MUGENについて語るスレpart518


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■MUGENについて語るスレpart518

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1 名前: no name :2010/12/30(木) 18:37:06 ID:FCZs5jB6

MUGENについて語るスレpart517
http://bbs.nicovideo.jp/test/read.cgi/question/1293357298
キーワード検索「MUGEN」
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タグ検索「MUGEN」
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みてれぅチャンネルmugen
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ニコニコMUGENwiki
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∞アップローダー
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∞アップローダーwiki
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過去ログ一覧、絵板(niconico-MUGEN PAINT BOARD)から、
各種MUGEN動画一覧(大会一覧、プレイヤー操作、AI、キャラ作成など)、 AI・キャラ製作Tips、
各ゲームの仕様、その他の格ゲネタなどが纏まっています。
現在発展途上なので、書き加えたいことがあれば自由に編集してください。
また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
http://jbbs.livedoor.jp/internet/1117/
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http://loda.jp/mugennico/
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19 名前: no name :2010/12/30(木) 21:27:56 ID:MgKc30RZ

>>1

20 名前: no name :2010/12/30(木) 21:29:52 ID:0epcjJII

>11がAI作ったことないのはわかった。
 でもその考え方をAIに取り入れるのは面白いけど・・・誰も気づかないだろうし、
 ほとんどは超反応に狩られて終わるだろうね。

21 名前: no name :2010/12/30(木) 21:30:14 ID:u7y8Ymym

>ガード硬直切れた瞬間に反撃させるだけでもかなりきついし。
>というより牽制技ガード→発生早い暗転で確定おいしいです
これは人操作でもガード中の先行入力受付が有るゲームなら普通になかったっけ?
さすがに頻繁には起こらないが

22 名前: no name :2010/12/30(木) 21:33:04 ID:8DU4tnxS

>>1

AI戦の動画だと超反応しない(固められてる)方が悪いって感じだからな

23 名前: no name :2010/12/30(木) 21:34:20 ID:vn2pVavb

>>21
暗転技の入力が簡単なゲームだと頻繁に起こりそうだし、そうでなくても入れ込み昇竜とかはしょっちゅうありそうね

24 名前: no name :2010/12/30(木) 21:35:06 ID:6695NCsd

距離置いて小パン連打だけでひたすらガードしてる
でも牽制距離で小パン振ったら即狩られる

小パンとはいったい・・・うごごご!

25 名前: no name :2010/12/30(木) 21:35:33 ID:WPMXNeOG

俺のAI決め打ち作ってるけどたいてい何がみえたのかわからない昇竜拳になる

26 名前: no name :2010/12/30(木) 21:37:15 ID:doV0XSfw

>>24
攻撃判定が消えた後にattackdistを実行してガードしないようにするだけでだいぶ変わってくるぞ。
つか常時movetypeがAでinguarddistを成立させっぱなしのキャラはAIにはきつい。

27 名前: no name :2010/12/30(木) 21:37:17 ID:zyIWAFLo

その点3rdのAIは上手いよな
波動拳の連射は当たり前にさばいて来るし、中距離じゃ判定の強い技を振ることはもちろん
やや近づいて小足、やや近づいて投げ、やや近づいて中段なんてゆさぶりまでかけてくる

斬空波動に弱いのと、対空はブロの練習を意識してるのか
高レベルじゃ判定の強い技や昇竜拳が的確に飛んでくるけどその点を除いたら生半可な人よりよっぽど歯ごたえがあって
負けても超反応とかじゃなくて素直に立ち回りで負けたって感じれる
対人の練習も楽だし

28 名前: no name :2010/12/30(木) 21:38:03 ID:l9riyzW/

よし、ではここでエライエライお前らが思う理想のAIの動きを述べるが良い。

29 名前: no name :2010/12/30(木) 21:40:54 ID:GP6a7X+U

牽制技ガードさせて反確ならそれはもう牽制にならぬ

30 名前: no name :2010/12/30(木) 21:41:14 ID:QvP88QBT

×相手が攻撃してきた時→9fぐらい棒立ち
○相手が攻撃してきた時→じぶんも攻撃or行動する

現状、
・p1が攻撃→p2がガード
・p2が攻撃→p1がガード
ってことが当たり前のような状態になってるけど、
・p1が攻撃→p2も攻撃→どっちかが打ち勝つ
ってことが格ゲーでは当たり前のように起きる。

