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MUGENについて語るスレpart524
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各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
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・新型PSP【NGP】スペックまじ化物。
順番に出るだけだとねえ
マヴカプみたいなスタイルのチーム戦なら相性もあるんだろうけど
>>352
遅レスだがジョーが居るね
TAG TEAM MODEはもっと流行るべきということですね。わかります
まああれはチームよりタッグの変則だけど
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
直衛示源 HAL氏に指摘あった部分を修正しました
連殺斬ABCなんて存在自体を忘れてたよw
乙です
数珠が武器のキャラって示源とガイラ以外にいたっけ
ニンマスにいた気がする
>>373
お疲れ様です。
また嘉神で挑んでみます。
ワーロック
>>374
マリばとの二条乃梨子、ドラグーンマイトの酔虎
>>374
メインじゃないけどドノヴァン
結局いるんだな
殴るためのもんじゃなかろうにw
>>380
ガイラはアレで殴りつけてぐるぐる相手をブン投げる始末
ドノヴァンもオーラつけて殴りかかってくるしひどいもんだw
>>380
示源さんのは能力の増幅装置的な役割であって殴りには使ってないぞw
サーセーンの人をw(ry
タッグとシングルの混合トナメってあるかな?
作品別BCとか あとカプものだけど新旧男女ペアオールスターUnlimitedトーナメント+1
>>373
いま動かしてて気づいたんですけど、連殺斬A→2Aが出来なくないですか?
名チームといえば世界樹杯の雷チーム
>>386
全員強キャラか…しかしデモの時点ではストームやフェニックスがぶっ飛んでるように見えるが、さて……
>>384
タッグとシングルだけじゃなくチームの混合大会というとこんなのも。
ストーリー動画の色も濃いけどね。
フェニックスはワンミスで体力吹き飛ぶのが怖すぎるしなあ
レイレイセンチの対戦動画でのあの事故死っぷりはインパクトありすぎた
弱中強波動スパキャン真空で死ぬって格ゲーの歴史でも珍しいレベルで紙なんじゃないか
>>387
報告ありがとうです 修正しておきました。
あと真田兄のAIで前々から気になってた部分を剣質技を中心に調整
起動の遅さは相変わらずですが…
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
チーム戦は結局順番に戦うだけ
まぁその通りだが利点はキャラをたくさん出せること
珍しいキャラも積極的に混ぜていけるのがチーム戦の最大の利点
まぁチーム戦でも珍しい奴は珍しいまんまなんて珍しくもないけどな
珍しいがゲシュタルト崩壊した
紹介って意味も込めて珍しいキャラ出しても印象に残らないと意味ないしなあ
でもチーム戦で目立つぐらいの活躍すると逆に叩かれそうだし
やっぱ一緒に戦った感があるタッグが一番かな
神人豪鬼以上に柔らかいんじゃないだろうか
5vs5チームトーナメントU【はるかっか杯】方式とタッグ戦を組み合わせれば
10人チームでのチームかつタッグ戦とかできるぜ
チーム内のタッグは毎回ランセレで決めたりと変化をつける余地もある
チーム戦って大抵大将だけでいいじゃん的な展開が多いのがな
>>392
さっそく修正ありがとうございます…なんですけど、今度は連殺斬A→2AからB攻撃が出ないです。
後屈Bは連殺斬中に最速で出してもA攻撃から繋がらなかったような…
>>399
その上たいてい大将は元から知名度が高いキャラが据えられるし
ひどいチームになると明らかに一段格上のキャラを大将にして
先鋒副将は前座もしくはかませ扱いで大将TUEEEEEするためのチーム構成になってたりとかな
勝ち抜き戦の常だな
チーム戦は調整むずいからしょうがない。
大将で強さをそろえるのが楽だし、バランス崩壊もおきにくいしね
過去の実績から強さが分かりやすい有名キャラが大将になる
>>396
タッグはなんつうかコンボゲー同士組ませて何もさせないとか弾幕張るキャラと組ませて前衛好き勝手とかのイメージがな
似た系統のキャラ組ませれば同じような感じになるんじゃないか?という気がしてしまう
>>401
沙耶杯の恋するドラゴンのことか
ケンスウ・・・
これで…いいのか?
