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MUGENについて語るスレpart506
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まあ初心者というかアクション不慣れな人に気を使った結果がスマブラXの転倒なワケですが
対戦ゲームである以上しょうがないね
そろそろアーケード版が出るみたいだから、最終調整に入ってるのかも
そういえば、姉が音ゲーの片手間に格ゲーを始めたらしいんだが(スト2は昔から家にあった)
近所のゲーセンに置いてあるスト4にCPUオンリーのモードが無いって嘆いてたっけ
波動拳の練習してるところに入られて、そのまま負けるから地味に凹むって言ってた
いくら負けて強くなるのが格ゲーとはいえ、この挫折感は初心者にとってきついよな…
とはいえ終点アイテム無し至上主義のガチ勢ばかりでは先細りなのも事実だし、
やはり幅広い層が遊べるのが望ましいけどね
転倒はオンオフスイッチ付ければよかっただけでは
>>485
毎度友人のカービィでボコボコにされるデデの旦那は言っている…
転倒なんて些細な事だと
>>489
アイテム即死級だらけでバランス悪いそうだねX・・・
アイテム有りでもアイテム拾いに行けるキャラと行けないキャラで有利不利付くらしいし
アイテム無しとか誰得
初代しかやってない上に純粋にパーティーゲーとして楽しんでいた俺に隙はなかった。
ガチ勢から見るとスト2で言うところの波動拳つええレベルの遊び方だったんだろうが
それでも楽しかったなぁ。
グラップも対空もろくに出来ないくせに、ヒット確認からのセビキャンフルコン入れて来られたときはマジで驚いた
チャレンジでそればっか練習してきたんだろうな
リバサ投げや、中下段が見えないトキでも
投げから即死コン出来る人もいるしな
初心者のうちは、出来ない事が沢山あっても何か出来る事があると楽しいと思う
まして対人で決められたんだから、その対戦相手、嬉しかっただろうなぁ
ゲームでもなんでも、伸び悩んでる時が一番辛い
東方見て凄いと思ったのは、射撃とグレイズと打撃の三すくみに衝撃を受けた
ゲームとしては世紀末らしいけど、あのシステムはもっと評価されていいと思う
萃夢想のシステムのがわかりやすくてよかったんだけどなぁ
豪鬼と元のウルコン2は何を考えて作ったのかマジで教えて欲しい
非はやってないから知らんが緋までの東方は世紀末では全くないと思うが
初期は決まってレミィがオイタしてたけど
世紀末って言葉は安売りされてる印象があるなー
北斗クラスのゲームなんてそうそう出ない……とも言い切れないのが困る所だがw
射撃とグレイズと打撃の三すくみの元はサイキックフォースかね
北斗が酷いのはダメージやバランスより
やられてる時間だとおもう。下段から9割とかべつに格ゲーじゃめずらしくないもの。
ただ、緋では射撃が打撃を抑えてはくれなくて三すくみ?状態だったのはどうかなー
>>501
いや、さすがにそれはちょっと感覚が麻痺してないか?w
芋は割と格ゲーしてたけど緋からはアクションゲームだと思う
実際スマブラはどっちかいうと勝ち負け超えて大人数でワイワイ楽しみながらやるパーティゲームとして作られてるとおもうんだけどなぁ
マルチタップ使ってボンバーマンとかぷよ通とかすごいへべれけとかやってたころを思い出す
世紀末:北斗・BASARA・マーベル関連・闘姫
準世紀末:EFZ・GG(?)
思いつくままだが、これに入るのは相当だなw
>>506
GGはタイトルによって結構バランスが違うから
こういうランクに入れるのは難しいのでは
初代はかなりの世紀末らしいが
ゼクスも世紀末だよw
>>506
ゼロ3とかkof94,95はどうだろう
EFZも原作はヤバイのん?
神奈が大会禁止とかは聞いたことあるけど
ニンジャマスターズとか斬サムは世紀末というか死合というか
ジョイメカも世が世なら十分世紀末レベルだなw
上の票は各自補完していいぉ
ただし初代GGはお断り
>>506
なんでスト2ターボにzoro3がねえんだよ
BASARAや北斗とか開幕永久とか即死とか出来ないんでねGG程度で準世紀末ならヴァンプとかもっとひどいわ
そもそもコンボが長いゲームが世紀末なのかバランスが崩れてるゲームが世紀末なのか
スト2ターボと言えばこれ思い出す
わかりやすい無理ゲーw
初代とセイヴァーはともかくハンターは良ゲーだよ!だよ!
