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MUGENについて語るスレpart504
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>>403
鋭い牙を持った野生の獅子こそ、
無駄な狩りはしないものと心得るが。
ジャギにしろ政宗にしろたいていMUGENじゃ強化されてるし
グリフォンみたいに技がAI殺しなおかげで強いキャラもいるしな
×無駄な狩りをしない
○滅多に獲物が取れない
MUGENでも普通に弱い弱キャラ…
12たんが代表だろうか
>>411
「肉食系」って誉め言葉にはならないよな
同じく空中ガードさせない相手と戦わせたらいいだろ
MUGENの原作再現って言葉は相手が同じシステム積んでることが前提みたいなもんだぞ
とりあえずそろそろBBCS2やスパWAEが稼動するしまた嘆きと哀れみの声が聞けるのだろう
いくつかシリーズ重ねてる作品なら弱くない時期の性能に準拠するだろうしね
全部空ガ不可って連打可能の地上小技もジャンプ攻撃も全部空ガ不可?
だけど自分は標準で空ガと空中復帰持ち?
それは自分に甘くて他人に厳しすぎ
そういやMUGENだと空中ガード後の重力がHitDefで設定できないんだよなー
相手によって浮き上がりが変わるから再現する上で微妙に困る
そもそもヒット後の重力すら設定してないキャラも多数いるけど
原作準拠なのかはしらんがとある月華キャラの起き上がり無敵が短くて投げキャラと戦ったとき
起き上がりに重ねられるコマ投げが確定したときは辛かった、普通のキャラならその重ね投げのスカリが隙になる位なんだが
後普通に起き上がりガードする時も後ろいれっぱだと移動起き上がり暴発するから起き上がりモーション中に後ろ押さないと駄目だったり
>>404
今のhashiは氏のキャラの中では強いほうだと思うがどうなんだろう、背が高いわりに対空が不足してるが
通常技はしゃがみ弱てかがリーチそれなりにあるし、今のは昔とは結構仕様違うからなんともいえんが
改変トレーニングで調べてわかったが氏のキャラ通常投げの発生統一されてないのね
基本3〜5Fで発生1FはAnimusの幸せ投げだけだった、反面makaiちゃんは8Fもかかってたり
>>418
相手の設定をそのまま使うから問題ないだろ
重量キャラの落下が速かったりや浮きが低くてコンボがつながりにくい
軽量キャラが高く浮いてコンボ入れ安いっていう極普通の格ゲーっぽくなる
>>420
そうじゃないゲームもある訳で
設定できる項目は多い方がいいよね、って話
>>420
しかし逆に元ゲーの重力係数が全キャラ共通で、
コンボの猶予フレームもそれを前提に作ってたりすると永久になったりして困る。
そしてまた原作再現とmugenの違いが云々という話にしかならないことに気づいた。
>>420
同意。yaccelはヒット時のしかないからね。
浮かしを大きくして重力が強く働くっていう技の場合アナカリスとか
にガードさせるとポーンととんでっちゃう。
airguard.yaccelというパラメーターが欲しい。
あとバウンド後にも重力設定できないんじゃないかな。
MUGENにはJuggleがあるじゃない、原作とは違う再現になるけど
MUGENに来てる以上、原作の主張ばかりしてないで周りに合わせるのも大切って事だと思う
欲しい新機能は新MUGENの日本語フォーラムに書き込むのがいいんじゃないか
>>417
こっちだって同じ仕様のキャラを使えば解決
以上
っていうか「相手が二段ジャンプしたらガードできない」とかの攻撃側での実装が難しいものならともかく
そうでない場合は>>393の言うように攻撃側で考えるべきなのが普通じゃないの?
