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MUGENについて語るスレpart544
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ナデシコッ
初代春麗もリーゼも志貴も強キャラ時代あったし、基本的には上位〜中堅だよ
響は……CVSだったら中堅かな、うん
あと、アルカナキャラはデフォで飛び道具持ってるの少ないから
ちょっとずるかったかな、あれ装備アルカナ込みで考えるべきだし
>>364
確定地雷震の条件がすごく緩くなると思うとクソ技っぽくなる!ふしぎ!
あれ、アルカナはよく知らないけれどいつだったか3の動画見たときに
お姉さんが画面をビュンビュン飛び回ってるの見て「ひっでぇ」と思った記憶があるんだが、あれって飛び道具的には使えないのかな
>>364
ゲーム性によるとしか
MBなら強制ダウンつーか2Cからのコンボが基本だし
>>349
天童凱
>>363
だから初代春麗だっつってんだろダラズ!
ありゃ二作目からの追加技ですよ、飛び道具使わないほうが強いですけどね
>>368
なずな、神依、エルザ、舞織、ペトラ、このはってとこかな
全体の1/3といえば普通の割合かもね
>>371
いやお姉さんというのは人形の方で
わかりづらくてゴメン あとドロシーのトランプとかも飛び道具に入るのでは
スピニングバードキックをかわしてチョップを叩きこむ妄想をした人は少なくないはず
春麗はスマステで香取が草薙相手に当て投げしてたのしか覚えてない
天昇脚が割と好きなんだけどリストラ率高し
>>371
無印に春麗いたのか
天昇脚は根本で当てると必ず最後の段が空振りするのがなんというかモヤモヤする
初代春麗はスト2だよ
硬直差ってのは本当に調整が難しい数字だな
一番好きな格ゲー技は鳳凰脚だな
乱舞技が好きなのもあるけど
乱舞技だと熱闘96カラテの龍虎乱舞が好き
そういや一番長い乱舞ってどのくらいなんだろな
>>380
鳳凰脚は名前だけ書かれてもどの鳳凰脚なのか分からないのが最大の欠点だな。
キム本人も5種類以上はあるだろうしスイル、ジェイフンも同名の技だけど内容が違う。
>>382
オリコンとかは・・・違うか
黒子乱舞とかどうよ
鳳凰脚は鳳凰が飛び立つ演出があるやつが好きだな
やっぱ鳳凰なんだから飛び立ってこそ
あと乱舞系と呼べるかは微妙だがマキシマムスパイダーみたいに空中を飛び回る超必は好きだ
MUGENだとかませ(萌)さんの乱舞はめっちゃ長いな
>>383
たしかキムの、〆に鳳凰のエフェクトが飛翔するやつが好きだったなぁ
どの作品だったかは忘れた
鳳凰脚はスイルのが一番好きだな
着地した後に火の粉が降りてくるのがかっこいい
鳳凰が飛び立つのはRBだったっけ?
俺はXIII鳳凰脚の〆が好きだ
乱舞は蒼月の奴がなにげに好き
ダクネス系の中でもかなりカッコイいと思うんだ
ちょいと聞きたいんだが
【滅・龍虎乱舞】もちのロバートってmugenにいたっけ?
同人だがラピド綾香の乱舞がながかったような
>>388
鳳凰が羽ばたくのはリアルバウトSPだけだから分かりやすいな。
基本はリアルバウトも同じなんだけど鳳凰があるのはSPだけ。DMもあるけどあれはSPのアレンジ移植みたいなものだし
元々サマソ〆が元祖だから以降もそれが主流だったんだよね。
KOFでも全く無かったけど2002UMで10年ぶりぐらいに鳳凰が復活した。
ちなみに炎の鳳凰のエフェクトが入る元祖はスイルでキムは逆輸入。
これが無ければキムの鳳凰も無かった。
スイルの鳳凰脚はもっと評価されるべき
鳳凰脚動画
閃サムの蒼月もえらく格好良い乱舞技持ってたような
MADで少し見たくらいでしか知らないけど
鳳凰脚コレクションの動画、ここで良く見るなぁ
やっぱ乱舞の元祖だけあって人気よね
>>392
Vans氏製作・6in1仕様の2000仕様に搭載されてるのが滅じゃないかな、
止めで虎型覇王飛ばすやつだよね?
>>397
ありがとう
探してみる
>>止めで虎型覇王飛ばすやつ
そう
ついでにvan氏のはMAX2龍虎乱舞が3種類ぐらいあった気がする
幻影脚連打>龍牙に虎覇王に覇王連発(NBC風)って塩梅
元祖は竜虎乱舞じゃね?
