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MUGENについて語るスレpart517
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V `ヽ √ ̄ !. |
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,-、 ,r-、
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`| 二 i' ,r---、 よくも俺たちの>>1乙の邪魔をする気だな!
-=ニニヽ、 ハニ.イ //´ ̄
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「l /7 ,_∧ -- ,ヘ_,
| |/./ ,゙-/lヽ__,イヘ`゙,ニ`、
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|┃. / ̄ ̄\
ガラッ. |┃ /~ ̄ ̄ ヽ● ヽ
|┃ / ..、.,┤ ヽ このスレは我々がいやらしくのっとらせてもらう
|┃三 / // ミ
ゝy-‐v‐W^V~γー‐-vレ
i_,,=--‐――ー‐--;;;|/
l;i゙''=、,,_ ,,-='´Y t)
(i `゙゛''''' ''''"" i <・・・・・・・
i ,i__ i
λ  ̄ __ |
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/ /__ \| \.|;;;; | | ここまで全部俺の首。
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'"  ̄ ̄ > 、___
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_ / ヽ
/ / \ \ ',
/ / / 〃 { ヽ 丶 ヽ | _
// / / 小 ', ! l lハミ ヽ{'´: : : \
/ / | l /│ _j │l\ -\― ト :| l |ハ ミ}: : : : : : \
│ l l | l'´∧ l ハ \ ヽ、_|_\| l |: |ミ三}: : : : : : : /
l ∧│ ! Vfうム \ ヽイ'う:::ヽlヽ /W l |: :\丶 :/
レ ヘ|ヽ \小V::::} V::::ヘリ!/∨│ヽ l ∨:.∧/ >>1さんとゆっくりさん乙ですよー。
. \トハ ゝ'' , ヾ、,,/′ |_ノ ∨ /ヽ
|ヽ八 r ァ " / :川 ∨: /
| 介 / ハ│ l: 〈
l | l |>rz ´/ / ヽ| l:ハ
| | l _jj厶「|ニ/ 厶 l |: : l
| j/ [___j_l./ 厶 ヘ l l: : l
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さすがに攻めをやめてもガードしかしないってAIはダメだろうけど、
攻めを緩めたら切り替えしてくるAIならありだろう。
てか対AI仕様のAIなのに相手のガードが固いのは想定外って変な話よな。
>>1乙
相手が攻撃してくる→「ガードするな、超反応するな」
相手が攻撃してきた時は9fぐらい棒立ちしてろって事ですね
極論好きね
暴れ見越して置いても超反応でガードしっぱなしだから困る
人間並みに読めとは言わないが推測の一つもしないし決め打ちもしないとか
AI作者と名乗ってる連中は格ゲーやったことあんのかなと疑問に思う事もしばしば
超反応で狩ることしか考えてないAIとガード重視のAIがぶつかるとそういう状態になる>ひたすら片方がガードし続ける状態が続く
お互い当身技出してお見合いになるのって対人戦ならではの光景なのかね フンッフンッ
格ゲーしてるからってそこまで思い通りにAI組むのは難しくないんかい?
対人で高速屈伸すると相手も付き合ってくれるのも対人ならでは
人間でも出来るってことを、でもAIに再現させてたら天井知らずに強くなっていくしねえ。
ガード硬直切れた瞬間に反撃させるだけでもかなりきついし。
というより牽制技ガード→発生早い暗転で確定おいしいです、になっちゃうし。
-5Fにきっちり反撃入れられるだけでもかなり辛いと思う。
デフォは屈ガしっぱなしで、相手がジャンプしたら慌てて立って
中段は見なかったことにして、投げはあきらめる
これぞ我が人工AIの極意
>>1
乙
>11がAI作ったことないのはわかった。
でもその考え方をAIに取り入れるのは面白いけど・・・誰も気づかないだろうし、
ほとんどは超反応に狩られて終わるだろうね。
>ガード硬直切れた瞬間に反撃させるだけでもかなりきついし。
>というより牽制技ガード→発生早い暗転で確定おいしいです
これは人操作でもガード中の先行入力受付が有るゲームなら普通になかったっけ?
さすがに頻繁には起こらないが
>>1乙
AI戦の動画だと超反応しない(固められてる)方が悪いって感じだからな
>>21
暗転技の入力が簡単なゲームだと頻繁に起こりそうだし、そうでなくても入れ込み昇竜とかはしょっちゅうありそうね
距離置いて小パン連打だけでひたすらガードしてる
でも牽制距離で小パン振ったら即狩られる
小パンとはいったい・・・うごごご!
