MUGENについて語るスレpart525


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■MUGENについて語るスレpart525

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1 名前: no name :2011/01/27(木) 18:47:55 ID:/Z7DN/8i

MUGENについて語るスレpart524
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1295702156/
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
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みてれぅチャンネルmugen
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ニコニコMUGENwiki
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∞アップローダー
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.html
∞アップローダーwiki
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up-wiki/index.php
過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
画像等軽いものはこちらのロダに
http://loda.jp/mugennico/
貼り付ける際はhttp://loda.jp/mugennico/?id=○.jpg
と貼り付けると専ブラに優しいです。要するに画像自体のアドレスを張ればおk
書き込む前に
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・みんなニコニコできるように。
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・質問スレではありません。わからないことはWikiを見るかググりましょう。
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375 名前: no name :2011/01/29(土) 11:55:20 ID:7idXf+mR

ニンマスにいた気がする

376 名前: no name :2011/01/29(土) 11:55:58 ID:HZS0+MZs

>>373
お疲れ様です。
また嘉神で挑んでみます。

377 名前: no name :2011/01/29(土) 11:56:07 ID:icp718lB

ワーロック

378 名前: no name :2011/01/29(土) 11:59:09 ID:T89SzuiO

>>374
マリばとの二条乃梨子、ドラグーンマイトの酔虎

379 名前: no name :2011/01/29(土) 12:01:20 ID:4PlIBq3z

>>374
メインじゃないけどドノヴァン

380 名前: no name :2011/01/29(土) 12:01:39 ID:lgZoBfP4

結局いるんだな
殴るためのもんじゃなかろうにw

381 名前: no name :2011/01/29(土) 12:03:12 ID:eQEOLGSm

>>380
ガイラはアレで殴りつけてぐるぐる相手をブン投げる始末
ドノヴァンもオーラつけて殴りかかってくるしひどいもんだw

382 名前: no name :2011/01/29(土) 12:05:59 ID:nuwB91Xx

>>380
示源さんのは能力の増幅装置的な役割であって殴りには使ってないぞw

383 名前: sage :2011/01/29(土) 12:21:54 ID:DGw4pD99

サーセーンの人をw(ry

384 名前: no name :2011/01/29(土) 12:37:21 ID:7idXf+mR

タッグとシングルの混合トナメってあるかな?

385 名前: no name :2011/01/29(土) 12:41:43 ID:jJ7tPLeH

作品別BCとか あとカプものだけど新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1

386 名前: no name :2011/01/29(土) 12:43:16 ID:5kXqJh7u

 http://www.youtube.com/watch?v=tozmXHjn1rc

387 名前: no name :2011/01/29(土) 13:10:19 ID:KaXMrYFm

>>373
いま動かしてて気づいたんですけど、連殺斬A→2Aが出来なくないですか?

388 名前: no name :2011/01/29(土) 13:18:45 ID:PaxoBnqy

名チームといえば世界樹杯の雷チーム

>>386
全員強キャラか…しかしデモの時点ではストームやフェニックスがぶっ飛んでるように見えるが、さて……

389 名前: no name :2011/01/29(土) 13:22:20 ID:VuwaFH5/

>>384
タッグとシングルだけじゃなくチームの混合大会というとこんなのも。


ストーリー動画の色も濃いけどね。

390 名前: no name :2011/01/29(土) 13:38:08 ID:jJ7tPLeH

フェニックスはワンミスで体力吹き飛ぶのが怖すぎるしなあ
レイレイセンチの対戦動画でのあの事故死っぷりはインパクトありすぎた

391 名前: no name :2011/01/29(土) 14:00:45 ID:sRziHjks

弱中強波動スパキャン真空で死ぬって格ゲーの歴史でも珍しいレベルで紙なんじゃないか

392 名前: no name :2011/01/29(土) 14:30:45 ID:nuwB91Xx

>>387
報告ありがとうです 修正しておきました。
あと真田兄のAIで前々から気になってた部分を剣質技を中心に調整
起動の遅さは相変わらずですが…
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9

393 名前: no name :2011/01/29(土) 14:46:39 ID:1QPeL2xJ

チーム戦は結局順番に戦うだけ
まぁその通りだが利点はキャラをたくさん出せること
珍しいキャラも積極的に混ぜていけるのがチーム戦の最大の利点

394 名前: no name :2011/01/29(土) 14:54:17 ID:EeZAfHAt

まぁチーム戦でも珍しい奴は珍しいまんまなんて珍しくもないけどな

395 名前: no name :2011/01/29(土) 14:58:26 ID:V7I+7DHY

珍しいがゲシュタルト崩壊した

396 名前: no name :2011/01/29(土) 15:01:18 ID:z759Ea/T

紹介って意味も込めて珍しいキャラ出しても印象に残らないと意味ないしなあ
でもチーム戦で目立つぐらいの活躍すると逆に叩かれそうだし
やっぱ一緒に戦った感があるタッグが一番かな

