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MUGENについて語るスレpart504
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>>334
空ガされないの前提ってことは全技空ガ不能にしてるって事だからそれで何か問題が?
全部含めてキャラ性能なんだから、全体でバランス取れてればいいんだ てのを結論としようとすると
ではそのキャラはバランス取れてるの?となり
バランスとは何か?何とのバランスなのか?とうぎゃああああああ
>>343
実際やってることと性能としてできることの間には隔たりがあってだな。
じゃあAI起動時は常時noairguard実行しますね^^ で解決できるもんでもなかろう。
>>341
根本的なことを知らないようなので説明すると「MUGEN」の設計は
キャラが空中ガード可能・不能ではなく
技が空中ガード可能・不能という発想で作られています。
たとえば初代スト2は空中ガードできないゲームだけど複数のゲームが
クロスで戦う場合
「スト2キャラは空中ガードできない」という考えと
「スト2キャラの攻撃は空中ガードさせない攻撃」という考えの
二通りがなりたつ。「MUGEN」はこの後者を優先した。
だから13を採用したときは「相手に空中ガードさせない攻撃を出すキャラ」
となるわけ。
>>342
非想天や非想天則は基準と言えるのはないね
攻撃・技ごとに個別に空ガの可不可が設定されてる
あー相手を無知だと考えてると・・・
これがゲシュタルト崩壊って奴だ!!
製作者がするかしないかは兎も角解決方法としてはイズコに
type = assertspecial
trigger1 = 1
flag = noairguard
を付加する事で解決する
>>347
すまん、言葉が足らなかったな
それは解るんだが
「イズコの攻撃が空中ガード不可」なのは13使用を目指してるから問題無いんだ
「イズコが空中ガードできる」ことが問題だってこと
13はどのキャラもどの攻撃も空中ガードできない(そもそもシステムに空中ガードがない)わけなんだから、
本来13のシステムに近づけたキャラを作るつもりなら、イズコには
「空中ガードを搭載しない」が一番理にかなってると思うんだ
でも実際は「自分の攻撃は空中ガード不可」「相手の攻撃は空中ガードできる」では理不尽に感じる人も居るのもわかるでしょ?
>>352
イラついて暴言はいてごめん。
まあ、それを理不尽に感じるのはわかる。でも製作者の言う、相手のガード設定を
尊重したいという意図もわかるっしょ。理不尽さを与えるのは結局は総合的な
性能の話じゃないか。全てガード不能にしてるなら自分もガード不能にすべき
という意見が批判側にあるのが気になっての反論だったんよ。
批判としては、一律ガード不可にしてるキャラをさげすむカタチになっているんじゃないかという点があるのはしかたないけど。
ぼくのかんがえたげんさくさいげんの押し売りはいつになったら終わるんですかねぇ
>>334
空ガされる技とされない技の使い分けを前提に組んでる人の意図も
全部の技が空ガされるのを前提に組んでる人の意図も汲んでるじゃない
結局、実際に製作してみないとピンとこないのかもしれんね
格ゲーは攻めを押し付けるゲームなんだから、基本は攻撃面の再現だけで充分
特殊な防御システムはともかく、ナチュラルな防御面を再現すると酷い事になるゲームも多い
斬サムとか闘姫とか餓狼2とかファイトフィーバーとかジョイメカとか
KOFとかの場合は逆に弱くなるから問題なさそうに見えるってだけの話
雰囲気を重視したいとか、空ガのスプライトがないとか、空ガを外す理由ってそれくらいだろう
そういう道理で考えて搭載した空ガが「理不尽(意味:道理に合わないこと)」って言われるのは皮肉な話だw
空ガ不能はアサートスペシャル、つまりは特殊な処理に分類されるから