強さ追求するんなら弾幕キャラは弾幕キャラと組ませると手がつけられなくなる
見てて楽しいかはともかく
はるかっか杯みたいに体力とゲージを次に持ち越さないようにすればイーンダヨ
勝ち抜き戦ではなく対抗戦にすればいい
対抗戦なのに4対4にしてる奴は意味が分からん
新MUGENで画面がズームアウトするようになればタッグの弾幕戦も楽しくなるだろ
全員に出番を作るためにはある程度の性能差によるバランス調整も必要だろ
前衛が最強すぎて大将にちっとも出番がなくて出てきたもあっさり負けて大将(笑)見たいになるよりはマシ
チームの順番に意味があるチームができるならそれが最良だけどな
ただ強いから大将じゃなくてゲージ引継ぎを考えた順番になってるとニヤリとする
ゲージが不必要なぺぺを副将に持ってきて大将戦をゲージたっぷり派手な展開にするとか?
作品別こんな大将で大丈夫か?トーナメント
概要:大将は弱キャラ
>>400
http://cid-c3a6784a4c0d1840.office.live.com/browse.aspx/%e3%82%ad%e3%83%a3%e3%83%a9
報告ありがとうです
A・4Aから繋ぐと2Aが連殺キャンセル可能になるのか… 面倒な仕様だなぁ
2Bに関してはフレームどおりにやった筈なのになんか繋がっちゃいますね…
とりあえず連殺キャンセル時に2Bを発生遅くすることで対処を。
>>412
まあそんな感じ
GGとかCVSとか割とすぐゲージが溜まるやつは先発
KOFみたいにゲージが溜まりにくくてゲージ技が重い奴は後衛にするって感じ
>>413
そういう「大将に回したら負け」的なチームの組み方は嫌だなあ
ぶっちゃけ晒し者以外のなのものでもないし
懺悔室送りですね
>>416
アズライトさんが似たような名前の大会で、ロールちゃんを大将にしたのを思い出した。
結果はお察しのとおりだけど。
1チーム20キャラぐらい用意して先発を抽選王で決定、敗戦者=退場の男塾方式
にしたらいいんじゃね。
>>417
もう許してやれよ
何気なくWikipediaを覗いたら、サイクロイドの項目ができていた。それも昨日できたばかりだという。
何故今になって……もしかしてあれか、Ω&Σの影響なのか?
懺悔室だけは許さない
state=5150に
[State 5150,0]
type = ScreenBound
trigger1 = 1
value = 0
movecamera = 0,0
を付けるのを標準化して欲しいな
ですからー氏のキャラはされてるのが戦ってて嬉しい
そういう要望集めたコモンファイルでも作ろうかな
そういやmugen本体用のcommon1.cnsを調整した物ってあんま見ないね。
起き上がり無敵時間とか、空中やられ復帰とか、ダウン時間固定化とか
結構カスタマイズできる要素ありそうだが。
しかしもう本体のcommon使ってるキャラってあんまりいない気がする
数年前まで俺コモンは蛇蝎のごとく扱われていたというのに
MUGENのコモンは色々不都合も多いから…
10スレ前くらいに俺コモンはうざいとか言ってた気がするが・・・
俺コモンはうざい=デフォコモンは良いってことではないってことじゃね
どこからを俺コモンとするかにもよるかな
浮き上がりの重力加算とかは自分もあまりいい気持ちはしないけど
ダッシュとか着地とかの基本移動は弄らないとやってられない
着地で横滑りするkfmコモン不自然だし
defでcommonさえ読み込んでくれりゃ後はどう上書きしてようが構わんがな
端からmugen本体同梱のコモン読み込んですら無いのは勘弁しろと
俺コモンなんか嫌われてるみたいだけど
不具合とかでもあるの?
空中復帰ってなんか不都合な事あったっけ
>>419
1チーム20キャラってメンバー選抜するの大変そうだな
チームすらランセレで決めるのか?
そもそもシリーズになってない単発作品は全員集めても人数足りなさそう
>>433
特に何もいじってないコモンステートまで俺コモンに含めると、
コモン改変したときに反映されないところが嫌われてるんじゃね
必要なところだけコモン上書きなら何も問題ない
>>413,416
とある大会で副将までは凄く強いけど大将はひろしってチームを見たな
3タテ、4タテを連発しつつ決勝まで進んだけど最後にイ゛ェアアアア!
>423 のコードって具体的にどんな効果なの?
自分のMUGENには仕込んどいたほうがいいんだろうか?
死んだ時に画面固定することに何の意味があるんだ?