どうしても気に入らないなら作者の言うとおり各自で調整すればいいだけの話
空中ガードの可否なんてたかがguardflag弄るだけなんだし
TargetVelSet,Addでなんとかならんかな?タッグ戦でちょいと困るが。
まだやってたのか
アラシが混じってる事に気付こうぜ
スルーしようづ
>>424
Juggleなんて基本飾りだと思う
一応つけてあるだけみたいな
>>427
それっぽくできそうな気はする。
ただ原作再現抜きに、被空中ガード時のyaccelはhitdefで設定したい。
>>427
デフォルトで155番ステートにいると常時veladdのconst(movement.yaccel)が実行されてるから無理。
physicsがNだから嫌な予感がしたんだが案の定アウトだった。
コンプゲーにすればなんとかなりそうなんだけどねぇ・・・。
本体でTarget取りっ放しだと問題があるからヘルパーで永続ターゲットさせて……
とか考えると結構大変そうな気もする
コンボゲーのキャラはJuggleを意識してない事も多いかもしれないけど
KOF系とかには活用してるキャラも結構いるよ
最大値を高くしてJuggle全部1とかにすればヒット数制限も掛けられるし使い方次第
仕様に多少不備があるのが問題だけど
>>431
ああ、ダメだったか。乙。
>>432
スト3風に壁際のお手玉する場合もjuggle大活躍ね。
昔、相手のJuggle値から自分の技の値が引かれていくのかと勘違いして
なやみまくってた時期があったなあ・・・
Target,const(movement.yaccel)分を引いた速度にしてやればいけなくもないと思うが
タッグが本当にボロボロになりそうだw
>>404
HashiはNorokoたんほどではないにしろTBHの中では強い方なんじゃないかな
強い点としてはとにかく超必タネ
発生保障4Fで全体動作20F、画面広範囲に実が落ちてくるから巨体キャラやアーマーキャラに凄まじい効果があったりぶっぱで攻めの起点にできたりとかなり優秀
飛び道具のフルーツをキャンセルして出せば隙消しもできるから、フルーツを密着ガードされてても有利取れて攻めを継続できるどころか、
距離によってはフルーツ→超必タネ→目押し屈Xや目押し歩き立ちYが繋がるから、
屈X(→屈A)→立Y(1hit)→Aフルーツ→超タネ→少し歩いて立Y(2〜3Hit)→Yハンマーで起き攻めを兼ねたコンボも可能、締めに超ハンマー入れれば起き攻めは不可だが5割超えも
他にもリーチに優れる屈Xが発生4Fの下段かつ先端ヒットからでも屈Y→ハンマーで手軽にいいダメージ取れたり、空ガ不能の屈Yが発生と範囲に優れてたり、
空Bが空対空に強かったりバクステ空Yが早い中段(ガードされてもHashi有利)になったり、
設置タネが設置制限がなかったり相手の裏側に出すとAI殺しになったり、密着フルーツをAIがガードできなかったりとネタ自体は多い
弱い点としては食らい判定がshar-makaiに次いで大きい割に全体的にリーチがあるわけでもない点(んなこと言ったらmakaiちゃんどうなるのとか言わない)、
強攻撃や設置、飛び道具の隙の大きさ、切り返しの貧弱さ(ただしこれはほぼ全キャラ共通)とかかね
特に切り返し弱いから昨今のMUGEN事情で戦うのはなかなかに厳しそうだw
>>418
空ガ時の重力が設定できないから、時々軽い相手限定の永久ガード連携ができちゃったりするんだよね
TBHキャラはおまけAIしかないけど、もっと多彩なのも見たい
ただ海外キャラのAIってなかなか作成に踏み込めないんだろうな
maxime君の件でひと悶着あったばかりだし
画面端での永久空ガってのがあったか・・・
コーナープッシュとかでごまかしても無理あるよな
>>403
元々牙なんてねーだろ 人んちの庭でうんこする猫レベル
匿名を盾に集団で押し寄せて庭中クソまみれにして
作者が始末面倒になって庭を潰したら「大勝利www」とか
寝言言ってただけで牙も爪もそういうことやってたバカの妄想。
最初からありゃしない。現実はクソ撒き散らしてるだけだ
>>434
一応、永タゲ使えばタッグでもある程度可能だよ
奪った先のステートでID<Partner,IDとか使って2体の敵に別々のAttrをHitDefさせて
こっちはヘルパー2つ出して同じく別々のReversal.AttrをReversalDefする