それをしないことを理不尽扱いされちゃ多くの製作者はタマランと思うよな。
ども、話を蒸し返した張本人です。
言われて見れば自らを空ガできないようにしているキャラもありますね。
確かにそういったキャラの製作者に対しての考慮が足りませんでした。
その点に関しては完全に自分の失言でした。申し訳ございません。
様々な意見に反論や補足したい事はあるんですが、上手く纏まんなかったので簡単に。
日頃KOF2002やXIII等をプレイ自分にして見れば、KOFのキャラの攻撃が空中ガードされる方が違和感を感じるのです。
空対空狙いの早だしJBや、小ジャンプ読みの小パン置きが好きなんです。
これを空中ガードされたら嫌なんです。こればっかりは譲れません。
「じゃあ、そっちが空ガするのは違和感ねぇのかよ。」って意見があると思いますが
GGキャラやアルカナキャラの空ガ可能技が空ガ不可になるのも違和感を感じるんです。
つまり何が言いたいかというと……あれ? 自分でも何言ってんだか分かんなくなってきた。
違和感を感じるって文章にも違和感が。
っていうか、誰を相手にこれ書き込んでるのかががが。
今日はオフなのですが、ちょっと一旦寝ます。
てか製作者さんがこういう仕様なんですよって説明してんだからもう理不尽だの食いつかなくていいでしょ。
ガード可能にできる方法も書かれてるんだから後は自分のMUGENでやってればいいじゃない。これ以上は製作者さんも迷惑だよ
ここまで熱くなれるなんて
みんなよっぽどイズコが好きなんだな
>>344
空ガ不に設定してるのにオラガ等の特殊ガードされる的な話でしょ
自分の空ガ可否に関しては作者のやりたいようにやればいいと思うけど
>>322でも言ったように
攻撃側「空ガして『も』いいよ」
防御側「じゃあ俺はしないよ」
で攻撃側の意向を無視してるわけじゃないし
空ガ可で性能高めの技と空ガ不で性能低めの技の使い分けが意味無くなるって話も
「空ガしない相手には前者を」という一種のキャラ対だと考えられるから
「自分が空ガ持たない仕様は相手の意図を無視する」という理論はちょっと違うんじゃないかな
さんざ議論に参加しておいてイズコって何のキャラだか知らなかった・・・
このキャラか。
クール系がおおいクーラ改造系の中、前まえから声とネコミミがかわいいとおもってたんでDLしてみます。おやすみ。
違和感も何も、そのキャラはKOFでもGGでもアルカナでも無い訳だから「違和感を感じる」って事自体がおかしい
って言ったら駄目かな
〜故しょうがないって思考停止されても困るが、最終的には
本人にメールしましょう
>>362
アリだな
つーか納得いかない人は各自で改変すれば済む話じゃないの
空ガといえば原作の水邪様の水玉空ガはガー不や空投げ以外の物は大抵防げたりするのかな
つべの剣サム対戦動画で天魔殺(ガー不)防いでるの見たことあるよ
ガードプッシュも被硬直もヒットストップも無いし落下中に深当てすればそっから大斬りコンボ確定
アレは空ガというよりガードポイント形成に近いかも
京の鬼焼きGPでギャラクティカファントムをガードして反撃するような感じ
原作に出れば使用禁止、もしくは1強クラスの性能になったのKOFキャラがゴロゴロしてるのに
たかだかオリキャラ1体でガタガタ騒ぐ必要も無かろう
結局は全体の性能なんだよ。そんなに異常性能な訳でも無いし
mugenには色んなキャラが居る。この動画を見て頭を冷やすといい
ナッシュのシステムなんてチートレベルだよ
>>368
強さよりも方向性がちぐはぐだから突っ込まれてるだけかと
それこそ>>330で言われてるような。ナッシュは元からごちゃ混ぜだしな
まぁ自分はちゃんと理由があるならどうでもいいが
総統チーム強いよな…案の定ウチのチームでシングルしたら副将までで2時間超えた
黒グラントはどうなることやら…
プレイヤー消去もあるMUGENで空ガ程度で騒ぐ理由がわからない
