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MUGENについて語るスレpart542
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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画像等軽いものはこちらのロダに
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貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
・sage進行(メール欄に「sage」と入れよう)
・みんなニコニコできるように。
気に入らないことがあっても、とりあえず落ち着いてください。
・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
・動画の宣伝をしたい場合、http://から始まるURLをそのまま貼り付け、専ブラの人のために動画タイトルも付ければOKです。
・サムネが表示されなくなるので動画のリンクを貼るときはURLがnineではなくwwwになってることを確認してから
次スレ立て
・何はなくともレス番を確認。>>940を超えたら立てる気のない人は書き込まないようにしましょう。
・>>950をとったらスレ立てor誘導(スレを立てるにはニコ動にログインする必要があります)。
・ダメだったらその旨を表明し、次のレスの人を下矢印(↓)で指定してフォロー要請。
・20分音沙汰無かったら>>970あたりがフォロー。
・>>950レスを超えたら、スレ立てが完了するまで減速進行で
・次にお前は>>1乙、と言う!
>>475
糸子、クエーカ、スt−ム1、夜水
このスレ、オリキャラの話には全然食いつかないからなあ
クエーカは話題になってたと思うけれど
ストーム1ってEDFのかww
糸子ちゃんかわいいよぺろぺろ
3年もかけたとか、何がYES氏をそこまで駆り立てたのだろう
>>484
俺もオーウオーウの方かと思ったらそれだったんだよ
最近出来たんじゃなくて正確にいえば最近更新されたんだが。
まあ最近になってwikiに項目が追加されたな。
先ほど割合ダメージどうたら言ってた物ですが、
煮詰めた結果、割合ダメージ全キャラ対応版完成しましたよ。
…
[state -2]
type = varset
trigger1 = 1
v = 22
value = floor ( enemynear,const(data.life)*1 )
[state -2]
type = varset
trigger1 = 1
v = 23
value = floor ( enemynear,const(data.defence)*1 )
[state -2]
type = varset
trigger1 = 1
v = 24
value = floor ( Var(22)*((Var(23)*10)*Var(20)/1000)/1000 )
…
[state 200]
type = varset
trigger1 = time = 0
v = 20
value = 20
[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, NA ;立ち通常打撃(Standing, Normal Attack)
damage = floor(Var(24)),0
…
シングルならこれでおkです。
念のためVar(22)Var(23)で数値を安定化させてますが意味ないですね。
そのままVar(24)の記述に(enemynear,const(OOOO))でも良いような気がします。
取り合えず実験結果は、
HP3000、防御100の相手には60ダメージ。(通常なら20)
HP1000、防御400の相手には20ダメージ。(通常なら5)
与える事に成功しました。
他にもHP防御とも100や1000ピッタリの相手ではなくても、
ちゃんとダメージが思うように通りました。
初段の単発攻撃ならTargetLifeAddに頼らなくても多分これで完璧です。
ただ根性値持ちの相手で防御力が変動する相手には、この式は通じないですね。
相手の現時点の防御力を見れる方法って何か無い物ですかね?
rei氏ペットショップAI更新
http://cid-c72e9f7073c84a19.office.live.com/self.aspx/.Public/petshop%5E5Moku%5E_AI%5E6.zip
以前はヘルパーで中下段学習してたからラウンド引き継げなかったけど
本体管理の学習追加したからちょっとだけマシになったかも
キワミみたいなステータスでも通じるの?
>>487
Enemy,Const(Data.Defence)で相手の現在の防御力が見れたと思うので
威力*(1/Enemy,Const(Data.Defence))で相手の防御力威力を上げるから結果的にほぼ100%の威力になるハズ?
根性値がdefencemulset式なら、どの道1hit目には効果ないし無視していいんじゃないかなぁ
とか思っちゃうんだけどダメ?
先に100ダメージ攻撃を当ててそのダメージからdefencemul倍率を計測→ダメージ分回復→本命のhitdef攻撃・・・とか?