俺コモンで問題になるのはだいたい受身
確定ダウンを受身とられて反確とか
>>435-436
別に20人じゃなくても10人とかでもそれ以下でもおk。
示源A.I.の更新ですー。
弾きからのコンボ、乱舞奥義、潜在奥義を搭載しましたっ。
これで一応、完成版となりますー。
因果応報・動天驚地・不倶戴天の3つは超反応なしです。
相手がコントロール可、もしくはモーションが大きい攻撃にのみ反応させるようにしています。
あとは昨日指摘された、ラウンド終了後でのダウン投げの修正とその他いろいろ調整してありますー。
http://page.freett.com/slowstep/index.html
>>443
お疲れ様です!
後で戦ってみます。
>>439
タッグ以外でも死体をカメラが追わなくなることで
月華等の原作勝利演出の再現の妨げがなくなるのです。
真田兄や示源、ですからー氏のキャラは勝利ポーズで自キャラが画面中心に来るように記述されてるから
この記述が無い死体だと画面端に引っかかって凄く煮え切らないことになるんだ
んー?サウザーとかが死体踏んづけにどこあるいていくんだ?
とか?
確かにキャラによっては死体の位置で勝利ポーズが奇妙になる事があるけど、アレがなくなるのかな?
いれとくか、ありがとう。
value = 0
movecamera = 0,0
だから逆に追わなくなるんじゃないの?
ガイがいつまでもnextにたどり着けないって奴だな
>>443
おつです 気になったのは烈咆哮後のダウン投げ
早くやりすぎてやたらとすかってるのでダウンしきった相手state=1003を発動条件にするといいかもです
一応ダウンしきったのを確認してからでも間に合う時間はあるので。
それと怒髪衝天を体力満タン状態でもやってきますので要修正を…
体力満タンで怒髪衝天てキレやすいってレベルじゃねーぞw
後進は前進の巻き戻しでいけそうな気がする<ドット
>>450
即座に修正ー。
元は「&&」だったのが、「||」になってたのがいけなかったみたいです。
あと、state=1003で投げるようにー。
state=1002でつかめなかった相手はstate=1003で投げるって感じで、今後修正するかもしれません。
>>453
ごめん、こちらも弾きからすら絶対に乱舞奥義が確定しないようになってたのを修正しました
始動を攻撃スピードの違う真田のコピペじゃこんなしょうもない不都合がでるよね…
【mugen】キャラ作成 ジョジョ5部 グイード・ミスタ【ワキガ】
あまりもの氏の新作はワキガ勢か・・・!
>>454
ということで、こちらも修正しておきましたー。
何度もご迷惑をおかけしますっ・・・。
もうお互いに、不具合が出ないことを祈るだけですね。
>>456
たぶん不都合に関してはもうこれ以上は…!
ところで白虎爪空中ヒットや金剛砕相手投げ抜け失敗時の浮き上がり等
追い討ち確定場面の見逃しが気になったり。
あとガーキャン弾き後は追加Dより4B→ダウン投げの方がダメージ取れると思いますよー
いつの間にかとあるのPSPゲー出てたのか
超必集の動画見てみたけどなんかこう、予想以上に…
電気よりテレポートのほうが羨ましいです
>>457
あー、確かにそこはまだやってませんね。
それは今後の課題ということで、ぜひ参考にさせていただきますー。
3Dだと余程力入ってない限り微妙になるよな
ナルトとブリーチのクオリティの差は悲惨
まあ機種違うから比べるのはお門違いかもしれんが
>>460
了解ですー
デフォAIネロ相手に因果応報発動確認w
不倶戴天や因果応報は超反応より一定距離内で突然ぶっぱの方が
面白いかもしれませんな
あとは相手ガード確認昇華因果での誘いとかw
>>461
というかナルティシリーズのクオリティが異常
アレの映像見てるとナルトがガチで面白く感じるからすごい
ナルティとドラゴンボールスパーキングは製作側の愛を感じられるから楽しい
極相手はどうにもパワー負けして2本取れなかったや
http://loda.jp/mugennico/?id=2350.png
今の戦い方の方が有利なんだろうけど、もう少しリーチ活かしても良いんじゃないかなと思えた
烈咆哮や強白虎爪の先端を当てるようにぶっぱする感じで
なんていうか、結局プロでも愛と時間なんだよな、と
版権ものゲームを見ると思う。
愛に時間を!
最後から二番目の真実
>>463
でも実際の対戦だと変わり身が万能過ぎて接近戦がほとんど反確
→遠距離から手裏剣しゅっしゅになると聞いたが