こういうのを見る度足切りとかしねえのかなと疑問に思う
ぶっちゃけ審議拒否だろそういうの
空ガ程度というかもしれんが、それ以外も似たような感じで言われるかもしれないから、
今のうちに自分のスタンスを徹底した方がいいよという忠告って感じかねー。
再現に関してはやっぱり色々と口うるさい人も多いしさ、KOF13のシステムを再現しようとしていると言うのであればって感じ。
別府氏とかの頑張りようとか見てると割とガチでそう思う。
まぁAKOFの方に関しては明確な仕様が無いからなんとも言えんが。
即死当身、超即死、凍結、混線、落下即死、ウイルスヘルパー、直死、プレイヤー消去
これらの要素は別に理不尽ではないのか気になる
ガードしても良いとされる技はガードしておk
硬直時間とかベクトルとか設定してるのも攻撃側だし、
ガード可否も攻撃側任せで良いよ
攻めの一部とも言える小ジャンプ中は不可が良いけどね
自分がそう思わないからそうあるべきなんて勝手だね。
その逆もまた然り
人それぞれ何だから考えを押し付けるなと
お前は常に人にとって最良の未来を思い自由に洗濯していけ
>>373
条件が相応にきつかったら理不尽でも何でもないだろう
そもそも、その辺は単なる製作上の技術だから、不具合がなければそれ自体は悪くない
結局全体を見ないと論評なんて無意味って事だね
仕様がちぐはぐってのも、イズコってキャラそのものしか見てないんじゃないかな
MUGENの他のキャラの事も考えたらそうなりましたって言ってるのに
__________
l|| .| ||l ゴウン
i|| !_________||l ゴウン
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l|| \ ./・ω・ 三 ・ω・ヽ \
i|| ゴウン\゙'〜〜〜〜〜〜'゙ \ ヽ
l|| ゴウン \ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \
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まだ言い合ってたのかよ……KOF同士だったら製作者が空ガ不可にしてたら全然問題なくね?
他のシステムのキャラで戦うとき空ガすることが不満ならブロとかFDとかオラガとかどうなるんだよ
空ガはシステムにありませんキリッとか言うのならKOFの空中やられはシステム上一部の技しか追撃されないのも言えよ
言ったら言ったで他キャラは殴れる仕様なので問題ありませんとか返すのか?
ぶっちゃけ不毛なんだよ、気になるなら自分で治すか製作者に突撃でもしてろよ、言い合っても認め合わないorスルーしてるだけじゃねえか
お前さんが顔真っ赤なのは分かった。
3行で纏めろ
>>380
森へお帰り
まぁ要はイメージの問題なんだろう。見た目やシステム的に空ガ出来なさそうなのにしているから、理不尽っぽく感じる
そう言うだけで大半の人は修正しろとか思ってはないと思うけど
これが神キャラや狂キャラだったら別に空ガできても何も言われなかったと思う
>>381
ここで言い合っても意味がないから自分で調整するか作者に突撃しろってことだ
突撃もクソも作者自身が出張ってきてるんだけど
何言ってんだお前
作者が来るまで着地が無い話をしたってしょうがないだろ
>>357
個人的には空ガよりも相手側のHelperとExplodに影響が出ているようなのが。
余り多くの例を確認できてないのですがLates氏のHのリニアライフルのヒット時などに
Explodが右下から発生してしまうようです。
作者来てたのかよ
また同じ事やってるわって流してたのでわからんかったわ
まあ、来てるならあれだどこかでこいつら引き取ってそこで話してくれ
勿論お前もだよ
その作者が「気に入らない所は各自で調節してください」と言ってる以上、
結論は既に出ているはずなので、話すことなんて特にないと思う
>>390