ややこしくなりそうだな
>>482
夜水いいキャラだよね。使ってても戦ってても楽しい
それと有澤夜水が可愛くてしかたない
>>475
ネージュさん、桜、BBB刹那
どれもこれもカッコいいんだ。
特に全自動氏は製作中の新キャラにも期待
糸子はなんか衝撃だった。かわいい。
>>491
1hit目はlifeaddっつー処理が多いんじゃないかね
無敵氏のGGキャラはそうしてるっぽ
当てた後に回復されるから根性値への対応は厳しいかな?
そういや最近出来たオリキャラで思い出したがミラのα版公開されてるな。
クエーカを敵にしてスタンドを狙い撃つのは結構楽しい
>>496
マジで!?
待ってたぜ、この瞬間を……!
wikiで4漢字女の子まとめて更新した人怒らないから出てきなさい
ああいうのって編集規制対象なんだっけ?
>>479
やっぱりmugen使った方が早いかな…そっちの方が慣れてるのもあるし
gifで単純に拡大するとドットのにじみがあるのが悩みどころだー
動画編集のみで作ろうとするとなかなか見栄え良くするのは難しい
というか動画を作らないで済むのが一番ラクだから、よければ持ってってください
>無限ろだ up1673 @画像only パピヨン
cns協力者モトム!
wikiで4漢字女とやらを見たが吉野凛花って、サムスピ蒼紅のキャラなんていたのか
しかしやっぱポリゴンはきついんだな…
てかDoMに出てたのか凛花
DoMのキャラ選出基準も良くわからんな…
DOMは蒼紅メインのエピソードがあったんだっけ
DOMと聞いたら黙っていられない俺が来ましたよ。
第3作の『大江戸恋愛絵巻』はヒロイン8人中4人がポリサムキャラ。
残りの3人は2Dサムスピで、一人はオリキャラ。
しかし、色と命が同時に存在する辺り設定がどうなってんだか訳分からんことに。
さながらスパロボAのガンダム勢のごとく。
俺のドット技術がもっと高ければ蒼志狼作りたいんだけどなぁ…
男なんて描けないよ
二次創作だったはずのマチュアの二つ名がDoMで公式化しちゃったんだっけ
風に舞う花びら だっけ?
優雅だけどけだものっぽさが無いからあれは個人的にイマイチ
>>505
サカリヲスギテムセビナクマチュアと
コシノイタミニハイツクバルバイス
だっけ?
曇らせてゆく闇の山崎竜二は微妙と思った
>>507
わぁすごいねおもしろーい
>>504
月華の新撰組や守矢を改変するのが狙い目じゃないかなぁ
特に対空技の動きは守矢と大差無かったと思うし
問題はあのスゲェ髪型だが
>>507
懐かしいネタ出すなwww
最近MUGEN触ってねーwwwwww
これ飽きてきたってことなのかな??
ポリサムって登場人物の恋人が陰間みたいな奴もいたんだよなそういえば
幻の字の男女問わず千人切りとかも当時の感覚で言えば別に珍しくないんだろうなとは思うけれど
創作でそれやっちゃうかぁと思ったもんだなあ
>>509
お前頭悪いだろ
創作っつかこの手の男しかやらないようなジャンルの娯楽でっていった方がいいか
>>514
知ってるか知らないかってだけじゃない?
元ネタあるって知らないとシェルミーの「彼氏いない」みたいなもんにしか見えないし
いやー、夜血シナリオは不覚にも感動したんだぜ
もうちょい煮詰めて考慮版です。
シングルとチームモードのみ有効でタッグではデフォルトのダメージです。
なので相手の防御力に影響されます。
[state -2]
type = varset
trigger1 = TeamMode = single
trigger1 = 1
trigger2 = TeamMode = turns
trigger2 = 1
v = 22
value = floor ( enemynear,const(data.life)*1 )
[state -2]
type = varset
trigger1 = TeamMode = single
trigger1 = 1
trigger2 = TeamMode = turns
trigger2 = 1
v = 23
value = floor ( enemynear,const(data.defence)*1 )
[state -2]
type = varset
trigger1 = TeamMode = single
trigger1 = 1
trigger2 = TeamMode = turns
trigger2 = 1
v = 24
value = floor ( Var(22)*((Var(23)*10)*Var(20)/1000)/1000 )
…
中略
安価先ちょっと読んでちょっと考えればどういう事かわかるよね
>>514
15年ぐらい前のネタだから仕方ない気がする、メストの四コマだったよな
カラオケデニキョクイレルシンゴともうひとつ似たようなのがあった気がするけどなんだったっけ?