397 名前: no name :2011/01/29(土) 15:01:41 ID:rvnkmnxM

神人豪鬼以上に柔らかいんじゃないだろうか

398 名前: no name :2011/01/29(土) 15:11:05 ID:S5dY0A4r

5vs5チームトーナメントU【はるかっか杯】方式とタッグ戦を組み合わせれば
10人チームでのチームかつタッグ戦とかできるぜ
チーム内のタッグは毎回ランセレで決めたりと変化をつける余地もある

399 名前: no name :2011/01/29(土) 15:13:44 ID:+y51brmr

チーム戦って大抵大将だけでいいじゃん的な展開が多いのがな

400 名前: no name :2011/01/29(土) 15:15:13 ID:KaXMrYFm

>>392
さっそく修正ありがとうございます…なんですけど、今度は連殺斬A→2AからB攻撃が出ないです。
後屈Bは連殺斬中に最速で出してもA攻撃から繋がらなかったような…

401 名前: no name :2011/01/29(土) 15:23:15 ID:f0boJk1z

>>399
その上たいてい大将は元から知名度が高いキャラが据えられるし
ひどいチームになると明らかに一段格上のキャラを大将にして
先鋒副将は前座もしくはかませ扱いで大将TUEEEEEするためのチーム構成になってたりとかな

402 名前: no name :2011/01/29(土) 15:26:10 ID:2qvIBAbY

勝ち抜き戦の常だな

403 名前: no name :2011/01/29(土) 15:32:13 ID:PaxoBnqy

チーム戦は調整むずいからしょうがない。
大将で強さをそろえるのが楽だし、バランス崩壊もおきにくいしね
過去の実績から強さが分かりやすい有名キャラが大将になる

404 名前: no name :2011/01/29(土) 15:33:07 ID:9E86xZJQ

>>396
タッグはなんつうかコンボゲー同士組ませて何もさせないとか弾幕張るキャラと組ませて前衛好き勝手とかのイメージがな
似た系統のキャラ組ませれば同じような感じになるんじゃないか?という気がしてしまう

405 名前: no name :2011/01/29(土) 15:36:46 ID:uKB3vNsB

>>401
沙耶杯の恋するドラゴンのことか
ケンスウ・・・

406 名前: sage :2011/01/29(土) 15:41:36 ID:4Vt2zNVl

これで…いいのか?

407 名前: no name :2011/01/29(土) 15:42:49 ID:lf2IGmwV

強さ追求するんなら弾幕キャラは弾幕キャラと組ませると手がつけられなくなる
見てて楽しいかはともかく

408 名前: no name :2011/01/29(土) 15:45:39 ID:yLWmuIVl

はるかっか杯みたいに体力とゲージを次に持ち越さないようにすればイーンダヨ
勝ち抜き戦ではなく対抗戦にすればいい

409 名前: no name :2011/01/29(土) 15:47:41 ID:+WFBU3+N

対抗戦なのに4対4にしてる奴は意味が分からん

410 名前: no name :2011/01/29(土) 15:48:10 ID:hkhSmhle

新MUGENで画面がズームアウトするようになればタッグの弾幕戦も楽しくなるだろ

411 名前: no name :2011/01/29(土) 15:48:43 ID:V7I+7DHY

全員に出番を作るためにはある程度の性能差によるバランス調整も必要だろ
前衛が最強すぎて大将にちっとも出番がなくて出てきたもあっさり負けて大将(笑)見たいになるよりはマシ

チームの順番に意味があるチームができるならそれが最良だけどな
ただ強いから大将じゃなくてゲージ引継ぎを考えた順番になってるとニヤリとする

412 名前: no name :2011/01/29(土) 15:50:26 ID:jJ7tPLeH

ゲージが不必要なぺぺを副将に持ってきて大将戦をゲージたっぷり派手な展開にするとか?