>>396
乱舞の元祖は龍虎乱舞だよ。だから乱舞技って呼ばれてるんだし
これは対抗して龍虎乱舞集を貼らざるを得ない
>>371
気功拳は、三作目。ターボから。
あの時はまだ専用グラも無く、青い火の玉を飛ばしてたなあ。
近距離強パンチのモーションだったねー
気功拳と聞くと金魚鉢を連想する
ホワイトさんのアレは乱舞でいいんだろうか?w
あれはMUGENオリジナルだよな
個人的に乱舞技は通常技等のモーションの使いまわしで大部分が
占められてるものだと思ってる
>>395
あれは元断末奥義・絶命奥義な武器飛ばしだったかな
剣スピや天スピだと普通に使える技。
ぶっちゃけただ通常技繋げただけの乱舞だと使い回し技になるんだよな
動きにメリハリがあったりカッコよく締めたりしないと下手な基本コンボより印象に残らない
龍虎乱舞も鳳凰脚も通常技の後、ビルトアッパー、飛燕斬でしめるとメストには書かれてた
ビルトアッパーって結構長い間ビルドアッパーだと思ってた
>>412
そこでふうりん氏&1%氏のFCリョウは実際にビル『ド』アッパーやってたもんなw
>>410
龍虎つーか初期格ゲーはチェーンコンボみたいなもんないから
大パンチから大キックみたいなのを連打する絵を見せるってのがすごかったんじゃないんかな
スプライトの枚数=手描き作業少なく技やキャラ増やすってのは
2D格ゲー永遠の課題じゃねえかな。手抜きっちゃそれまでだが、
やりすぎると商業なら3rdみたいになるし、同人なら頓挫の元だし。
超必用に回す容量もカツカツだったから通常技の流用で乱舞が生まれたワケだし
>>412
まあ公式も間違うくらいだし
その点飛び道具系はいい
モーションのため長くしてエフェクトでかくすればいい
>>412
ビルトアッパーはアンディの空破弾&昇竜弾と違って
恐らく地味に最も酷い誤植の歴史を持つ技だな。
分かりにくいのでネタにもされないけど。
ビルトアッパーがビルドアッパーに間違われるので
龍虎2で虎「咆」にしたけど虎「砲」と間違われるし
龍虎外伝で公式まで虎「砲」と誤植した。
虎砲だと修羅の門だなw
挙句の果てには毘瑠弩圧覇。
根本的になんで虎をたたえる拳に龍を撃つ拳みたいなややこしい事をしたのか
>>415
そういう意味ではジョイメカは一つの答えを出したということか
まぎらわしいぜ!NEOGEO!!
スカポンなんかスプライトこれだけだもんな
まさに発想の勝利
ttp://iup.2ch-library.com/i/i0288726-1303313851.jpg
>>421
KOF13の台湾のロケテで毘瑠弩圧覇と表記されてたのを突っ込まれて
毘瑠斗圧覇に修正してたね
ジョイメカなんかの発展形がバトマスやランブルなんだろうね。
他にもマンキンもそうだし、開発が同じ犬夜叉もそうだと思う
これだけでアーケードに大きく劣らないレベルに動かせるんだから凄いもんだな。
ttp://www.spriters-resource.com/psx_ps2/shamankingsos/sheet/29958
CGってごまかし効かないけど作るのは楽だよね、庵の髪とかひでー事に
そんななかスト4スタッフの(必殺技とかアレコスはともかくとして)アニメ的動きの再現度はすげぇと思う
黄金夢想曲がコンシューマでも出るらすぃね。
画像はいいのに動きがカタいっていわれていたやつですな?
マッスルパワーAI更新のお知らせ。
ttp://cid-203c9bb1a0c13889.office.live.com/browse.aspx/.Public
AIを2P側で起動するとザンギのスクリューハメよろしく
飛び込みをガードさせてしつこい投げを確定させることが多々あったので修正。
いずれ全キャラを修正する予定ですが、
投げの影響が特に大きいマッスルパワーを取り急ぎ更新しました。
動きはどこと無く変程度だけど
全体のシステムはそれなりに初心者にも配慮して考えた痕が有るのに細部に?って仕様があるのと
全員同じような事しかできないキャラ付けが対戦の楽しみを殺してるゲームかな
竜騎士関係は完全にオワコン
まさかうみねこがこんなことになっちまうとは
質問です。自分はレン改変系の金レン作ってるものなんです。
動画の方で小技の発生速度が早いと指摘があったので少し困ってます。
昔の格ゲーはよくやっていたので(カプコン系が主に)小技は、
大体それより2倍発生遅めで、レンや白レンより2倍遅めに作ってます。
(風神拳はワザと早めに発生するように作ってますが流石にちょっと早すぎるとは思ってたので次回から2フレくらい遅くしようかと思ってます)
最近はゲーム自体あまりやらないので、調べようにも記憶が無いので、
どの辺りを参考にすればよいのか、よく分かりません。
一応タイプはヒットアウェイタイプです。お願します。
一作目のシナリオがズコーだった時点でお察し
初心者のために作られたシステムは上級者が遥かに上手く使いこなし、
結果恐ろしいまでの格差が生まれる。
これをXF現象と名づけよう
XFは初心者救済というより
先に一人にされたらほぼ負けって所に一発逆転要素を付けようとしたシステムじゃね?