まあ黎明期から即死コンやらはあったりしたけど
暗黙の了解みたいなものが一応対戦を成り立たせてたからな。
良い意味でも悪い意味でもプレイヤーも含めて世紀末って感じなんじゃないかね。
なんと、風のウワサに世紀末と聞いたがそうでもなかったのかー
ちょっと非想天則買ってくる
最近Xehrnyth触ってるけど面白い。紙っぷりが逆に楽しい
特殊ゲージで自分の行動を制限するキャラは大好き
http://loda.jp/mugennico/?id=2145.jpg
>>515
コンボもバランスも世紀末とは直接関係ない気がする。
修羅が種籾やモヒカンとは別のゲームをやってて、
なおかつ修羅同士が自主規制なしでやってるとか。
例えば月華はプレイヤー間で制限かけまくって世紀末ゲームになるのを止めてる印象がある。
>>510
EFZは度重なる調整のおかげで神奈を除けば稀に見る良バランス
永久即死が当たり前に横行してプレイヤー間で禁止されてないゲームじゃね>世紀末
だから普通の月華は世紀末ゲーではない
>>519
何故そのSSを貼ったw
>>510
コンボ火力に関しては一応即死持ちのキャラもいるけどゲージ3本+RFゲージMAXで画面端限定とかで始動はほぼ無理
神奈はラスボス性能そのままでプレイアブルになってるので大会とかじゃ当然禁止、攻略サイトが研究放棄してるレベル
リコイル関連のシステムが強いから意外とバランスは取れてる気がする、キーボードで左右同時に入れると後ろに歩きつつ表裏どっちにもガードできる謎仕様はあるが
EFZは世紀末とは程遠いぞ
むしろトップクラスにバランスのいい良ゲーだと自信を持って薦められる
大火力のコンボは、通常のゲージと特殊ゲージを全部火力に回した上で壁が絡まないと無理だから!
特殊ゲージは普通、強化必殺技や強制キャンセルに回して立ち回りを強化するものだし
あ、神奈さんはお帰りください
準世紀末認定はQOHでもきつい、KOF95ならいけるかな
斬サムは世紀末へどうぞ
まあボスが大会禁止レベルのチートになるのはしょうがないけど
プレイヤーキャラでそうなっちゃうのがいると一気にカオスだね
オクラと幸村と信長とアニキとお市と秀吉と謙信と忠勝と慶次さえ
いなければBASARAも良ゲーだな
逆になんでボスUNKが使えんのだろ
あと、闘姫は世紀末さえ生ぬるい何かだなw
北斗の1ラウンドが終了する前に1試合できるんじゃね?
>>528
それを言われて神奈はボス性能のままで使えるようにしたらしい
>>527
農民しかいないゲーム・・・
闘姫は逆補正よりシステムでいつでも高速低ダ出せる上に空中技がほとんど中断でしゃがみ技がほとんど下段ってのが間違いポイントだと思う
BASARAって農民とオクラを取っ払ったら
バランスはどれくらいになるんだろうか
世紀末の基準って、永久や即死、10割コン等が存在し、
なおかつ「それらを手足のごとく使いこなせる」ことが対戦において前提になってるゲーム
……ってところじゃないの?
>>520
上級者同士がやると別ゲーになるのはどれも同じだよ
強いキャラはとことん強いが弱いキャラはとことん弱いってのが世紀末だと思う
個人的には「即死・永パを踏まえた上での読み合いや選択肢が発生する」ってのもある
北斗だったらコンボ後のゲージ回収やブースト量調整とかもあるしBASARAは言わずもがな
世紀末ってのは糞ゲーというと聞こえが悪いから
マイルドにするためにできたスラングでしょ
そんな細かい定義はないよ
ロールちゃん「それ以上いけない」
「ワンチャン即死あるで」とか「全キャラしなやす」とか
「体力ゲージは飾り」みたいなのが世紀末じゃね。
むしろ、単にクソゲーってだけじゃ表現しきれないから生まれたんじゃないかって気もするw
色々と極端なゲーム、みたいな
一個前の話題だけど初心者でも楽しめるシステム云々と言えば餓狼伝FoTのシステムは良かったな
関節技の仕様とか改良すべき部分が無い訳ではなかったけど
>>523
トゥエルヴから10割される絵のほうがよかったですか!
たぶん、およそコンボというものができるキャラなら誰でも10割できると思うw
http://loda.jp/mugennico/?id=2146.jpg
紙なことを除けば普通に強キャラなんです
GGやEFZが準世紀末って言われてるのは単に火力が高いからだろうな
1コンで終わる=世紀末 2コンで終わる=準世紀末 って感じなんだろう
バランスは関係ないと思われ
飛び込みからの減りが大きくてもあんまインパクトないし
小技からのリターンあればなんか壊れてる印象つくかな
チップって紙紙言われてるがGG内の話であって
mugenでは根性のせいでそうでもないんだよね?