413 名前: no name :2011/01/29(土) 15:56:49 ID:P7K7ffKG

作品別こんな大将で大丈夫か?トーナメント
概要:大将は弱キャラ

414 名前: no name :2011/01/29(土) 15:57:35 ID:nuwB91Xx

>>400
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
報告ありがとうです
A・4Aから繋ぐと2Aが連殺キャンセル可能になるのか… 面倒な仕様だなぁ

2Bに関してはフレームどおりにやった筈なのになんか繋がっちゃいますね…
とりあえず連殺キャンセル時に2Bを発生遅くすることで対処を。

415 名前: no name :2011/01/29(土) 15:57:45 ID:V7I+7DHY

>>412
まあそんな感じ
GGとかCVSとか割とすぐゲージが溜まるやつは先発
KOFみたいにゲージが溜まりにくくてゲージ技が重い奴は後衛にするって感じ

416 名前: no name :2011/01/29(土) 16:01:21 ID:lf2IGmwV

>>413
そういう「大将に回したら負け」的なチームの組み方は嫌だなあ
ぶっちゃけ晒し者以外のなのものでもないし

417 名前: no name :2011/01/29(土) 16:05:10 ID:GhHTg3rw

懺悔室送りですね

418 名前: no name :2011/01/29(土) 16:05:57 ID:HZS0+MZs

>>416
アズライトさんが似たような名前の大会で、ロールちゃんを大将にしたのを思い出した。
結果はお察しのとおりだけど。

419 名前: no name :2011/01/29(土) 16:05:58 ID:7idXf+mR

1チーム20キャラぐらい用意して先発を抽選王で決定、敗戦者=退場の男塾方式
にしたらいいんじゃね。

420 名前: no name :2011/01/29(土) 16:07:40 ID:V7I+7DHY

>>417
もう許してやれよ

421 名前: no name :2011/01/29(土) 16:13:48 ID:z8Iyy6SG

何気なくWikipediaを覗いたら、サイクロイドの項目ができていた。それも昨日できたばかりだという。
何故今になって……もしかしてあれか、Ω&Σの影響なのか?

422 名前: no name :2011/01/29(土) 16:15:48 ID:uKB3vNsB

懺悔室だけは許さない

423 名前: no name :2011/01/29(土) 16:18:55 ID:nuwB91Xx

state=5150に
[State 5150,0]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 0
movecamera = 0,0
を付けるのを標準化して欲しいな
ですからー氏のキャラはされてるのが戦ってて嬉しい

424 名前: no name :2011/01/29(土) 16:24:04 ID:DGUia+40

そういう要望集めたコモンファイルでも作ろうかな

425 名前: no name :2011/01/29(土) 16:32:12 ID:7idXf+mR

そういやmugen本体用のcommon1.cnsを調整した物ってあんま見ないね。
起き上がり無敵時間とか、空中やられ復帰とか、ダウン時間固定化とか
結構カスタマイズできる要素ありそうだが。

426 名前: no name :2011/01/29(土) 16:36:09 ID:+4FlwdHk

しかしもう本体のcommon使ってるキャラってあんまりいない気がする

427 名前: no name :2011/01/29(土) 16:39:54 ID:27gGkP8U

数年前まで俺コモンは蛇蝎のごとく扱われていたというのに

428 名前: no name :2011/01/29(土) 16:42:35 ID:AsjkzA47

MUGENのコモンは色々不都合も多いから…

429 名前: no name :2011/01/29(土) 16:42:47 ID:IS96z1Su

10スレ前くらいに俺コモンはうざいとか言ってた気がするが・・・

430 名前: no name :2011/01/29(土) 16:45:45 ID:gS3x66En

俺コモンはうざい=デフォコモンは良いってことではないってことじゃね

431 名前: no name :2011/01/29(土) 16:49:06 ID:nuwB91Xx

どこからを俺コモンとするかにもよるかな
浮き上がりの重力加算とかは自分もあまりいい気持ちはしないけど
ダッシュとか着地とかの基本移動は弄らないとやってられない
着地で横滑りするkfmコモン不自然だし

432 名前: no name :2011/01/29(土) 16:53:57 ID:27gGkP8U

defでcommonさえ読み込んでくれりゃ後はどう上書きしてようが構わんがな
端からmugen本体同梱のコモン読み込んですら無いのは勘弁しろと

433 名前: no name :2011/01/29(土) 16:58:50 ID:z759Ea/T

俺コモンなんか嫌われてるみたいだけど
不具合とかでもあるの?

434 名前: no name :2011/01/29(土) 17:02:35 ID:Z2JeRM47

空中復帰ってなんか不都合な事あったっけ

435 名前: no name :2011/01/29(土) 17:03:25 ID:1jR6jtMu

>>419
1チーム20キャラってメンバー選抜するの大変そうだな
チームすらランセレで決めるのか?