こういうときに「判定が強い」といわれてる通常技が猛威をふるう。
が、今のAI事情だと、p2movetype!=Aとかinguarddistトリガーによって
相手が攻撃に移った瞬間、「自分も攻撃をする」という選択肢を消してるAIが多いため、
攻撃同士が重なるということがほぼ起きない。
だから「判定」という格ゲーの重要な概念がほとんど意味のない状況になってる。
つまり、サガット涙目。

31 名前: no name :2010/12/30(木) 21:42:08 ID:WbuIPvrh

挑発伝説を邪魔しない

32 名前: no name :2010/12/30(木) 21:42:41 ID:arY/pEM+

>>28
p2nameなし
並〜強キャラ
普通に対戦できた上で、さらに東方のストーリーも半々くらいでクリア出来るAI

33 名前: no name :2010/12/30(木) 21:44:30 ID:byY3N8IO

3段目は要らんだろ

34 名前: no name :2010/12/30(木) 21:46:23 ID:FCZs5jB6

並キャラでp2nameなしでストーリーをクリアってどういう性能の状態なんだ?
そりゃ人操作ならなんとかなるだろうが

35 名前: no name :2010/12/30(木) 21:47:01 ID:dOQP4biZ

かろうじて振った牽制技をシールドでとられ、そのままコンボに持ってかれたら泣きたくなる・・・orz

36 名前: no name :2010/12/30(木) 21:50:24 ID:arY/pEM+

>>34
学習機能&飛び道具認識が完璧なら、作れると思う
まぁ、現状では仕様上不可能だがw

37 名前: no name :2010/12/30(木) 21:50:25 ID:KdhVVvEB

牽制見てから昇竜余裕でした
まぁガードしてもらえるだけマシってことで

38 名前: no name :2010/12/30(木) 21:50:26 ID:TAh+DyyZ

>>33
理想のAIって話だしいいんじゃないかな

>>34
そういう特殊な状況にも対処できるAIって事だと思う
例えば弾幕の間を人操作のように掻い潜ったり、グレイズしたり、露骨にアーマー殺ししたり

所謂「思考」が出来るAIって事だろう

39 名前: no name :2010/12/30(木) 21:51:12 ID:GP6a7X+U

色んなキャラに対応しなきゃらならないから結果強くなりがちなわけで
個人的にはいっそもう自分のしたい動きだけして、
それで負けるキャラには素直にフルボッコされていいじゃないみたいな考え
ただニコMUGEN動画という観点から見ればうp主が色々苦労することになりそうだから推奨はしない

40 名前: 30 :2010/12/30(木) 21:51:17 ID:QvP88QBT

さらに言えば「牽制」って言葉も、
相手が動こうとしてるところに刺さる可能性があるから牽制なのであって、
牽制攻撃に移った瞬間、攻撃することも動くこともやめてしまうAI相手だと、
牽制が牽制ではなく、ただ「技を無駄に振っただけ」になってしまう

要は、p2movetype!=Aとかinguarddistってのはそれだけで立派な超反応記述であって、
それを指摘されることが今まであまりなかったんだな

41 名前: no name :2010/12/30(木) 21:52:22 ID:l9riyzW/

>>30
それが普及するとまたGG無双になりそうだが大丈夫か?