そうすれば片方のヘルパーは片方の敵しかタゲ取らないし、もう一方も同様
作りたいキャラが居るのにどう考えても色んな難易度が高い時、どうしたらいいんだろう…
援軍とかアルカナみたいなのが使いたいけど、どう考えても初心者の作るもんじゃねぇ
ドットも手書きでアークドットがいいと思ったら、指南書でそれは止めておけと薦められてる…
どんなに妥協してもストライカー系システムは譲れないし、覚悟を決めた方が良いのか
と、いう愚痴を書こうとしたら愚痴スレが何処にあるのか分からなかったでござる
アフロン氏のとか改変自由なのでCNSを学べ
ドット絵は知らん
>>439
永続ターゲットのことはよくわからんがガードステートから出さずにhitdefは実行できないような。
かと言って出しちゃうと、animはごまかせても相方が同時に攻撃したときにガードできなくなるし。
森ノ中です
シャッハさんのAI公開の許可を頂いたので、公開します
ジョルノとアバッキオのAIも更新しました。アバッキオは結構動きが変わったと思います
http://cid-6cf92e727648cb44.office.live.com/browse.aspx/%E4%BD%9C%E6%88%90%E7%89%A9
>>440
D0で100枚程度の技やシステム少なめのキャラ1つ作ってみ。
アークドットで250枚の物を作るのに比べて単純に10分の1程度の
作業量だから、これで頓挫するようならアークドットとかまず無理。
いまいちキャラの強さがわからんので聞くけど、mage氏AIのリョウ・カスタムってmugenではどれくらいのランクに位置するんだろう
アレンジも良いんだがその前に
原作に忠実にコピーしたっていうやつが割りと少ない気がする
そういうのまとめたサイトとかある?
格ゲーキャラに完全な原作再現キャラは存在しないからマリオとかそういうのを
まとめたキャラしか紹介できなそうだな
そういやスマブラキャラってニコじゃ全然見かけないな
ついにMUGENに正式に侵略したでゲソ
完全再現に限りなく近いってんならrei氏とgal129氏のカプエスキャラ。
>>448
ぼうし氏のスマブラ仕様キャラとスマブラに出てる任天堂キャラどっちの意味かわからんが
前者なら仕様が特殊すぎる、後者なら五右衛門AIばっかりってのが理由じゃない?
五右衛門じゃないがマリオも結構やばいしな
イカ娘ついに来たか
早速DLしてみますかね
>>445
AIレベルが最高として表カラーでも裏カラーでも凶下位がいいとこだな
ボスハルク級よりは確実に下
SBRでDIOがザ・ワールド使ってるwww
>>453
ありがとう。超反応封印して凶境目の強上位って感じかー
凶キャラ未満の大会で調整の基準にするにはちと強すぎっぽいね
>>444>>441
ありがとう、確実にスルーされると思ってたからレスが返ってくるとは思ってなかったよ
とりあえず、人様のCNSを覗いてみたり簡単なキャラを作ってみるところから初めてみる
アークドット、卒業制作で作ったアニメよりは簡単…じゃないよ…orz
アークドットとか超クオリティのキャラが生まれる予感!
トッシュとかが見れるわけか胸熱。
絵柄はキメの細かさだけじゃ決まらないですし
あまり一枚の絵にこだわってると動かせなくなるから気楽にやればおk
格ゲーは最も一人のキャラに絵が必要なジャンルだし
大事なのはどんなキャラかが一目で理解できる事だと思う
ナイアさん作った逢魔氏の新キャラ?
http://www42.tok2.com/home/mugenyes/cgi-bin/bbs/bbsnote/bbsnote.cgi?fc=thread&log=3297&res=0-6
回復勇者ドットktkr
『mugen』テストイントロその33
>>436
サクラカ氏のはいい出来だが完成前のバージョンのだからね
>>460
逢魔氏が息抜きに作ったやつだね。
なんとなく、パっと見ジンっぽいかな?
逢魔氏は格闘ゲームが結構好きだったのですね・・・。
>>436
Norokoに関しては流れ者氏が作ってなかったっけ?
>>463
結構昔はモリガン漫画とか書いてたことあったよ
最近だとアルカナとかメルブラとかかな、格ゲー同人誌は
ジンっぽい・・・?
つまりキャストオフが拝めるってわけか!
>>466
言い方が悪かった。
見た目がブレイブルーのジン=キサラギを女性にしたような感じに見える。
・・・あくまで見た目だけの話だから!
