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MUGENについて語るスレpart557
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mugenでアレクが大活躍してるのはそういうことか
>>617
うん、その仕様は知ってる。
問題なのは投げそのものの発生は3Fとか遅くても、
HitDefの処理も発生と同時の場合、AIはHitDef感知で逃げられるのかってこと。
>>618みたいにHitDefが先行で処理してあって発生が後の場合はHitDef感知で逃げられるみたいだけど
キャラによっては拒否性能より飛び道具のほうが鬼畜だったりする
ガー不飛び道具とかマジ勘弁
>>631
movetype=Aのキャラが先に処理されるから見れるよ
ジャンプ移行のフレーム数自体キャラによって違うだろうしね。
仕様の平等に関しては程度あれど、各キャラ好きなように性能つくればいいんじゃないかなあ。
強くしたいならそんな細かいとこ調整しなくてもいいんだし、いっそ食らいに投げ無敵つけたほうが効果あるよ。
飛び道具有無とか硬直発生なんて劇的に変わるんだし。
ジャンプ移行は投げ無敵ってよりstatetype=A
>>635
ジャンプ移行に打撃が刺さったときに空中喰らい、地上喰らいのどちらにするかで変わるよ
普通は地上喰らいになるのかな
>>630
GM氏のアレクはジャンプ移行ステート掴み不可だから
MUGEN本体付属のcommon使ってるキャラでも暗転見てからジャンプ余裕
相手が攻撃して判定が伸びて来た時に掴む事が多いからよく決まるのかな
>>632
原作性能だが、ミドラーの下段飛び道具がMUGENだとCPU相手に超性能だったりする
相手の防御力上昇を打ち消す補正とか組んでる場合はHitDefの発生タイミングと持続によっては
とんでもないことが起きたりするからなぁ・・・
かと言って1フレームごとに設定しなおすと今度は一部のシールドやアーマーが
吹き飛ぶ羽目になったりするが
>>638
移行ステート入った瞬間は掴んじゃうんじゃないの?
いや仕方ないんだろうけど。
>>641
ハイパーボムは掴むのが暗転後3F目だから暗転中から上押しっぱにすればKFMでも避けれるかな
AIなら1F目で反応して2F目にはジャンプ移行ステートに入ってればスルッと
ヴァンパイアキャラはコマ投げも強いんだぜ
そこまでして勝たせたいのか
神キャラ並不毛だな
くだらん
投げ技作るときに、間合いはbodydistxで測るけど
普通は、それをコマンド成立条件のトリガーにのみ使って
投げ技のステートのhitdefとかの条件には入れない場合が多い
だから、結果的に相手の伸びた食らい判定を掴み、ありえない距離から掴むってことが発生する
また、投げに使うhitdefは普通
-mとか指定して、食らい中や空中判定の相手は掴めないようにしてる
だが、デフォのCommonstateのジャンプ移行ステートは
予備動作が終わり実際に空中に飛ぶまでの間は、地上判定になるようになってる
つまり、1F投げは当然ながら
2〜3F程度の投げでも、ジャンプ移行モーションが遅いキャラとかは投げを見てからジャンプしても間に合わないことになる
mugenのデフォはだいたいこんな感じ
ちなみにデフォのバックステップは、1F目から空中判定になるから、投げみてから躱すことも可能
デフォのCommonstate使ってるキャラなら
ジャンプよりも、バクステの方が投げ対策には有効ってそれだけの話やね
time=0でhitdef発動してても、airを見たら判定出てるのは3フレーム目とかよくある
そういえば今週は珍しく一度も撃破祭りになってないのな
撃破祭りになるほど注目の新キャラもいないと思う
逆立ちじいさんでも倒す?
1,自身がKFMを使います。
2,ラウンドを1度も取れないがHPの3割は削れる程度にAI、性能を調整します。
3,俺より100倍うまい人なら勝てるはずなので、これを世に解き放って
も大丈夫!
>>649
それでKFMの人にAI作られたら誰も勝てねえw
攻撃を当て得るキャラは攻撃を外し得るけど攻撃を避けられないキャラは避け得ないんだよね
相手が地上にいれば投げられるっていうのと地上で投げられると避けられないってのは実は全然対等じゃなかったり
>>649
オクラは残り1割まで追い詰めたとかじゃ全然惜しくないという名言があってだな・・・
対毛利に勝利リザルト以外の価値はないからな
×フルボッコにされた
○毛利だった
×惜しかった
○毛利だった
強キャラでもないのに何故か原作のCPU戦で勝てなかったキャラっている?