[state 200]
type = varset
trigger1 = TeamMode = single
trigger1 = time = 0
trigger2 = TeamMode = turns
trigger2 = time = 0
v = 20
value = 20
[state 200]
type = varset
trigger1 = TeamMode = single
trigger1 = time = 0
trigger2 = TeamMode = turns
trigger2 = time = 0
v = 25
value = 0
[state 200]
type = varset
trigger1 = TeamMode = simul
trigger1 = time = 0
v = 25
value = 20
[State 200, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 4
attr = S, NA ;立ち通常打撃(Standing, Normal Attack)
damage = floor(Var(24)+Var(25)),0
ドットは改変ですら違和感無く動かすのは難しい。
歩きで足が片方だけ回ってるように見える悲しみ
ネタを知らない事じゃなくてレスを碌に読まずに>>507が考えたネタ見たいにとらえた事がだろ
…
>>489
効果あります。
>>490
data.defenceは初期値のみっぽいので変動してる場合は無理みたいです。
>>491>>495
>先に100ダメージ攻撃を当ててそのダメージからdefencemul倍率を計測→ダメージ分回復→本命のhitdef攻撃・・・とか?
初段の相手の体力回復とかは置いて置いても、
defencemul倍率計算とか自分の頭では無理ですw
取り合えず根性値の性で2発目以降が10しか与えられなかったら、
大人しく与えられなかった分をTargetLifeAddで減らすのが無難ですかね……
と思ったら与えたダメージ値を返すトリガーないっぽい?
オワタ\(^o^)/
シンブンノカンユウヲコトワルゴロウ…だったっけ?
>>525
大外刈りとかで断ってそうだな、おいw
>>520
KOF98の4コマだからもう12年ちょい前になるのか…
このネタとは無関係だけどスミノヒルネ先生の絵はこの時代のが一番好きだった
頂上決戦やKOF00での絵柄の変貌っぷりに唖然
>>523
DoMの話してて完全に別のところ飛んでたからDoMだけ知っててメスト知らなければ無理もなくね?
IDたどるとSNK大好きな人だからそんなくだらないディスしないだろってわかるとは思うけどね
これは話が噛み合ってないんじゃないか
>>525
そうそうたしかそんなヤツだw
あの頃のメストがまた読みたくなったから困る、どこかにおいてないものか
>>524
>与えたダメージ値
相手ライフを変数で監視するとか?
変数を更新する前に変数とライフの差を取ってダメージとする
・初段はダメージ無しの打撃
・普通にヒットしたらtargetlifeadd
・hitoverrideされたら、もう一段ダメージ付きhitdefを重ねる
とかは駄目かな?
>>528
俺もメストネタは知らんで、今作ったと思った。
面倒だからスルーしたが。
確か火の玉
>>497
俺も今触ってみたんだが通常技凄い多いよな。
そしてケツから始まるカットインでビビった。ww
少し関係ないがその時に気付いたもうひとつビビったこと
http://loda.jp/mugennico/?id=2787.jpg
このカラーkoeeeeeeeeeeee!!!