俺のAI決め打ち作ってるけどたいてい何がみえたのかわからない昇竜拳になる
>>24
攻撃判定が消えた後にattackdistを実行してガードしないようにするだけでだいぶ変わってくるぞ。
つか常時movetypeがAでinguarddistを成立させっぱなしのキャラはAIにはきつい。
その点3rdのAIは上手いよな
波動拳の連射は当たり前にさばいて来るし、中距離じゃ判定の強い技を振ることはもちろん
やや近づいて小足、やや近づいて投げ、やや近づいて中段なんてゆさぶりまでかけてくる
斬空波動に弱いのと、対空はブロの練習を意識してるのか
高レベルじゃ判定の強い技や昇竜拳が的確に飛んでくるけどその点を除いたら生半可な人よりよっぽど歯ごたえがあって
負けても超反応とかじゃなくて素直に立ち回りで負けたって感じれる
対人の練習も楽だし
よし、ではここでエライエライお前らが思う理想のAIの動きを述べるが良い。
牽制技ガードさせて反確ならそれはもう牽制にならぬ
×相手が攻撃してきた時→9fぐらい棒立ち
○相手が攻撃してきた時→じぶんも攻撃or行動する
現状、
・p1が攻撃→p2がガード
・p2が攻撃→p1がガード
ってことが当たり前のような状態になってるけど、
・p1が攻撃→p2も攻撃→どっちかが打ち勝つ
ってことが格ゲーでは当たり前のように起きる。
こういうときに「判定が強い」といわれてる通常技が猛威をふるう。
が、今のAI事情だと、p2movetype!=Aとかinguarddistトリガーによって
相手が攻撃に移った瞬間、「自分も攻撃をする」という選択肢を消してるAIが多いため、
攻撃同士が重なるということがほぼ起きない。
だから「判定」という格ゲーの重要な概念がほとんど意味のない状況になってる。
つまり、サガット涙目。
挑発伝説を邪魔しない
>>28
p2nameなし
並〜強キャラ
普通に対戦できた上で、さらに東方のストーリーも半々くらいでクリア出来るAI
3段目は要らんだろ
並キャラでp2nameなしでストーリーをクリアってどういう性能の状態なんだ?
そりゃ人操作ならなんとかなるだろうが
かろうじて振った牽制技をシールドでとられ、そのままコンボに持ってかれたら泣きたくなる・・・orz
>>34
学習機能&飛び道具認識が完璧なら、作れると思う
まぁ、現状では仕様上不可能だがw
牽制見てから昇竜余裕でした
まぁガードしてもらえるだけマシってことで
>>33
理想のAIって話だしいいんじゃないかな
>>34
そういう特殊な状況にも対処できるAIって事だと思う
例えば弾幕の間を人操作のように掻い潜ったり、グレイズしたり、露骨にアーマー殺ししたり
所謂「思考」が出来るAIって事だろう
色んなキャラに対応しなきゃらならないから結果強くなりがちなわけで
個人的にはいっそもう自分のしたい動きだけして、
それで負けるキャラには素直にフルボッコされていいじゃないみたいな考え
ただニコMUGEN動画という観点から見ればうp主が色々苦労することになりそうだから推奨はしない
さらに言えば「牽制」って言葉も、
相手が動こうとしてるところに刺さる可能性があるから牽制なのであって、
牽制攻撃に移った瞬間、攻撃することも動くこともやめてしまうAI相手だと、
牽制が牽制ではなく、ただ「技を無駄に振っただけ」になってしまう
要は、p2movetype!=Aとかinguarddistってのはそれだけで立派な超反応記述であって、
それを指摘されることが今まであまりなかったんだな
理想かあ…
下段散々振って意識させた後だとちょっと遅めの中段でも微妙に引っかかってくれるとか
小パン>歩き>小パン>歩き>投げをたまに食らってくれるだけでも
必殺技を打つときにゴニョゴニョする
たまにゴニョゴニョするだけで技を打たない
>>41
根本的に違う格ゲー同士なのに、無理やり良い勝負させないでいいと思う。
mugenなんてそれこそ神キャラやら色んなキャラがいるんだから、
相手に合わせるってことをしてるとキリがない。
>>40
今までそういう意見はあんまり見られなかったけれども
異常にガードの固いAIも、いわゆる"インフレAI"に含まれると思うんだよね
ちなみに>>31を実現するためにはp2nameが必須だから>>32と矛盾するかと思いきやそうでもなさそう。
脳内住民氏のバレッタのAIファイルの中身をp2nameで検索かけてみたが、
イントロや勝利ポーズといった演出関連でしか使ってなかった。