何故かどの作品でも毎回舞に苦戦するんだが…
あと3rdだとエレナによく負けてたわ
MBでサバイバルやってるとぽろっと猫アルクに負ける事が多い。
KOF98UMで3、4試合目以降くらいに大門が出てくると何故かよく負ける
単に集中力の問題かもしらん
BBのテイガーは散々弱キャラ言われてそれに流されてる人がいるが、スコアタや最高難易度のテイガーは強すぎる。
何かやればBドラ頑張って減らしたらゲージ自動上昇になってGETBでお陀仏・・・・マジ壁だわ
残り1割でも間に合った槍兵に刺さったら終わりだからなぁ
皆結構AIに投げ対策してる人多いんだね・・・
俺のAIは特に違和感なかったから投げ対策してないけど
やっぱ投げ対策したほうがいいのかなー
あと逆立ち爺さんの名前すぐに出てこない
chieshenって覚えにくいし元ゲーがマイナーすぎる
>>649
どこの弾幕ゲー製作者だよ
ググってみたけどチーチェンで良いのかね。
勝利時のシステムボイスだとチーシェンにも聞こえるけど
>>657
他のキャラは割と覚えやすい名前なんだけどね。
Lee、Yun、Stan、Cula、Gerdonとかだし。同名キャラタッグ組めそうな名前が多い
>>653
充分強キャラだったが、ACアカツキだと中盤に出てくるアーイが壁過ぎる
立ち回り丁寧だし超反応だし、ゲジマユムラクモより強い気がする
ジャンプ移行ステートは、statetype = Sで地上投げ無敵を付与するのが
一番バランスが取れる気がする。
この状態なら、「投げようとしたらジャンプされてスカった」ってのがAIでも自然に行われるし、
防御側のAIも「投げ読みで先行ジャンプ選択」ってことも出来るようになるし。
投げ対策は、結局キャラ対そのものみたいなもんだから、
それがしにくいMUGENでは、対投げ超反応ジャンプも仕方ないのかもしれないけど
極力減らすべきだとは思うな。
グリフォンに冬の時代が来そうだ
CVS2の難易度最大のキムは強かった、あと山崎
>>661
悪咲氏のCVSキャラがその方法だね
>>653
MOW→グリフォン相手に、どう見ても死に技のアクティブテュポーンに引っかかる
あすか→キャシィのガーキャンヘッドバッドからフルコン怖すぎる
CVS2→ライデンの毒霧警戒してやっぱ投げられる
KOFXI→地上でタイガー、下がったと思ったら三角蹴りからの投げ、暴れで小足刺そうとしたらソバットォ!ラモンェ・・・
ストW→ソコクノタメニ!
俺はどうやら投げキャラに弱いようだ・・・
天則の脚本弾幕とGGの相殺動画を一日一回見ないとダメな身体にされてしまった
そうなるとスタンガンヘッドバッドとかジェダの移動投げとかの
予備動作から低空まででも掴めるというのが再現出来なくなるわけだが
それなら原作再現重視で製作しているスト3キャラは、投げ受け付けるようにすればいいんじゃないの?
追撃不可な打撃属性にすればいい
そういえば昔撃破祭でアフロン氏の骸でHDザンギと戦った時
起き上がりにしばらくついてるMUGEN特有の無敵がなくなってる上にジャンプ以降モーションに投げ無敵がないから
起き上がりにスクリュー投げを重ねられると避けれずそのままハメ殺されたことがあったなぁ
一応移動起き上がりでAIにタイミングずらさせることはできたがこっちは普通に隙あるから打撃ふられたら直撃するという
駄目だ思い出せぬえ
だれかbatファイルでmugen簡単立ち上げの時にトレモにする記述をおしえてください・・・
>>667
元々のセイヴァーでもジャンプ予備動作中は投げ無敵だよ。
だからジャンプで投げをスカされても、派生した通常技が当たる自動二択が成立するんだし。
それでもジェダのコマ投げが当たるのは単に空中でも掴めるようになってるだけ。
特にネロ=ファティカはジャンプ読みや対空で使うし、イラ=スピンタは空中でも掴めないと死に技どころの騒ぎじゃないし。
2つのEX技はちゃんとジャンプ移行は掴めないよ。
高野レン更新。
記述ミスなどの不具合修正なので更新お願いします
http://cid-c4e6793c66adedbe.office.live.com/browse.aspx/.Public/KouyaLen
後動画もあげたので
キャラ本体のジャンプ以降ステートには投げ無敵つけるけど、
AIに投げ対策なんてさせないよ。
作りは下手で上手くいっていないけど、俺は基本的に人操作みたいな動きするAIを目標に作ってるんで、
反応速度や立ち回りもなるべくそんな感じになるようにしている。
(一部リバーサルとかは記述的には無理そうなのでタイミングが完璧だけど)
動きがいかにも超反応主体で人間には出来ないような動きをする
AIばかり作る人は、色んなAI作って評価されてても、個人的には評価は低いです。
凶・狂ってなら話は違うけど、並・強レベルでやっても戦っててつまんないです。
そういう人用にAIレベル付けてるんだが、何か下げても変わらないとか思われてるのか
下げた時の評価しないよね。まぁ相手がどのくらい上手い人か分からないから、どのレベルが適切かは明言してないけど
超人カンフー映画見て「こんな非現実な動きは認めない(キリッ」みたいな。
いや、個人の好き嫌いなんだろうけど。
自分の用途と好みに合わないものは良くないもの、みたいな書き方はやめたほうがいいんでない?