436 名前: no name :2011/01/29(土) 17:08:31 ID:EeZAfHAt

そもそもシリーズになってない単発作品は全員集めても人数足りなさそう

437 名前: no name :2011/01/29(土) 17:08:47 ID:TbYB50EQ

>>433
特に何もいじってないコモンステートまで俺コモンに含めると、
コモン改変したときに反映されないところが嫌われてるんじゃね
必要なところだけコモン上書きなら何も問題ない

438 名前: no name :2011/01/29(土) 17:10:43 ID:HA6oG/9h

>>413,416
とある大会で副将までは凄く強いけど大将はひろしってチームを見たな
3タテ、4タテを連発しつつ決勝まで進んだけど最後にイ゛ェアアアア!

439 名前: no name :2011/01/29(土) 17:16:16 ID:emFlvALM

>423 のコードって具体的にどんな効果なの?
自分のMUGENには仕込んどいたほうがいいんだろうか?

440 名前: no name :2011/01/29(土) 17:18:43 ID:Ht3Bge4b

死んだ時に画面固定することに何の意味があるんだ?

441 名前: no name :2011/01/29(土) 17:21:33 ID:l/IxLn3F

俺コモンで問題になるのはだいたい受身
確定ダウンを受身とられて反確とか

442 名前: no name :2011/01/29(土) 17:26:28 ID:7idXf+mR

>>435-436
別に20人じゃなくても10人とかでもそれ以下でもおk。

443 名前: HAL :2011/01/29(土) 17:26:34 ID:IIAkGFAR

示源A.I.の更新ですー。

弾きからのコンボ、乱舞奥義、潜在奥義を搭載しましたっ。
これで一応、完成版となりますー。

因果応報・動天驚地・不倶戴天の3つは超反応なしです。
相手がコントロール可、もしくはモーションが大きい攻撃にのみ反応させるようにしています。

あとは昨日指摘された、ラウンド終了後でのダウン投げの修正とその他いろいろ調整してありますー。

http://page.freett.com/slowstep/index.html

444 名前: no name :2011/01/29(土) 17:32:36 ID:HZS0+MZs

>>443
お疲れ様です!
後で戦ってみます。

445 名前: no name :2011/01/29(土) 17:33:15 ID:nuwB91Xx

>>439
タッグ以外でも死体をカメラが追わなくなることで
月華等の原作勝利演出の再現の妨げがなくなるのです。

真田兄や示源、ですからー氏のキャラは勝利ポーズで自キャラが画面中心に来るように記述されてるから
この記述が無い死体だと画面端に引っかかって凄く煮え切らないことになるんだ

446 名前: no name :2011/01/29(土) 17:34:47 ID:GhHTg3rw

んー?サウザーとかが死体踏んづけにどこあるいていくんだ?
とか?

447 名前: no name :2011/01/29(土) 17:35:48 ID:emFlvALM

確かにキャラによっては死体の位置で勝利ポーズが奇妙になる事があるけど、アレがなくなるのかな?
いれとくか、ありがとう。

448 名前: no name :2011/01/29(土) 17:37:46 ID:DGUia+40

value = 0
movecamera = 0,0

だから逆に追わなくなるんじゃないの?

449 名前: no name :2011/01/29(土) 17:41:21 ID:5rHWtrzO

ガイがいつまでもnextにたどり着けないって奴だな

450 名前: no name :2011/01/29(土) 17:46:07 ID:nuwB91Xx

>>443
おつです 気になったのは烈咆哮後のダウン投げ
早くやりすぎてやたらとすかってるのでダウンしきった相手state=1003を発動条件にするといいかもです
一応ダウンしきったのを確認してからでも間に合う時間はあるので。

それと怒髪衝天を体力満タン状態でもやってきますので要修正を…

451 名前: no name :2011/01/29(土) 17:55:54 ID:giwf+slg

体力満タンで怒髪衝天てキレやすいってレベルじゃねーぞw

452 名前: no name :2011/01/29(土) 17:59:06 ID:2qtPBuVs

後進は前進の巻き戻しでいけそうな気がする<ドット

453 名前: HAL :2011/01/29(土) 18:00:15 ID:IIAkGFAR

>>450
即座に修正ー。
元は「&&」だったのが、「||」になってたのがいけなかったみたいです。
あと、state=1003で投げるようにー。
state=1002でつかめなかった相手はstate=1003で投げるって感じで、今後修正するかもしれません。

454 名前: no name :2011/01/29(土) 18:04:38 ID:nuwB91Xx

>>453
ごめん、こちらも弾きからすら絶対に乱舞奥義が確定しないようになってたのを修正しました
始動を攻撃スピードの違う真田のコピペじゃこんなしょうもない不都合がでるよね…

455 名前: no name :2011/01/29(土) 18:12:18 ID:akErl2JR

【mugen】キャラ作成 ジョジョ5部 グイード・ミスタ【ワキガ】


あまりもの氏の新作はワキガ勢か・・・!