>>31
確か脳内住民氏AIのバレッタがそれ実行してたなw

42 名前: no name :2010/12/30(木) 21:53:30 ID:3ewsGiAM

理想かあ…
下段散々振って意識させた後だとちょっと遅めの中段でも微妙に引っかかってくれるとか

43 名前: no name :2010/12/30(木) 21:56:24 ID:ubVRhv8P

小パン>歩き>小パン>歩き>投げをたまに食らってくれるだけでも

44 名前: no name :2010/12/30(木) 21:57:27 ID:WbuIPvrh

必殺技を打つときにゴニョゴニョする
たまにゴニョゴニョするだけで技を打たない

45 名前: no name :2010/12/30(木) 21:58:29 ID:QvP88QBT

>>41
根本的に違う格ゲー同士なのに、無理やり良い勝負させないでいいと思う。
mugenなんてそれこそ神キャラやら色んなキャラがいるんだから、
相手に合わせるってことをしてるとキリがない。

46 名前: no name :2010/12/30(木) 22:00:34 ID:eFPLWEAI

>>40
今までそういう意見はあんまり見られなかったけれども
異常にガードの固いAIも、いわゆる"インフレAI"に含まれると思うんだよね

47 名前: no name :2010/12/30(木) 22:00:44 ID:l9riyzW/

ちなみに>>31を実現するためにはp2nameが必須だから>>32と矛盾するかと思いきやそうでもなさそう。
脳内住民氏のバレッタのAIファイルの中身をp2nameで検索かけてみたが、
イントロや勝利ポーズといった演出関連でしか使ってなかった。

48 名前: no name :2010/12/30(木) 22:01:39 ID:w+pMjRVm

p2nameは全画面判定系技をガードするのに必要。後常時アーマーキャラとか。
他は必要ない。

49 名前: no name :2010/12/30(木) 22:02:11 ID:f2kgqg/i

>>45
そして弱すぎワロタwwwwww→強AI作成の無限ループへ
人の真似はコンプゲーでガチガチのP2nameで記述固めても厳しすぎる

50 名前: no name :2010/12/30(木) 22:05:49 ID:QvP88QBT

>>49
別にp2movetype!=Aとかinguarddistの弊害を分かったうえで、
それでも使ってるんならそれはそれでいいと思う。

ただ、案外、これって気づきにくいんだよね。
前スレでも挙げたけど、AIのサンプルとかa氏の説明書でも普通に使われてるらしいし。
rei氏はだいぶ前からこれに気づいてて、相手の状態を監視するトリガーはほとんど使ってないらしい

51 名前: no name :2010/12/30(木) 22:10:26 ID:XSeuMPKC

機動力低い巨大投げキャラはガード固くても許される気がする

52 名前: no name :2010/12/30(木) 22:11:01 ID:WbuIPvrh

気付きにくいと言うか、ニコニコでMUGEN見てる奴が強いAI作ろうと思ったら大半は自然にそうなるだろうな
動画で使って欲しいと思えばなおさら

53 名前: no name :2010/12/30(木) 22:12:00 ID:9F0deCxI

以上にガードの固いAIっつっても切り返し能力のないキャラが固め能力の高いキャラに延々固め続けられたらガード以外何もできないぞ
ブロ系を常時仕込んでるようなAIの事を言ってるならわかるけど

54 名前: no name :2010/12/30(木) 22:12:09 ID:vb5MRJu/

何かの動画で不律が中遠距離で牽制出したら無敵突進で乙ってたな

55 名前: no name :2010/12/30(木) 22:13:19 ID:Y4VQWBoo

InGuardDistを攻撃判断から取り除いたら、多分判定勝負じゃなくて発生勝負になると思うの
MUGENはゲームスピードがキャラによって全然違うから完全に相性ゲーになる

56 名前: no name :2010/12/30(木) 22:16:16 ID:doV0XSfw

>>55
発生が早い技がやたら勝つのは振る頻度が多すぎるからだと思う。
固めならともかく牽制技をrandom<=200で振るとか正気の沙汰じゃない。

57 名前: no name :2010/12/30(木) 22:18:24 ID:F+aN9OAY

優秀な技を多めに使って何が悪いんだか

58 名前: no name :2010/12/30(木) 22:20:15 ID:f2kgqg/i

>>55
完全に取り除いたら飛び道具とダルシム無双だよ

59 名前: no name :2010/12/30(木) 22:21:05 ID:HSeOdCAi

俺も至近距離だと小パンめっちゃ擦るし中距離なら2Bぶんぶんすっし

60 名前: no name :2010/12/30(木) 22:21:44 ID:QvP88QBT

>>55
発生に理がないキャラのAIは自然と攻撃頻度が少なく組むと思うから、
それでガードからの反撃とか、カウンターとか、別の強みで勝負することになると思う。
けど、発生が早いことが売りのキャラが発生の遅いキャラに対してガード固めてるってこともmugenじゃザラにある。

inguarddistとかを取りのぞくのは一概に「弱体化」とは言えないんだよね。
単純に、人操作だと当たり前のように背負ってるリスクを負うってだけで、リターンがないわけじゃない