こっちも
http://www42.tok2.com/home/mugenyes/cgi-bin/bbs/bbsnote/bbsnote.cgi?fc=thread&log=2802&res=0-13
…すっごい揺れてる
たゆんたゆんですな
もぎたてのぷるぷるよ!
なんかナギナギ言ってて思ったんだけど、北斗アレンジでナギナギする七夜って
いたっけ?雰囲気的にできそうな気がするし、いたような気がしなくもなくて
>>442
ReversalDef取らせるためのHitDefならMoveType=Aでなくてもいいから
1Fだけこっちのガードステートを読ませて永タゲ取ったら返してあげればおk
あと、ガード時の重力のためだけにやる人はいないと思うけど
永タゲは特定のステコン使わなければ文字通り永続だから
ガードされる度にステート奪わなくてもTargetVelAddだけ機能させることは可能
まあ俺はワイヤーやダウン後の挙動制御に>>439使ってるから
攻撃当てる度にステート奪う方式で処理してるけどね
あと、「できそう」って話であって実際にできるかは試してない
前の開き具合が凍鏡のゲルダさん思い出すな
あっちはあんまでかくないが
>>445
持ってないけど総統のモヒカン杯で木。氏ヨハン倒してたな
クロス企画で葉桜氏K'とかとも一緒に基準にされてたしその位じゃねえの
>>471
特殊移動技持ちならだれでもできそうな気がするな
発生と無敵と硬直をキャンセルをいじれば
…無想流舞トーナメントか
そういえばメルブラは移動技持ちは何人いたっけな…
ワルク、軋間、七夜が持ってるのは知ってるんだけど
その昔尖兵化トナメというのがあってな。
まったく使われないがワラキーも一応ワープ技あるでよ
ワラキーはAAなら空中移動技のオン・ステージがある
ナギッぽくはないけど
>>476
そんなに昔のことでもねーだろww
移動技は死に技か壊れ技の二択になりやすいな
アルカナにナギッがあったら雷設置と合わせて転けたら死亡みたいな感じになりそう
ワープ技なら白レンとネコアルクにもあるな
KOFの移動技はどれもそれなりに使い道があって死に技でも壊れ技でもなくね?
マルコの移動当身はもっと評価されるべき
あれ大好きなのに。
元オリンピック柔道家Dさん「家庭用の性能を返してくれ」
イロモノ集団所属イケメンDさん「03の性能を返してくれ」
移動技といったら阿修羅だろjk
あれも便利だけど、豪鬼が柔らかいからバランス取れてる
まあかなりきつくなるキャラも多いけどねw
>>483
K'使ってるがブラックアウトの存在をよく忘れる
>>471
殺人貴という見た目の同じ超高速キャラの前例がいるから、絵的にはあんまり新鮮味ないかもな
移動技と言えば必殺技が軒並み移動技のお爺ちゃん
>>490
劉雲飛?
コッチジャ
>>490
不律のことか!
移動するとき攻撃判定が発生する技や
移動し終わりで攻撃判定が発生する技は
移動技に含まれるのだろうか。移動の重要度が高ければ含むのかなやっぱ。
それは突進技だ
無双付けたトキの攻撃判定付きナギッとかは突撃技と言うべきかどうか
たしかに移動終わりに攻撃判定はあんま移動技といわないか。
移動はじめに攻撃判定あるのは移動技という印象が強いのが多い。
レイジランTypeダンクはどう分類されるんだろ?
正真正銘移動技のTypeシフトと混ぜて使うものだが
派生技だろ
回避されやすい突進技を皮肉って移動技ということがあるくらいか
アレックスのDDTは移動技だろ
当てないように出す突進技が皮肉抜きで移動技として優秀なこともけっこうあるね。
アンディとか。
なんか引っかかるから確認してきたが
決定ボタンの強弱次第で挙動が変わるタイプの技だったか
この場合は単に名前が似てるだけの別の技として個別で考えるだろjk
つまりただの突進技
>>500
真っ先に移動用神罰を思い出した
>>500
突進技を本当の意味で移動技として使うのもあったりして・・・。
ポチョのハンマーはまさに移動技であって突進技
>>502
ポチョのメガフィストやハンマフォールなんかもそんな感じだよね
ジンの突進技はコンボパーツか移動技としてしか使われてなかったイメージ