tyoto hikuwa・・・
こういうところの書き込みになれてない人なんだろう
書き方が、中高生のブログみたいだし
追加し忘れ。
超反応が悪いといってるわけではないです。程度の問題。
1ラウンド中に何度も「ねぇよwww」と突っ込み入るくらいやられると、
流石に戦ってても面白くないです。
>>675
レベル10段階でレベル3まで下げても超反応バリバリだったりしてるのもあったので。
本人の名誉のために誰とは言えませんが。
個人的にはレベルを真ん中まで下げてもまったく自重しないとアウトかなと。
レベル変えてもrandomにしか影響無くて結局同じアルゴリズムで動いてちゃ
意味ねえと思われても仕方ねえべ
折角のAIなんだから、sakoスペみたいな人だとなかなか安定しない行動を
全力でやれるのがいいよねって層もいるんじゃないかなー
『人で出来ない動きが嫌い』なら人操作専用にすれば?
AIレベルが10段階とかのは下げてもあまりかわらないきがする
対初心者用、対人用、対AI用、超反応ぐらいでいいんだけどな
/::::::::::::::::::::::::::::::::::::
/:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: \
/:::::::::::::::::/\:::::::::::::::::::::::::::ヽ
|l::::::::::::::/ \::::::::::::::::::::::::::ヽ 俺は才能のない男だ
|l:::::::::// __ \ノ::::::::::::::::!_! 読みが鋭いわけじゃないし
j:::::::l,‐''' _,.-‐''"~\:::::::::::::::: ! コマンドも器用じゃねえ
:::' ( ̄ ̄〕~ ヽ、_,/ \::::/:::::::/ クレバーなプレイも苦手だし
| li''ー'i゙ │:::/:::::‖ 不屈の精神力があるわけでもねえ
|ゝ ゙' ` ト:/::::‖
∧, r_;:=- !:/::::::/ ひとつだけ取り柄があるとすれば
ヽ, -‐ / |:::/ 最強……ってことくらいかな
ヽ / i:/,__,,..
l,__,,.ノ / ヽ/ヽ-;
. ./ /
>>682
ぐらいって、それ実質AI4つ作れって言ってるんだぞ
平成センチ氏式の10段階とかが多いのはそういう理由もある
>>674
デフォAIや外部AIってAI対AIの観戦用か動画の為の物じゃないの
自分でプレイするなら一回消して自分で全キャラに格ゲーのCPUらしいAI乗せた方が良いよ
ていうかCPUなんかに人のような動きを求めてる時点で間違いだと思うけど
>>684
AILvとか言って下手に茶濁すくらいなら
端から最大Lv一つだけで良くね
AILv.下げても棒立ちする時間と挑発をする頻度が増えるだけみたいなAIにはちょっと困るな
グラテン厨氏みたいなAIのことを対人AIっていうんじゃないの?
茶を濁してるんじゃなくて反応速度が少しでも変わるんだから
無いよりあった方がいいだろJK……
まったく関係ないけどfxm508氏のゲーニッツの云々をおしえてくださいっていってた奴を思い出したわ
詳細kwsk
そろそろ社会人AIが出てくる頃だな
色々あっても基本的にデフォ設定がAI作者の想定だろうと考えることにしている
それだけでも姿勢というか意図が表れるしな
???AI >>> 社会人AI >>> 学生AI
社会人AIを超えるAIは存在するのか…
AILvを下げると超反応の頻度が下がるけど、
超反応するかは乱数が決めるから超反応が多い時と少ない時のムラが増えるだけなんじゃない?
って思うんだけど、AI作ってないから良く分からん
>>696
mugenランキングが普通に上がってたり、アリスの人がいたりで懐かしくて涙出てきた
AIレベル下げる=棒立ちタイムが増える、反応しないが増える、やたら挑発する
人間風AI=人間が出来そうな範囲でベスト行動、コンボ追撃しくじる、たまにガイルが垂直ジャンプキックする
って事じゃね?