61 名前: no name :2010/12/30(木) 22:23:34 ID:hvidLbK1

>>28
体力が減ってくると特徴的な行動をするAIとか
ガード一辺倒になったりお願いぶっぱが多くなったり
テンパったような動きをしてコマミスが多くなったり

62 名前: no name :2010/12/30(木) 22:24:48 ID:WbuIPvrh

相手の技が接触した際に技毎のリーチや発生Fを学習して、
比較的有意に立ち回れる距離を割り出すAIか…

63 名前: no name :2010/12/30(木) 22:27:00 ID:BsHPqnJL

今言われてる理想のAIってぶっちゃけ作っても人気は出なさそうw
人が出来る範疇を人じゃないAIに押し付けるってのがそもそも歪な考え方だ

64 名前: no name :2010/12/30(木) 22:28:52 ID:c18F9SdX

AI戦は高速でビュンビュン飛び回る同士を戦わせるのが一番映える

65 名前: no name :2010/12/30(木) 22:30:07 ID:f2kgqg/i

>>63
要は俺のためのAI作れって別人が言い合ってるんだから出るほうがおかしい

66 名前: no name :2010/12/30(木) 22:30:12 ID:WbuIPvrh

アステカさんですね、わかります

67 名前: no name :2010/12/30(木) 22:31:18 ID:l9riyzW/

>>64
殺人貴やチップが人気なのはその辺が要因なのかね。

68 名前: no name :2010/12/30(木) 22:32:02 ID:vb5MRJu/

まぁ人そっくりのAIが対戦相手になってくれますっていっても
結局「人じゃない」っていう壁があるのは確かだな

緻密に読みとか頑張って、無敵超必を当てる事にCPUが成功したとしても
食らったら超反応と同じ扱いするんだろ?

69 名前: no name :2010/12/30(木) 22:32:45 ID:6695NCsd

ヤムチャ視点トナメ
移動中、攻撃中はInvisible

70 名前: no name :2010/12/30(木) 22:32:48 ID:lOp/SEKO

とりあえずたまにカイザージャンプさな行動をせときゃいいんじゃね

71 名前: no name :2010/12/30(木) 22:35:05 ID:l9riyzW/

>>65
ただ、もしかしたら、AIの作成方針に迷ってるAI作者が参考にするかもしれないし、
某氏がブログでネタにしてくれるかもしれない。
まあ、なんというか非常にアレな考え方ではあるがw

72 名前: no name :2010/12/30(木) 22:35:38 ID:0WIVbCBg

既存のものに納得できなければ自分で改変するなり作るなりすればいいのにな。
少なくとも俺はそうしてるわ。

73 名前: no name :2010/12/30(木) 22:35:46 ID:QvP88QBT

>>68
そのやり方だと自然と失敗することも多くなるはずだし、
少なくとも対人用途だと失敗ゼロの超反応オンリーよりは好意は持たれるだろう。

74 名前: no name :2010/12/30(木) 22:36:20 ID:WbuIPvrh

視聴者様だし仕方ない

75 名前: no name :2010/12/30(木) 22:38:36 ID:MgHYFxaW

inguarddist外すとカウンターヒットがあるからなぁ。
そこもまた行動に対するリスク何だろうけど、カウンターヒットの定義があるキャラと無いキャラだと現状じゃすさまじく格差がある。
試しに自作AIの牽制からinguarddist外してみたら、
小パン同士のかち合い→相手だけ何事もなかったかのようにダッシュからコンボ続行
が何度も起こったので悲しくなった。