残り人数で露骨に効果が変わるし
>>433
具体的なフレーム数とどんなキャラにしたいのかいわれんとわからん
ちなみにメルブラだと小技は大体発生5F
>>437
取り合えず固められるまでは強キャラで、
固めに捕まると相手が固めを続行する限り反撃するのはまず無理で、
相手が大技振って硬直後の隙を見せない限りは脱出困難な感じのキャラにしようかと思ってます。
流石に全ゲームに対応させるのは無理なので対象はメルブラ勢と、
欲を言えば小技の発生が大体4〜5フレくらいの所が目安です。
今の所、金レンの小技の発生が8フレで、短距離突進技の風神拳が6フレです。流石に風神は早すぎるので現時点で修正行ってます。
んん…?スパWやってる身からするとそれほどでも……
ググったらフレーム表のってる白レンのサイト出たから参考にどう?
http://www1.atwiki.jp/shiro-neko/pages/1.html
基本的に非コンボゲーキャラのほうが純粋な発生Fは早いでしょ。リターンが違う
マブカプみたいな例外もあるけど
>>439
ありがとうございます。参考にします。
>>440
それです。自分は最近のコンボゲーは全然だったので、
コンボゲーときたらマブカプみたいなものだとイメージしてたので、
そんな感じでフレーム数合わせてました。
ちょっと研究してみます。
>>435
その程度の現象は既にヴァンパイアはオートガードで通り過ぎている
>>435
グラントさん「ano」
リターンの大きさとかは同じゲーム内のキャラ同士だとあんまり意味ないというか。
KOFでも屈弱からライジングアッパーとかあったわけで。
>>442
ヴァンパイアならオートガード以前に確かガーキャンの導入意図が「初心者は触られたら終了」ってのを救済するためで
それを初心者が手に余らせ上級者が使いこなすルートを歩んでた気がするぞ
まぁチェーンコンボは成功したと云えるんじゃないかな
初心者への究極の救済はぶっぱ事故勝ち。
上級者への究極の恩恵は永久完走勝ち。
011年の新型。
新旧(の程度)の取引先を歓迎して予約して買います。
買って当日商品を出したことを予約しました。
4-7日到着することができます。
よろしくお願いしますhttp://www.baggb.com
>>441
最速小技が8Fってガードさせた後の有利時間が相当長くないと厳しい性能だから問題ないんじゃないか?
2Fだとおかしい性能、4Fだと普通の小技、6Fだとちょっと遅い、8Fだと遅くて割り込まれるって感じ
通常技のバランスって、発生+リーチで考えるべきのような。
中足程度のリーチがあって8Fなら普通だけれど
実際のところ、MUGENで密着でも最速発生8Fはかなりキツイ。
特にAI戦ではデメリットが顕著に出ると思う。
固められると何も出来ない=攻撃食らうまでガードし続けるか、即座に攻撃食らうかの二択、
と思った方が現実的かも。
今日も有情破顔拳をぶっぱする仕事が始まる・・・・
弱攻撃が発生2フレ下段有利8フレってだけならあまり大した事なく、
問題はそこからゲージいくつで何割持って行けるかってとこだな。
キャラ性能なんて全体で見て評価するから
一つの技だけじゃ何ともいえないかな
ただ、発生速い・無敵・ガードでも有利とか揃ってると流石に強い
個人的には不特定多数の意見を取り入れるよりも
詳しい人 数人に見てもらった方がぶれが少ないとは思う
今日も帰ったらオキ氏アミバで「とったぁ!!」をぶっぱする仕事をしてくる。
そこから「死んでくれ」で星を奪い、そのまま一撃でmugenをクソゲーに変える簡単なお仕事です。
(鎧氏AIは見つからなかったのでorz)
ここにしろ動画コメにしろ、本当に格闘ゲームやってるのかと感じる意見はあるからね
壊れ性能でも人気あるキャラも多いし、バランス良い性能でも見向きもされないキャラもまた多い
動画を意識するなら、性能調整より見栄えに手間かけたほうが良いよ
まぁ、やってても対戦やってるかどうかで違いあるしな。
マイナーゲーはいわずもがな、有名なのだって上手な人が
来ないようなゲーセンで対戦してれば強キャラの感覚も違ったりする。
MVC2で10強いない対戦してるとこも普通に当時あったし。
大昔遊んでたゲーセンだとマブカプ2の強キャラっていえばケーブル、ロックマン、ブラハ、ジャガーノートだった
久しぶりに対戦動画みたら全然違うゲームで吹いた。でもケーブルはブレないな
昔住んでたところの近所のゲームショップにマブカプ2が置いてあったんだけど、
なぜか暗黙ルールで「ロールちゃんを絶対入れる」ってのがあった。
天草降臨で天草使ってたけど弱キャラとは知らなかった
99でケンスウ使ってたらなんか俺が強いことになっていた
>>460
95で京庵ルガール柴舟抜きで大門中心で組んでた時に
全く同じ現象になったわ。MAXガーキャン天地待ちしてただけなのに。
エクストやってたけど永久ゲーとは知らなかった
そういえばロールちゃんが入ってるチームには負けたことがなかった
ガイルはともかくダルシム最強と知って驚いた人割といそう