引退って感じだった。
独特な空中機動
便利そうな技
デブ判定
ああまるで追加されてすぐのころの鬼をみているかのようだ
それがどうしてこんな悲惨な性能に・・・
殺意の波動(笑)
>>336
そういやあのヴァイスの1ゲージ乱舞を悪咲氏Gルガに当てると5割くらい減るんだけどなんなんだろう
AI入ってないと防御下がるのは知ってるけど常時起動にしてるからまず違うだろうし
殺意の波動は弱体化フラグなんやな、仕方ないんやな・・・。
ただしZERO真豪鬼、テメーはダメだ。
zero2の真豪鬼は、イントロでかなり黒くなって滅って字が出るのがすげー強そうだった。正気保ってたし
狂おおしき鬼はなんかちがう
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up3944.txt
とりあえずnothitbyで検索かけて
statedef170と175と5150はどけてそれ以外削ってみた
一応導入手順付き
探せば解説サイトのどっかにありそうねこれ
>>350
多分これだとhitflagにDが入ってる攻撃が5120番に刺さるのと、
5120番からの復帰に何か重ねると確定する。
5120番の
[State 5120, 3]
type = NotHitBy
trigger1 = 1
value = SCA
time = 1
は残しておかないとまずい。
>>350
ぬおそんな穴があるとは
修正しました
ありがとうございます
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/src/up3947.txt
てか=も3個抜けてた(・ω<)
外人でAI職人なんていないよな
外人から見れば???って感じ?
それはそうと外人にAIつくる人ってなかなかいないな?
身内での対人環境がそこそこあるから、とかじゃないかな?
Kamekaze氏とかはAI付でキャラ作ってるな。
AIだけ作ってる外人は確かに聞かない気がする。
いない事はないんだろうけど。
言葉の壁は厚い
>>353
Romeotantan氏とか凯氏とか?
日本人が外人にってこと
pp氏はー?
AIパッチ作るひとか
海外のmugenサイト巡ってたら、いた気もするが・・・
>>356
AI付きのキャラを公開している人は多いイメージ
海外用のマニュアルつけたいけど英語に自信がないから尻込みしてしまう
ドラクロの先に出来た外部AIの人も日本人じゃなかろうし
LALのアキラって名字田所っていうんだな、Wiki見て初めて知ったわ
原作では弱いけど最終編PTには必ず入れてたなー
田所さん
田所って見るとぽっかぽかしか出てこないわ・・・
ンアッー!
風見氏も確か外国人
ホモが沸いてるじゃないか(憤怒)
タドゥコルサン
非ネタでゲイ性癖持ちのキャラとかっているんだろうか
両刀ならそれなりに聞くけど
イーグルとか
>>364
お前ホモか!?(歓喜)
>>364
一応ゲーム中でも筑波研究所の資料室で父親の事調べたときに
「タドコロ」って苗字は分かるけどな
しかし島本さんのアキラ公式絵結構いいな
ドット絵もかなり再現頑張ってたんだな
ダン退院とか
>>374
戦闘時のドットも体型がちゃんと島本先生キャラっぽくなってるもんな
>>352
まぁやるのは好きにすりゃいいけど、
mugenはリバサの先行入力猶予がほぼ無いから
起き上がりにガー不投げ重ねられたらほぼ詰むぞ
適当なヘルパーに一定時間値を保持する変数確保して
コマンド完成をリダイレクトで感知して硬直中なら技ごとに特定の値を格納させとけばいい
あとゲームで島本キャラってジャス学の熱血隼人くらいかな?
2DゲーじゃないからMUGEN化は絶望的だろうけど
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/119722&key=mugem
デーボ完成しましたリセントメント?知らんな
yoroko氏には本当に感謝
>>379
手書きで出来たとしても腕立て伏せが問題だな
屈モーション使ってスクワットにするしかないか?