456 名前: HAL :2011/01/29(土) 18:18:12 ID:IIAkGFAR

>>454
ということで、こちらも修正しておきましたー。
何度もご迷惑をおかけしますっ・・・。
もうお互いに、不具合が出ないことを祈るだけですね。

457 名前: no name :2011/01/29(土) 18:27:21 ID:nuwB91Xx

>>456
たぶん不都合に関してはもうこれ以上は…!

ところで白虎爪空中ヒットや金剛砕相手投げ抜け失敗時の浮き上がり等
追い討ち確定場面の見逃しが気になったり。
あとガーキャン弾き後は追加Dより4B→ダウン投げの方がダメージ取れると思いますよー

458 名前: no name :2011/01/29(土) 18:40:28 ID:jJ7tPLeH

いつの間にかとあるのPSPゲー出てたのか
超必集の動画見てみたけどなんかこう、予想以上に…

459 名前: no name :2011/01/29(土) 18:42:24 ID:GhHTg3rw

電気よりテレポートのほうが羨ましいです

460 名前: HAL :2011/01/29(土) 18:50:55 ID:IIAkGFAR

>>457
あー、確かにそこはまだやってませんね。
それは今後の課題ということで、ぜひ参考にさせていただきますー。

461 名前: no name :2011/01/29(土) 18:52:58 ID:z759Ea/T

3Dだと余程力入ってない限り微妙になるよな
ナルトとブリーチのクオリティの差は悲惨
まあ機種違うから比べるのはお門違いかもしれんが

462 名前: no name :2011/01/29(土) 18:57:11 ID:nuwB91Xx

>>460
了解ですー
デフォAIネロ相手に因果応報発動確認w
不倶戴天や因果応報は超反応より一定距離内で突然ぶっぱの方が
面白いかもしれませんな
あとは相手ガード確認昇華因果での誘いとかw

463 名前: no name :2011/01/29(土) 19:01:30 ID:V7I+7DHY

>>461
というかナルティシリーズのクオリティが異常
アレの映像見てるとナルトがガチで面白く感じるからすごい

464 名前: no name :2011/01/29(土) 19:04:58 ID:kTb3FHWw

ナルティとドラゴンボールスパーキングは製作側の愛を感じられるから楽しい

465 名前: no name :2011/01/29(土) 19:07:29 ID:HA6oG/9h

極相手はどうにもパワー負けして2本取れなかったや

http://loda.jp/mugennico/?id=2350.png

今の戦い方の方が有利なんだろうけど、もう少しリーチ活かしても良いんじゃないかなと思えた
烈咆哮や強白虎爪の先端を当てるようにぶっぱする感じで

466 名前: no name :2011/01/29(土) 19:09:22 ID:V5oiuo9T

なんていうか、結局プロでも愛と時間なんだよな、と
版権ものゲームを見ると思う。

467 名前: no name :2011/01/29(土) 19:10:35 ID:EUWoJlfm

愛に時間を!

468 名前: no name :2011/01/29(土) 19:13:27 ID:GhHTg3rw

最後から二番目の真実

469 名前: no name :2011/01/29(土) 19:14:01 ID:SteVrTFm

>>463
でも実際の対戦だと変わり身が万能過ぎて接近戦がほとんど反確
→遠距離から手裏剣しゅっしゅになると聞いたが

470 名前: no name :2011/01/29(土) 19:22:56 ID:MhjqrvEe

でも2Dだとブリーチのが上なんだよな。
トレジャーだけあってかなりの良ゲーに仕上がってる

471 名前: no name :2011/01/29(土) 19:26:04 ID:jJ7tPLeH

リボーンも格ゲー出してるらしいがあれはどんなもんなの?

472 名前: no name :2011/01/29(土) 19:29:28 ID:z759Ea/T

リボーンも格ゲーの方は結構出来良いぞ

473 名前: no name :2011/01/29(土) 19:31:49 ID:8icy/5Rz

もうジャンプ漫画でアケか据え置き機で2D格ゲーは出ないのかな

474 名前: no name :2011/01/29(土) 19:32:31 ID:EmTIOBni

>>466
あと「金」じゃね。
ナルトとDBは販売規模もでかいから開発プロジェクトも相当なもんだろうし
いくら開発に愛があろうとブリーチのゲーム開発に同じだけの金と時間は
かけられていないだろう。

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