割合ダメージは厳密にやってもしょうがないよ。
一言で根性値っていっても、defmul使ってるのもあれば、lifeaddで根性値分回復してるのもあるし
P操作G・ルガや旧雛子みたいにdefenceやlife大きめに取って、追加ダメ自分で計算して入れてるのもある。
特に最後のタイプのキャラには、割合ダメージは多く出てしまうし
ダメージ以外の他の処理にしたって、キャラごとに違うし、片方に合わせりゃもう片方に合わなくなるから
全部に合わせるのは、基本的には無理。
>>507
KOF98の時のネタだな。最後にキレたマチュアとバイスにクリスが首絞められてるやつ
作者は野日ちぢむ。今手元にある火の玉コミックのKOF98ので確認したw
メストネタといえば新声社爆破
昔ネオジオフリークで餓狼のザキヤマさん専用雑誌「ザッキーフリーク」が発表されたネタを思い出した
悪咲3号氏の影ディオにmisobon ism氏のAI入れてるんですけど、
たまに接待プレイみたいな動きするんですけど、こういうAIなんですかね?
そう思ったらまったく遠慮ない動きするときもあるし、
ヤッパリ本体とAIのバージョンが違ってたりですかね?
>>540
氏のAIは余裕のある時は弱めで体力が減ると強くなるAIなんよ
>>540
そういう動きをさせてるAI
体力が5割程度残ってる状態で高火力コンボ決めるといとも簡単に倒せるけど
ギリギリ残しちゃったりすると所謂超反応AIみたいな動きになる
MVCキャラ撃破祭希望
Kong氏のHardを撃破しろとな?
スパイダッスティッ
撃破祭りじゃなくて葬式会場になるわ
フッ
俺が操作するレアアクマに勝てるかな(キリッ
実際あの人のキャラのHardって並〜強キャラで撃破可能なん?
うんこスパ発破氏AIなら?
わしゃ心折れたけど
上でちょろっと話に出てた糸子使ってみたけどなかなか面白いな
オリキャラはなんか持ちキャラにしたくなる
>>549
AI並の制度でガードとコマ投げできる人間ならいけるかもしれん
俺は打撃で行こうとして青ガで詰んだ
というかHardって死なないんじゃ?
随分前の動画でkong飛竜Hardにkong飛竜使ってタイムオーバーで勝ってるのなら有ったな
Hardは普通に攻撃してても死なないと思う
と言うか対象となるのは
うんこ系、うんこ系+外部AI
信遊亀氏マグニグラテン厨氏AI
K.Y-Shanxi氏リュウ
nabeshin氏ハヤトel氏AI
元町氏サイロック
アバレッタ
このあたりじゃね?
マーヴルシリーズは何気に数が多くて判別しづらい
お手軽永久てんこもりなのがメンストだったっけ?
337 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2011/04/12(火) 02:37:14.10 ID:9gOPpntE [3/3]
は?
ニコ厨の巣窟であるニコスレに書き込む=ニコ厨だろ低脳
元祖がCOTA
ジェムがあるのがMSH
ベガ以外永久だらけなのがXスト
マイルド調整して大不評だったのがマブスト
ヴァリクロで超カオスなのがマブカプ1
お馴染み4強+コレダー、サイロなのがマブカプ2
>>557をアバウトに性能、システム順に分けるとどんな感じだ?