>「気に入らない所は各自で調節してください」
っていうか、mugenって本来これが普通なんだけどな
なんで格闘ゲームツクールであるmugenを他人が全部作る普通の格闘ゲームと勘違いしてるヤツしかいないんだよ
気に入らなければごみ箱へぽいの世界なのに
ここまで議論されるってことはそれだけ人気と期待があるってことだ
同じ製作者として羨ましいぞちくしょう
攻撃面は既存のゲームから流用して、
防御面はMUGEN(commonステート)にあわせる
ってのは極普通の事だと思うんだけど
システム関連の兼ね合いの是非から始まった話だから
イズコとかそういう個々のキャラは割とどうでもいい
>>393
面倒臭がってるだけじゃねえのそれ
最低限起き上がりは原作準拠で作ってくれ
デフォは無敵長すぎるんだよ
流れはよくわからんが
「相手は普通じゃない」
「相手は物を知らない」
ここから真っ当に決着した議論を知らない
結論・イズコかわいい
下手に13再現目指したとかいわずに「あくま風なんで!こういうアレンジ仕様っすから!」とか言っちゃった方が早くすんだんじゃね
それだと「そんな仕様にすんな直せ」と言われたんじゃないか?w
起き上がり無敵ってそんなに長いかな、完全無敵は実質たったの2Fだぜ
投げ無敵はまあ長いかもしれんが
起き上がりに投げ絡みの自動二択を重ねてハイ終了ってのを防ぐにはいいんじゃないかな
ただの見る専なんで良し悪しはさっぱり分からないけどもしイズコが万再生するような大きな大会で大活躍したとき誰かが
このキャラ自分は全攻撃空ガー不なのに自分は空ガできるんだぜって言ったら糞キャラ、オナキャラ、これだからAKOFは…って言われる未来は見えた
まあ有名動画で活躍するキャラはあら捜しされやすいので自分が空中ガード不能を導入しても叩かれる可能性はあるんだけど
AKOFじゃないけどなw風ってだけで。
どっちにせよ製作者本人が
微塵も直す気がなさそうだからこれ以上話しても無駄かと
「このキャラ貧乳なのに気にしてるどころか優越感持ってるんだぜ」
この設定チート過ぎんだろ…イズコちゃんちゅっちゅ
「これキナくさすぎなんとかしろ」って流れで盛り上がる事はたまにある話だが
逆に「これ弱すぎんだろなんとかしろ」って流れになった事ってあるのだろうか。
すっかり牙が抜け落ちてしまったな
少し前ならこんな製作者このスレの住民が突撃して潰したものを
今は鉄平の製作者ごとき潰せない始末
AI制作者の人がhashiだっけ?ノロコと同じ人が制作したキャラにAI作ろうとしたら
技性能がやたら貧弱でまいってたことがあったような
>>394
commonステートそのまま使うって意味じゃなくて
commonという基盤が用意されているんだから
それを基準にするのは別におかしくないでしょって事
>>403
抜け落ちたっつーか、馬鹿が減った事は良い事なんじゃね。
>>398
むしろ自身もガー不にしたら擁護コメまで加わって逆に余計に荒れそうな気もする
>>402
基本弱キャラトークはmugenじゃなくて原作での方になりがちだねえ
>>403
鋭い牙を持った野生の獅子こそ、
無駄な狩りはしないものと心得るが。
ジャギにしろ政宗にしろたいていMUGENじゃ強化されてるし
グリフォンみたいに技がAI殺しなおかげで強いキャラもいるしな
×無駄な狩りをしない
○滅多に獲物が取れない
MUGENでも普通に弱い弱キャラ…
12たんが代表だろうか
>>411
「肉食系」って誉め言葉にはならないよな
同じく空中ガードさせない相手と戦わせたらいいだろ
MUGENの原作再現って言葉は相手が同じシステム積んでることが前提みたいなもんだぞ
とりあえずそろそろBBCS2やスパWAEが稼動するしまた嘆きと哀れみの声が聞けるのだろう
いくつかシリーズ重ねてる作品なら弱くない時期の性能に準拠するだろうしね
全部空ガ不可って連打可能の地上小技もジャンプ攻撃も全部空ガ不可?
だけど自分は標準で空ガと空中復帰持ち?