76 名前: no name :2010/12/30(木) 22:39:07 ID:fgeBajGB

俺ももう超反応AIに食傷気味で外部AIなんかめったに入れなくなったわ
大体自作してる

77 名前: no name :2010/12/30(木) 22:39:17 ID:tFH303gS

ダム決壊が伝衝裂波に化ける
裏回り一撃コンミスって相手の反対側に天翔十字鳳を撃つ
露骨にに脱衣KOバグを狙ってくる
残悔拳を画面端脱出に使う
バクステ見てから天破活殺
リバサ断己相殺拳には秘孔新血愁

こんなAIなら見てみたい

78 名前: no name :2010/12/30(木) 22:42:56 ID:vn2pVavb

>バクステ見てから天破活殺
これとはちょっと違うがぶっぱするAIならあった気がするw
DAICHISPはまずキモズミ実装しないとな

79 名前: no name :2010/12/30(木) 22:43:47 ID:l9riyzW/

>>72,74
ただ単に理想のAIの動きを述べよという話で、
こういうAIを作れという話をしてるわけではない。
そろそろ言われる気がして予防線はっておこうかと思ってたとこだが遅かったかw

80 名前: no name :2010/12/30(木) 22:44:36 ID:zkUvjIZX

AIの失敗って基本的に「失敗させてる」だから結局パターンになるんじゃないかなあ。
人操作は人同士であっても相手の穴見つけていくわけで、
AIは作成時点での穴を埋められないからねえ。
>>21
Hitpause短くてもタイミング的なズラシがあっても反応するって脅威だと思うよ。
中足→キャンセルなしの強足みたいなのにも対応されるから。

81 名前: no name :2010/12/30(木) 22:45:54 ID:6HjTFGEK

餓狼の2ライン仕様のクラウザーのAIは歯ごたえあったかな。
あれに勝てるくらいにキャラを使い込まないと普通に友人にぼこられる。
自分的にはいい審査員だと思ってる。

82 名前: no name :2010/12/30(木) 22:46:56 ID:QvP88QBT

>>75
AIをつくるときは、あんまし制作者もシステムも違うキャラは参考にすべきじゃないと思う。
その作品のキャラのAIを落とすってことは、その作品をプレイした人が多いだろうし、
それなら同じシステムのキャラで挑んだり、同じ作品のキャラを戦わせたりすることが一番多いだろう…と自分は勝手に思ってる

まあでも、どうしても戦わせたい相手とそういう格差があるなら、
AIの作りで無理やりその差を縮めるのはありだと思うけどね

83 名前: no name :2010/12/30(木) 22:47:34 ID:sCzufKgG

相手するならとにかく多彩な動きをするAIがいいな、安定したパターン見つけちゃうとそれの繰り返しの作業になってしまう
そう思うならはめなきゃいいって?俺はそこまで心が強くねぇんだ!

84 名前: no name :2010/12/30(木) 22:48:17 ID:NfplDqfO

予防線はる時点でアレ

85 名前: no name :2010/12/30(木) 22:49:10 ID:WbuIPvrh

そう突っかかることもない

86 名前: no name :2010/12/30(木) 22:49:21 ID:wCDScIvf

まあ要するに現状のAIがイヤって人の理想としては対人戦が見たいってことなのかね
いろいろと無理だろうから代わりにAIに人っぽい動きをってことなんだろうけど
今は高レベルCPU同士のデモ対戦って感じだし

87 名前: no name :2010/12/30(木) 22:49:24 ID:doV0XSfw

>>80
コンボをもらいながらミスってくれ頼むと願をかけるのも楽しいと思うんだけどなぁ。
ミスしないように作ると始動もらった時点でshift+F4に手が伸びるから困る。

88 名前: no name :2010/12/30(木) 22:50:16 ID:YHm5pCog

最近の更新で無敵医師氏のGGキャラ、FDで空中ガー不をガード出来るように変った?
ACモードカイ操作してたら、そんな風に感じるのだが...