>>373
人間のクズとLALの主人公を比べるのは訴訟ものだって言われてるぞ
悪咲CVSとかは先行入力効く気がする
>>380
乙です、遂にデーボ完成かー出番増えるといいな
まあ原作再現でも有利解釈する製作者が多いのに起き上がり無敵
なんてデフォで付いてるおいしい仕様をわざわざ外そうとする人
なんて少ない罠
>>385
キリッを付け忘れてるぞ
どっちかっつーと無理解が多い気がするんだよなぁ。
エフェクトの座標はドットレベルで合わせるんだからその労力をだな・・・。
俺はキャラ作成時に先行入力可能時間は10フレくらい可能にしてる。
市販の格ゲーはだいたい5フレくらいだけど、
AIは関係ねぇし人間ばっかり損するような事はしない事にしてる。
まああんま簡単すぎるのもあれだから猶予はこの辺が限界かなと思ってるけど。
3F程度の無敵じゃ何にもできないキャラなんで問題ないです(´・ω・`)
あと10F投げ無敵も原作の時点でついてるんで・・・
KOFだと起き上がり復帰後・ガード復帰後・くらい復帰後に6F投げ無敵付与だっけか
あとガードポーズ中は硬直関係なしに投げに対して完全無敵らしい
正確には「投げにはガードポーズを取れない」だ
サムスピも同じ仕様だからパピーガード不能バグが恒例になってる
起き上がり無敵が作品ごとにバラバラになったら起き攻めできんだろw
3Fと12Fって統一されてるからまだできるわけで
バグが恒例ってのもアレな話だな
毎回バグを起こすといえば他にはアルカナのミルワールとか?
>>392
KOFシリーズで毎回毎回あった空中浮遊バグとか操作不能バグとか
大体発生条件同じなのに基幹システムを使いまわしてるせいか
何故か修正されずに似たようなことが起こってた
ミルワさんはほんとに罪深いお方やでェ
1人でぶっちぎりのはーとふる設定持ってるしな!
他のアルカナにもよくよく考えると負けず劣らずきな臭い連中がいるのは秘密だ
でうさんをミルワだけしか能のないアルカナみたいに扱わんといて
いやまあコムニオって呼ばれてるエルザもコムニオ抜きでもそれなりにやってける人だったりするんだけどさ
>>390
そうだね
地上攻撃も空中でガードポーズが取れないからガード不可能だけど
ガードポーズさえ取れていればガードできる
MUGENでこの仕様が再現できるとすると対AIだけだな
肉勢にまどか勢にと
最近のmugenwikiは盛り上がりそうな項目が作られておるのう
しかしニコニコでのMUGENブームは完全に収束した感があるな
ここも、専ブラ使用不能も重なって過疎ったし
ミルワールの一番の出番が本来の主人である頼子対策ってのはどうなんだろう
儀式封印対戦はめんどくさい
原作再現の解釈って大きく分類して
相手に作用させる考え(ガークラ、気絶、空ガ不、ステート奪取関連など)と
自分に作用させる考え(リバサ無敵、受身、ヴァイタルソース、根性値など)に分かれる感じね
言い換えると相手を撃退することで防衛する考え方と相手の武力に無抵抗にやられたくない考え方とも言えるのかな
どっちも間違ってる訳じゃないから制作者の考え方次第なんだろうけどね
こういう言い方はアレだけど、まどかはちびキャラの上AI殺しすぎるし
肉勢はドットがアレだしでネタならともかく
メインストリームには乗りにくいだろうなぁ
>>398
このスレが盛り上がってた頃って、ポケモン.RPG.今日の晩ご飯とかmugenに関係ない(ちょこっと掠ってる?)話題だったし
今ぐらいの方が、スレ追いかけるの楽だし、キャラ.AIがこのスレで公開された時見逃さないですむし超弩いいと思う
超弩級が最初に変換されるってどんなことかいてるんだろう
やっぱ戦艦の話?
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/119733&key=mugem
デムに重大なバグがあったので修正
DLしてくださった方にはお手数ですがお願いします