>>693
デフォAIある場合は強設定、ない場合は弱設定にしてるな
AIはどこまでいってもAI。人間な動きとか求めるのがナンセンス。
人間な動きをするAIを求めるならゲーセンで対人しなよ
ゲーセンだとGGキャラでKOFキャラと戦えないじゃないですか
ゲーセンにpc持ってけばいいじゃないか!
対人AIなら超反応自重もいいけど
こっちの表裏二択とか昇り中段とか空ダ中段とか食らってくんねーかなぁ
めくりと立ち下段なら結構食らってくれるキャラいるお
当て投げすかし下段すかし投げはほとんど無理だけど
立ち下段がAI殺しになるキャラ多いよな
中段には余裕で対応するのに
http://jin115.com/archives/51784177.html
ちなみにスト4でスト3のキャラを選ぶ際、世界での一番人気は断トツでダッドリー
次にいぶき、まことだった。
日本ではユンが人気だったが、海外ではあまり人気がなかった。
アレックスは全く声を聞かなかった。
ゼロキャラはR,ミカやかりんは入れたかった。
小野自身はR,ミカを入れたかったがディレクターに反対された。
意外にもアドンの人気があったのでガイ、コーディー、アドンが選ばれた。
ロレントとアドンが最終選考まで残った。
アドンは元やローズより人気があった。
ディージェイとホークは全然人気がない。
スパ4で開発が間に合わないとすればまことかハカンが削られていた。
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アレックスワロタwwww
AIの場合、わざと失敗させても、
人操作と同じような印象にはならないからやっかいなんだよな。
結局「わざと」であって、「失敗した」わけじゃないんだから。
結局「不確定要素」を増やすしかないんじゃないだろうか。
行動を正確にしすぎないっていうか。
まあ、それの方が実際面倒ではあるんだけど。
主人公(悲)
めくり対策用ヘルパーを入れて、プレイヤー操作でガードできないめくりをガードさせるのは性能改変になるのかな
AIに限界あるのも作ってる人なら誰でも承知だと思うけど。
人操作に近い動きをするAIを意識して作ってる人と、
そうじゃない人じゃ全然別物のように感じるけど。
>>697
既にモヒトキは1年前にあったんだなあ
満月斬はAI殺し
大抵常にAttr参照してるからな
しゃがみ中段とか空中下段とかもポンポン食らうぞ
hitflag参照できないからだけどいつか参照できるようになったら多分それも通用しなくなるだろう
ようやくまともなチャムチャムが使えるようになったのか
AIは対人AIなのに性能が高すぎて宝の持ち腐れなキャラはどうなんだか。
動きは多彩で、こっちの攻撃もある程度当たるのに性能がなぁ……。
あれで普通のキャラなら、戦ってて楽しいんだが。
>日本ではユンが人気だった
>アドンは元やローズより人気があった
ここでの前評判と随分違うねー
ロレント、ミカについては逆に予想通り過ぎて怖いけどww
ロレントはほしかったなあ・・・
アドンはなぜか人気あるんだよなー
>>700
機械に人の動きを模写させたいってのはテーマとしては普通にある。
人間の動きそっくりロボットを作ろうとしてる研究家に「子供生めばいいじゃん」って
言うのと同じだし、1つの方向性を潰す思考停止だわ。
>>713
まと…も…?
ってかいつの間にか入手可能なチャムチャムってなくなってたのか
ディージェイとホークが人気がないなら何故入れたんだろう
性能も割りと被ってるのに
いぶきは忍者だしわかるけどまことも海外で人気あったのか
>>718
今の状況は軍事用の機械作ってる所に「そんなことしてないで人間に近いロボット作れ」って言ってるようなもんか
それはちょっと違うような
画面カメラで取り込んでアームで操作するAIなら
どんだけ超反応でも戦ってみたいけどなあ
たぶん今の技術では相当弱いけど
>>721
完璧超人ヒーローロボとドジっ子メイドアンドロイドを作ってる博士が
どっちの研究(ロボ)が優れてるとか言い合ってるような状態。
似たようなもん作ってるように見えるけど、方向性とか用途が全く違うっていうね。
じゃあグラテン厨氏AIはさしずめ人間の感情を持った凶悪兵器といったところか。
どこの暴走COREだ
そもそも比べること自体がおかしいって事だな
後者の方が遙かに難しいってのがなんとも
対人用AIって攻め方はそれっぽいけど守り時の動き(暴れ精度やら起き上がり後の行動やら)が全く作りこまれてないAIがほとんどだよね
こういうAIはAI観戦で使ってほしいAIなのか誰か人に戦ってほしいAIなのかどうなのか分からん
ロボットキャラの時代が来るのか
ティセはもらっていきますね
ロールちゃん「チームに入れてー(´;ω;`)」