89 名前: no name :2010/12/30(木) 22:50:49 ID:f2kgqg/i

>>82
MUGENやる意味ないじゃん

90 名前: no name :2010/12/30(木) 22:51:09 ID:Ytye39yt

見飽きたから別なもの見せろといわれてもAI作者だって困るだろうに
不満があるなら去るか自分でやるかのどちらかしかないよ

91 名前: no name :2010/12/30(木) 22:53:46 ID:QvP88QBT

>>89
悪咲氏のキャラ同士を戦わせたりするのはよくするが、
それが原作でも出来るかというと、そうでないことは多いよ。

てか、AI対AI自体が、原作じゃできないし…
できたとしても、mugenほど1つ1つのAIが練られてるわけじゃないし

92 名前: no name :2010/12/30(木) 22:55:07 ID:byY3N8IO

mugenのAIが本当に"練られてる"かって言うと…ねえ?

93 名前: no name :2010/12/30(木) 22:57:03 ID:sCzufKgG

ただのカカシが知った風な口をきくんじゃない

94 名前: no name :2010/12/30(木) 22:57:15 ID:QjMI17X9

とりあえず常にブロ系仕込んで超反応させるだけでおk

95 名前: no name :2010/12/30(木) 22:58:08 ID:xdWhMsBv

くそぉぉ正月休みなのに頭痛がぁぁぁ
誰か治してくれぇぇ

96 名前: no name :2010/12/30(木) 22:58:41 ID:byw7zWRr

まるでカカシですな

97 名前: no name :2010/12/30(木) 22:59:54 ID:QvP88QBT

練られてるってのはちょっと違うか。
市販ゲームより遠慮がないというか

てか、さらに言うと、本来弱い部分をAI側で無理やり強くして平等にしてしまうと、
そのキャラである意味がないと思う

98 名前: no name :2010/12/30(木) 23:00:19 ID:n2T25Vtq

カプコンのCPUはよく練られてるよ。戦ってて楽しいもん
人っぽいってゆうか

99 名前: no name :2010/12/30(木) 23:02:17 ID:uqmH7v8k

つイカサマー

100 名前: no name :2010/12/30(木) 23:02:39 ID:sCzufKgG

>>95
病院へGO!いやマジで

インフルエンザの季節だねぇ、かかった製作者もいるみたいだが大事に至らなきゃいいが
そういやまだ予防接種してねぇや・・・・

101 名前: no name :2010/12/30(木) 23:02:41 ID:+NZvOnn+

一本取られるまで必殺技撃たないセスさんマジナメプ。

>>83
ラウンド毎に性格が変わるって設定も出来るデフォAI入ったキャラがいたな。
立ち回りの安定する外部AIできた後は動画でもほぼ見なくなったが。

102 名前: no name :2010/12/30(木) 23:02:45 ID:Gz7tgADR

おう、見たところみんな揃っとるな。

今日hallo1z氏のうpした平沢唯を、俺が無理無理軽くしたパッチを作ってみた。
AIは搭載してないけど、スプライトが消えるのはこれで大半が解消するはずです。
無限ロダのup0829においとくでな。
http://muvluv-alternative.game-server.cc/cgi-bin/mugen-up/upload.cgi?mode=dl&file=829

ただその代わり、避け動作とか空中復帰とかを出来なくしてあるので、
その辺には注意して下さいな。

103 名前: no name :2010/12/30(木) 23:04:06 ID:lyJ5k8gk

>>95
髪の毛を思いっきり引っ張ると頭の血行が良くなって
頭痛が治まるってなんかの本に載ってたよ

104 名前: no name :2010/12/30(木) 23:06:16 ID:bP+7PCZ5

「MUGENのAI」なんて1くくりにしてどうこうなんてとても言えやしないよ
良く作られてる面白いのもあれば昔のアケの超反応AIをさらにプレイヤーに勝たせる気なしって方向に突き詰めたような糞みたいなAIもある
作り手が多い分練り込み具合も多種多様

105 名前: no name :2010/12/30(木) 23:07:55 ID:UHNs1kXT

>>87
2010年下半期mugenランキングでナイアvs青葉やってたの見たんだけど
最終ラウンドでナイアがコンボの〆にゲージあるのに超必使わなくて負けた(コンボミスった形)んだけど
いい調整のAIだなって思った