個人的にはXストとMSHが大概だと思う。
システムは初期になる程色々違いが大きい気がする
COTAの基本システムは
ゲージは1本3レベルに分かれる
レベル2以上でゲージを3分の1〜半分(技により異なる)くらい消費でXパワーというキャラごとに用意された特殊能力を使用可能。ゲージはあっという間に溜まる
超必殺技を使うと技によってマチマチだけどだいたい半分〜全部ゲージを消費、超必殺技はガーキャンで出せる
投げは大ダメージ。ゲージがレベル2以上で3分の1ゲージ消費して受け身or投げ返し
受け身か投げ返しかはキャラによって異なる。基本的に受け身しないと確定追撃
チェーンは空振り時でも次の攻撃に移行可能。全ての通常技を空振り、ヒット問わずSJ、必殺技でキャンセル可能
一部通常技をしゃがみでキャンセル出来たり、終わり際を歩きやジャンプしたり出来る
これはシリーズが進むにつれて制限が厳しくなる
単発の攻撃力、気絶値がスト2並に高い。
各行動や吹き飛び、移動に行動ベクトルが激しく掛かるのでコンボが異常なものが多い
コンボ補正はかなりかかりやすい
>>560
あなたはまさか・・・・・Mr.U・・・・・・・・!? ぺろぺろ
MSH
最大ゲージ数はキャラによって異なる
今作より今後のシリーズ共通仕様の専用始動技からSJ移行可能なエリアルレイブが追加される
SJキャンセル可能な通常技と不能な通常技が設定された
チェーンコンボは空振りチェーン不能に変更
ゲージを消費して決まった技でのガードキャンセル攻撃が可能
ジェムシステム搭載。ジェムの種類に応じて一定時間特殊能力が付加される
キャラクターによって得意なジェムが有りその場合そのキャラ個別の能力が発動する
ジェムは特定の技をヒットさせる等する事で相手の持つジェムをフィールトに落とさせる事が可能
後のシリーズと比較すると単発の攻撃力が高め
VSシリーズは昔の作品程単発火力がやばかった記憶がある
その代わり補正が凄まじいけど永久だらけだから補正の意味あんまりない
グラテンマグニ倒せないぜ…
無敵技少ないのによくやるよなぁ
X-men vs SF
ラウンド制から2対2の交代制1ラウンドに変更
今作からアドバンシングーガードが追加される
ゲージを使用してのガードキャンセルは交代攻撃に変更
最大ゲージは3ゲージ
通常技等の威力はMSHと比べると低めで地上技の威力は今後のシリーズの基本となるものが多い
空中の通常技の威力は低めに設定されているが一部の攻撃は補正がゆるかったり掛からなかったりする
ジャンプ攻撃の基本威力の関係でエリアルのダメージは基本低めだが
それらの技を何度もコンボに組み込む事により飛躍的にダメージが伸びる
通常技を中心としたの基本威力の関係からMSHよりも永久の重要性が高い
MSHvsSFはペケストから出来る事を減らしたのゲーム
パートナーをアシストとして呼び出せる
このあたりから出来る事を少なくしただけのつまらない調整のキャラが出てくる
今さら宣伝
うpったあとに出かけたのですっかり忘れてたのぜ
>>560
超必をガーキャンで出せるのか……
cotaは動画とかあんまなくて困る
cotaは個人的にヴァンパイアより衝撃的だった
全然流行らなかったけど
Xストのデモ画面を初めて見たときの興奮を今でも憶えてる
格ゲーと言ったらSFCのスト2と餓狼2だったガキには衝撃的過ぎた
VSものに驚くよりも必殺技で誰彼かまわずぶちゅーっとキスかますねーちゃんに腰抜かした思い出
もちろん持ちキャラになりましたがなにか
ローグの相手の技をコピーを格ゲーでやるってのは斬新だったなー
ゴウカイザーにトレース能力はあったけど試合中にできるってのはあれくらい?
今は永久食らうのに慣れちゃったから兎も角
当時はマブストの調整良かったと思ってたなぁ
あの頃はリアルファイトも割合あったし
逆にいえば分かってる人しか残らない&新規に入らなくなってるとも言えるが
アナカリの言霊吸いはちょっと違うか
クエーカがGuildで酷評されてるんだけど
ttp://www1.axfc.net/uploader/Li/so/95510.zip
しろうさぎ更新
一応完成
>>574
どういう風に?
まあ正当な評価を受けたという事だ
あれで酷評と言えるのか…。
ギルドはキャラについて色々意見や感想もらえるようだけどなんといっても言葉の壁が。
翻訳通してもほとんどわからない。
HUKUSHIMAがレベル7になってチェルノブイリ級という名誉を授かったわけだが
これはチェルノブの兄弟キャラが作られる予感!!!!
五飛!デコはもういない!デコは死んだんだ!