p2nameは全画面判定系技をガードするのに必要。後常時アーマーキャラとか。
他は必要ない。
>>45
そして弱すぎワロタwwwwww→強AI作成の無限ループへ
人の真似はコンプゲーでガチガチのP2nameで記述固めても厳しすぎる
>>49
別にp2movetype!=Aとかinguarddistの弊害を分かったうえで、
それでも使ってるんならそれはそれでいいと思う。
ただ、案外、これって気づきにくいんだよね。
前スレでも挙げたけど、AIのサンプルとかa氏の説明書でも普通に使われてるらしいし。
rei氏はだいぶ前からこれに気づいてて、相手の状態を監視するトリガーはほとんど使ってないらしい
機動力低い巨大投げキャラはガード固くても許される気がする
気付きにくいと言うか、ニコニコでMUGEN見てる奴が強いAI作ろうと思ったら大半は自然にそうなるだろうな
動画で使って欲しいと思えばなおさら
以上にガードの固いAIっつっても切り返し能力のないキャラが固め能力の高いキャラに延々固め続けられたらガード以外何もできないぞ
ブロ系を常時仕込んでるようなAIの事を言ってるならわかるけど
何かの動画で不律が中遠距離で牽制出したら無敵突進で乙ってたな
InGuardDistを攻撃判断から取り除いたら、多分判定勝負じゃなくて発生勝負になると思うの
MUGENはゲームスピードがキャラによって全然違うから完全に相性ゲーになる
>>55
発生が早い技がやたら勝つのは振る頻度が多すぎるからだと思う。
固めならともかく牽制技をrandom<=200で振るとか正気の沙汰じゃない。
優秀な技を多めに使って何が悪いんだか
>>55
完全に取り除いたら飛び道具とダルシム無双だよ
俺も至近距離だと小パンめっちゃ擦るし中距離なら2Bぶんぶんすっし
>>55
発生に理がないキャラのAIは自然と攻撃頻度が少なく組むと思うから、
それでガードからの反撃とか、カウンターとか、別の強みで勝負することになると思う。
けど、発生が早いことが売りのキャラが発生の遅いキャラに対してガード固めてるってこともmugenじゃザラにある。
inguarddistとかを取りのぞくのは一概に「弱体化」とは言えないんだよね。
単純に、人操作だと当たり前のように背負ってるリスクを負うってだけで、リターンがないわけじゃない
>>28
体力が減ってくると特徴的な行動をするAIとか
ガード一辺倒になったりお願いぶっぱが多くなったり
テンパったような動きをしてコマミスが多くなったり
相手の技が接触した際に技毎のリーチや発生Fを学習して、
比較的有意に立ち回れる距離を割り出すAIか…
今言われてる理想のAIってぶっちゃけ作っても人気は出なさそうw
人が出来る範疇を人じゃないAIに押し付けるってのがそもそも歪な考え方だ
AI戦は高速でビュンビュン飛び回る同士を戦わせるのが一番映える
>>63
要は俺のためのAI作れって別人が言い合ってるんだから出るほうがおかしい
アステカさんですね、わかります
>>64
殺人貴やチップが人気なのはその辺が要因なのかね。
まぁ人そっくりのAIが対戦相手になってくれますっていっても
結局「人じゃない」っていう壁があるのは確かだな
緻密に読みとか頑張って、無敵超必を当てる事にCPUが成功したとしても
食らったら超反応と同じ扱いするんだろ?
ヤムチャ視点トナメ
移動中、攻撃中はInvisible
とりあえずたまにカイザージャンプさな行動をせときゃいいんじゃね
>>65
ただ、もしかしたら、AIの作成方針に迷ってるAI作者が参考にするかもしれないし、
某氏がブログでネタにしてくれるかもしれない。
まあ、なんというか非常にアレな考え方ではあるがw
既存のものに納得できなければ自分で改変するなり作るなりすればいいのにな。
少なくとも俺はそうしてるわ。
>>68
そのやり方だと自然と失敗することも多くなるはずだし、
少なくとも対人用途だと失敗ゼロの超反応オンリーよりは好意は持たれるだろう。
視聴者様だし仕方ない
inguarddist外すとカウンターヒットがあるからなぁ。
そこもまた行動に対するリスク何だろうけど、カウンターヒットの定義があるキャラと無いキャラだと現状じゃすさまじく格差がある。
試しに自作AIの牽制からinguarddist外してみたら、
小パン同士のかち合い→相手だけ何事もなかったかのようにダッシュからコンボ続行
が何度も起こったので悲しくなった。