根性値よりも暗転補正がでかいね
硬さの面はふつうって感じ
>>548
ああ、なるほど418の奴ですか
オリじゃない本当の
紙っていうとミナとかあたりなのかな
>>547
暗転補正はよくわからないけど
純粋に根性値が働いた場合はKFM殴る回数とほぼ同等だったな
ただmugenでは初段ヒットが云々だから一応柔らかいはず
最近のアメコミは凄いのだな
http://ppgcom.blog12.fc2.com/blog-entry-1656.html
>>551
表紙でレインボーミカかとオモタ
暗転補正って自分で書いておいて分かり難いなw
ゲージ技に対する補正のほうが分かりやすいか
一番有名な無敵医師氏がやってるからだと思うけど
GGキャラはコンボにゲージ技をキャンセルで組み込むと
ダメージが60%に減る。さらにその後のコンボにもそのまま補正がかかるから硬くなるんですよ
ストUとかのゲージがないキャラを使うとあんまり気にならないけどね
GGキャラが暗転込みの攻撃を喰らう場合も攻撃側のダメージ算出後にGGキャラ側で自身に防御力補正加えてるの?
やはりここは半兵衛じゃないか
MUGENでGGキャラはキャンセル覚醒を滅多にしないから
どのみちほぼGGキャラが他ゲーキャラにコンボ食らう時のみの補正
正直一部のキャラ以外は覚醒いらんってぐらいに超必軽視されてた気がするな、
ロマキャンとか諸々の理由で。
その反省からかBBはロマキャンの制限は置いといても
超必に結構使い道あるようにしてるね
覚醒はコンボに組み込みやすいけど出来るのならロマキャンって感じだからなぁ。軽視されてるってわけじゃないと思うが。
こんな動画もあるけど聖ソル自身ゲージの使い道が多いから使いにくいし。
BBは最低ダメージが設定されてるからコンボの〆に使って底上げとかに使われてたりもするわな
単発というか起き攻めに置いとくってのでダークエンジェルとかガイガンは使うけど
キャンセルで使うとなるとJS引き寄せ>直下ダブル狙うくらいしか有用なのが見当たらないかなぁ
GGは青リロ時点でそうだったが、特にACだとFRC、FBが強すぎて覚醒とかほとんどが使う必要ないっていう・・・
その点BBの最低ダメージ保障はいいシステムだと思うけど、ちょっと間違えると与ダメがインフレしやすい諸刃の剣
その結果がアラクネの車輪ループだからな
あれは車輪に同技補正かけてなかったのが主因だが
DAは起き攻めというかガードさせて有利フレームとってキャンセルが主では?
普通に使われる覚醒ってあとはデッドオンタイムくらいしかない気がする
後は殺しきれるときのバースト封じに使うか、リバサでぶっぱなすか、どうしようもないのしかないような
でもあんくらい減らないと通常モードであのもったりした動きから烙印にもってったご褒美って感じしなくね?
北斗はバグの多さと仕様で出来る一撃がなあ
冷静に考えれば一撃をなんの制限もなく普通に出来ちゃう事が一番酷い気がするw
あと中下段の見えなさも凄い、どうやってガードするんだよあのゲーム
動画見てて使われてるキャンセルで出す覚醒は他にテスタのマスパぺ、ミリアのエメラルドレイン、ロボカイの駄目駄目ぐらいかな
>>561
それは通常技の補正だから違うんじゃ
DDの最低ダメージ保障でえげつないのはライチの大車輪とバングの大噴火だろう
アラクネのあれは受身不能時間の減少の時間要素が削除されたのが大きい
これで一番利益をうけたのはアラクネとライチ
どうでもいいけどBBのRCってGGに比べてすごく分かりづらくね?
動画とかで見てても全然気づかないわ
俺の気のせいかな
ミカエルブレード
ヴァルケンハインの地上DDは保障が1580くらいあるから超火力
GGの覚醒補正は正直喰らう側で設定するもんじゃ無いよな
マグニのプレイ操作動画で本来なら10割の3連グラテンコンボで5割くらいしか減ってないのとか有ったし
fall.defenceupも75有るし使うキャラによっては下手なボスキャラより遥かに硬い
普通に超必をコンボ組み込む他ゲーキャラの方が不利を得やすいシステムなのな
mugenAI戦におけるGG勢の強さの一端か
残り2割切ると凄まじい硬さになるよね、よくコンボ練習の相手にするけど
程度の差はあれどコンボが重視されていくから超必殺技の威力は落ちる一方という。
必殺技・通常技>超(笑)必殺技になってきてない?
LSLです。
スプライトを描く作業を手伝ってくれる事が出来る方いますか?
よく描けない状態です。
オリコンでGGと同じ補正したら10割余裕だよなw
>>573
MUGENのアルカナの超必はそんな感じがするな
アンジェは元々超必がバ火力だし、ぶっぱや切り返しも多いからかなり減る印象
【MUGENキャラ作成】 レンっぽい何かを作る その7
アルトさんがγ版になったそうな
レッパがダムに化ける悲しみ
火力が性能の全てではないにしろ、あんまりにも減らないと「超必殺技」って感じは薄れるな
>>573
それは昔からそうだろ
立ち回り無視のゲームなら違うかも知れんが
闘姫とかw
ぶっぱで刺せる超ならそうでもないような
永劫とか永劫とか。
闘姫ほど極端じゃなくても昔の方が通常技・通常必殺で減ってた気がする