それは自分に甘くて他人に厳しすぎ
そういやMUGENだと空中ガード後の重力がHitDefで設定できないんだよなー
相手によって浮き上がりが変わるから再現する上で微妙に困る
そもそもヒット後の重力すら設定してないキャラも多数いるけど
原作準拠なのかはしらんがとある月華キャラの起き上がり無敵が短くて投げキャラと戦ったとき
起き上がりに重ねられるコマ投げが確定したときは辛かった、普通のキャラならその重ね投げのスカリが隙になる位なんだが
後普通に起き上がりガードする時も後ろいれっぱだと移動起き上がり暴発するから起き上がりモーション中に後ろ押さないと駄目だったり
>>404
今のhashiは氏のキャラの中では強いほうだと思うがどうなんだろう、背が高いわりに対空が不足してるが
通常技はしゃがみ弱てかがリーチそれなりにあるし、今のは昔とは結構仕様違うからなんともいえんが
改変トレーニングで調べてわかったが氏のキャラ通常投げの発生統一されてないのね
基本3〜5Fで発生1FはAnimusの幸せ投げだけだった、反面makaiちゃんは8Fもかかってたり
>>418
相手の設定をそのまま使うから問題ないだろ
重量キャラの落下が速かったりや浮きが低くてコンボがつながりにくい
軽量キャラが高く浮いてコンボ入れ安いっていう極普通の格ゲーっぽくなる
>>420
そうじゃないゲームもある訳で
設定できる項目は多い方がいいよね、って話
>>420
しかし逆に元ゲーの重力係数が全キャラ共通で、
コンボの猶予フレームもそれを前提に作ってたりすると永久になったりして困る。
そしてまた原作再現とmugenの違いが云々という話にしかならないことに気づいた。
>>420
同意。yaccelはヒット時のしかないからね。
浮かしを大きくして重力が強く働くっていう技の場合アナカリスとか
にガードさせるとポーンととんでっちゃう。
airguard.yaccelというパラメーターが欲しい。
あとバウンド後にも重力設定できないんじゃないかな。
MUGENにはJuggleがあるじゃない、原作とは違う再現になるけど
MUGENに来てる以上、原作の主張ばかりしてないで周りに合わせるのも大切って事だと思う
欲しい新機能は新MUGENの日本語フォーラムに書き込むのがいいんじゃないか
>>417
こっちだって同じ仕様のキャラを使えば解決
以上
っていうか「相手が二段ジャンプしたらガードできない」とかの攻撃側での実装が難しいものならともかく
そうでない場合は>>393の言うように攻撃側で考えるべきなのが普通じゃないの?
どうしても気に入らないなら作者の言うとおり各自で調整すればいいだけの話
空中ガードの可否なんてたかがguardflag弄るだけなんだし
TargetVelSet,Addでなんとかならんかな?タッグ戦でちょいと困るが。
まだやってたのか
アラシが混じってる事に気付こうぜ
スルーしようづ
>>424
Juggleなんて基本飾りだと思う
一応つけてあるだけみたいな
>>427
それっぽくできそうな気はする。
ただ原作再現抜きに、被空中ガード時のyaccelはhitdefで設定したい。
>>427
デフォルトで155番ステートにいると常時veladdのconst(movement.yaccel)が実行されてるから無理。
physicsがNだから嫌な予感がしたんだが案の定アウトだった。
コンプゲーにすればなんとかなりそうなんだけどねぇ・・・。
本体でTarget取りっ放しだと問題があるからヘルパーで永続ターゲットさせて……
とか考えると結構大変そうな気もする
コンボゲーのキャラはJuggleを意識してない事も多いかもしれないけど
KOF系とかには活用してるキャラも結構いるよ
最大値を高くしてJuggle全部1とかにすればヒット数制限も掛けられるし使い方次第
仕様に多少不備があるのが問題だけど
>>431
ああ、ダメだったか。乙。
>>432
スト3風に壁際のお手玉する場合もjuggle大活躍ね。
昔、相手のJuggle値から自分の技の値が引かれていくのかと勘違いして
なやみまくってた時期があったなあ・・・