意図的かどうかは分からんけど、多分100%ゲージがあれば使うのではなく
randomあたりを使って人操作で言うコンボミスの余地を残してるんだと思う
AIはcafe氏だけど、さすがだなと思ったよ

106 名前: no name :2010/12/30(木) 23:10:07 ID:l9riyzW/

>>81
虻蜂氏のAIは良いよね。
超反応で弾きとかガーキャンもするけど、
ガードが甘かったり、無駄にピョンピョン飛んでくれるから負けるときはあっさり負ける。

107 名前: no name :2010/12/30(木) 23:10:39 ID:MgHYFxaW

>>82
自分は多種多様なキャラが入り乱れて戦うことこそがmugenの醍醐味だと思う。
だからシステム差やキャラ性能があるのは当たり前、とも思ってる。
となるとAIもなるべく汎用的に動かしつつ、そのキャラらしさを出したいとなるわけで、
どうしてもリターンを取るよりリスクを抑えるようになっちゃうんだよね。

あとAIのコンボミスは別にミス用の記述がなくてもいい。「精度を落とせばいい」だけ。
具体的には浮きの高さやノックバック計算、つなぐタイミングを大雑把にすればいい。
こうすれば意外なところで届かなかったり、拾い損ねたりなんかの人っぽいミスをする時がある。相手にもよるけど。
現状、そんなAI滅多にないんだけどね。

108 名前: no name :2010/12/30(木) 23:11:25 ID:BWpeR8VC

別にプレイヤーに勝たせる気のないAIがあってもいいと思うけどねぇ
そういうAIは、AIvsAIを想定して作ってるんだろうし
色んなAIがあってもいいじゃない、使う使わないは本人次第なんだし
レッテル貼り付けて、こういうAIはクソってのは気にいらないな

109 名前: no name :2010/12/30(木) 23:14:10 ID:Xq22KLZu

是非も無しと人間を辞めた単身赴任を仕掛けてくるAIも好きだけどね
自分でAIを作れる、っていうMUGENらしい浪漫だ…自分が喰らうんじゃなければorz

110 名前: no name :2010/12/30(木) 23:16:04 ID:sCzufKgG

信長の宇宙旅行いく前の通常ダッシュ通常ループ見てるとAIってすげぇなと思えてくる
そしてそれを普通にやるBASARAXプレイヤーやべぇ

111 名前: no name :2010/12/30(木) 23:17:10 ID:oJuu/XbF

いつもは完璧に空中コンボつなげるキャラが
重くてぶっ飛ばされた時の浮きが低くなるキャラを相手にしたときに
いつもの調子でコンボ決めようとしてミスしまくってたのを見たときはちょっと面白かったな
動作が正確なせいで何度やってもミスし続けるw

112 名前: no name :2010/12/30(木) 23:17:37 ID:XmVaGuBe

信長使いの敵は腱鞘炎と言われるからな

113 名前: no name :2010/12/30(木) 23:19:24 ID:l9riyzW/

>>109-110
rei氏やGal129氏のAI見てると、攻撃面を自重してなくてもいいのかなあ、と思う。
原作補正もあるだろうけどねw
信長の宇宙旅行の他にも、
ボスパイロンの10割削りとかアニキのサマソループとかレイのバスケとか、
普通にやってくるし。

114 名前: no name :2010/12/30(木) 23:22:21 ID:47BHxRJr

基本コンボが永久なら仕方ないんでは

115 名前: no name :2010/12/30(木) 23:23:00 ID:q6MkNJm0

オクラ使いの敵は孤独感と言われてるからな…

116 名前: no name :2010/12/30(木) 23:23:09 ID:TST84EdO

何この久しぶりに面白い流れ

117 名前: no name :2010/12/30(木) 23:27:26 ID:oWwjlc0Z

君が、死ぬまで、カツアゲを、止めない!

そういえば、アニキ使いには家庭用デフォコンでサマーループが出来る奴が居たな…
自分は昇竜も失敗するのに

118 名前: no name :2010/12/30(木) 23:27:30 ID:vn2pVavb

そろそろユダ様にキモズミをだな…

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