Target,const(movement.yaccel)分を引いた速度にしてやればいけなくもないと思うが
タッグが本当にボロボロになりそうだw
>>404
HashiはNorokoたんほどではないにしろTBHの中では強い方なんじゃないかな
強い点としてはとにかく超必タネ
発生保障4Fで全体動作20F、画面広範囲に実が落ちてくるから巨体キャラやアーマーキャラに凄まじい効果があったりぶっぱで攻めの起点にできたりとかなり優秀
飛び道具のフルーツをキャンセルして出せば隙消しもできるから、フルーツを密着ガードされてても有利取れて攻めを継続できるどころか、
距離によってはフルーツ→超必タネ→目押し屈Xや目押し歩き立ちYが繋がるから、
屈X(→屈A)→立Y(1hit)→Aフルーツ→超タネ→少し歩いて立Y(2〜3Hit)→Yハンマーで起き攻めを兼ねたコンボも可能、締めに超ハンマー入れれば起き攻めは不可だが5割超えも
他にもリーチに優れる屈Xが発生4Fの下段かつ先端ヒットからでも屈Y→ハンマーで手軽にいいダメージ取れたり、空ガ不能の屈Yが発生と範囲に優れてたり、
空Bが空対空に強かったりバクステ空Yが早い中段(ガードされてもHashi有利)になったり、
設置タネが設置制限がなかったり相手の裏側に出すとAI殺しになったり、密着フルーツをAIがガードできなかったりとネタ自体は多い
弱い点としては食らい判定がshar-makaiに次いで大きい割に全体的にリーチがあるわけでもない点(んなこと言ったらmakaiちゃんどうなるのとか言わない)、
強攻撃や設置、飛び道具の隙の大きさ、切り返しの貧弱さ(ただしこれはほぼ全キャラ共通)とかかね
特に切り返し弱いから昨今のMUGEN事情で戦うのはなかなかに厳しそうだw
>>418
空ガ時の重力が設定できないから、時々軽い相手限定の永久ガード連携ができちゃったりするんだよね
TBHキャラはおまけAIしかないけど、もっと多彩なのも見たい
ただ海外キャラのAIってなかなか作成に踏み込めないんだろうな
maxime君の件でひと悶着あったばかりだし
画面端での永久空ガってのがあったか・・・
コーナープッシュとかでごまかしても無理あるよな
>>403
元々牙なんてねーだろ 人んちの庭でうんこする猫レベル
匿名を盾に集団で押し寄せて庭中クソまみれにして
作者が始末面倒になって庭を潰したら「大勝利www」とか
寝言言ってただけで牙も爪もそういうことやってたバカの妄想。
最初からありゃしない。現実はクソ撒き散らしてるだけだ
>>434
一応、永タゲ使えばタッグでもある程度可能だよ
奪った先のステートでID<Partner,IDとか使って2体の敵に別々のAttrをHitDefさせて
こっちはヘルパー2つ出して同じく別々のReversal.AttrをReversalDefする
そうすれば片方のヘルパーは片方の敵しかタゲ取らないし、もう一方も同様
作りたいキャラが居るのにどう考えても色んな難易度が高い時、どうしたらいいんだろう…
援軍とかアルカナみたいなのが使いたいけど、どう考えても初心者の作るもんじゃねぇ
ドットも手書きでアークドットがいいと思ったら、指南書でそれは止めておけと薦められてる…
どんなに妥協してもストライカー系システムは譲れないし、覚悟を決めた方が良いのか
と、いう愚痴を書こうとしたら愚痴スレが何処にあるのか分からなかったでござる
アフロン氏のとか改変自由なのでCNSを学べ
ドット絵は知らん
>>439
永続ターゲットのことはよくわからんがガードステートから出さずにhitdefは実行できないような。
かと言って出しちゃうと、animはごまかせても相方が同時に攻撃したときにガードできなくなるし。
森ノ中です
シャッハさんのAI公開の許可を頂いたので、公開します
ジョルノとアバッキオのAIも更新しました。アバッキオは結構動きが変わったと思います
http://cid-6cf92e727648cb44.office.live.com/browse.aspx/%E4%BD%9C%E6%88%90%E7%89%A9